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日式游戏的逆袭:聊一聊女神异闻录系列

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日式游戏的逆袭:聊一聊女神异闻录系列

JRPG的颓势已成事实。

曾今,凭借着最终幻想、勇者斗恶龙等系列作品,JRPG一度征服了世界玩家,站上了游戏界的巅峰。现在,朝代更迭,以GTA、上古卷轴为代表的沙盒类游戏成为了市场的主流,甚至就连曾经的最终幻想也屈服在了沙盒的脚下。此情此景,难道真的是天要亡我JRPG王朝吗?从游戏未来的发展趋势上看,是的,但是这并不意味着JRPG游戏走向生命的终点。去年发售的《女神异闻录5》自发售之日起就获得了不俗的成绩,fami通39分的高分和33万的首周销量,如黑暗中的烛火一般,给了坚守在JRPG的人一丝希望。为何这款从名字到人设都中二度爆表的游戏会有这么优秀的表现呢?下面,我们就认真地来聊一聊女神异闻录系列。

起源:了解女神异闻录

如果要对女神异闻录系列进行完整的介绍,恐怕需要很长的一段篇幅才能讲完,考虑到大家时间的珍贵,在这里对于该系列的渊源就只进行简单的引述。女神异闻录系列诞生的源头是NAMCO推出的游戏《数字恶魔传说 女神转生》,该作的成功引发了《女神转生》系列作品的制作。在1996年推出了《女神异闻录Persona》后,《女神异闻录》系列被正式独立出来,并改名为《Persona》,这也是后续的作品会有P3、P4等名称出现的缘故。

女神异闻录系列的初始三作,《女神异闻录》、《女神异闻录2罪》和《女神异闻录2罚》在人物画风、音乐和剧情上继承了《女神转生》的黑暗风格,但是为了吸引年轻群体的关注,游戏剧情的舞台直接选择了和年轻人切实相关的高中校园。虽然游戏紧抓吸引年轻人的元素,以期望获得玩家足够的关注,但是来源于女神转身系列的游戏风格,还是使大部分玩家望而却步,最终游戏叫好不叫座的成绩也是令人惋惜。

痛定思痛之后,系列第三部作品《女神异闻录3》,迎来了整个系列的最大改变。由副岛成记所统筹的画风一改前作中所塑造的怪诞、阴郁风格,大量使用鲜艳、强烈的纯色彩,人物造型也充满了现代风及时尚感。除了色彩艳丽的画面表现外,由目黑将司负责的音乐也起到了锦上添花的效果,在传统摇滚乐的基础上,大量增加了爵士、电子、FUNK等音乐元素,或动感或轻快的音乐令人耳目一新。这些针对消费群体口味的求变,在本土市场中得到了主流玩家群体的欢迎,首日10万的销量一改前两作叫好不叫座的惨淡情况,而最终的高销量也正式让人们认识到了女神异闻录的强大魅力。

除了风格上的变化,《女神异闻录3》的玩法重心也不再仅仅局限于传统JRPG的迷宫、探险,新增加的具有GALGAME元素的恋爱养成、学园社交等玩法,大大加强了对于年轻群体的吸引力。尤其是《凉宫春日的忧郁》《零之使魔》《樱兰高校男公关部》等作品引爆了萌文化后,这种混搭的时尚RPG游戏不光吸引了游戏玩家,更受到了原本钟情于动漫的二次元群体的青睐。

“成功的经验我们要拿来学习”,这句话在《女神异闻录4》的制作中得到了完美体现。在《女神异闻录4》中,用COMMU玩法强化了前作中的羁绊系统,增加了第三人称视角的动态探索玩法,在提高游戏的自由度的同时,使玩家产生了更强的代入感。游戏画风也发生了巨大变化,大量运用以明黄色为主的暖色系,来营造出一个阳光温暖的游戏环境,使玩家的潜在心里不会在游戏过程中产生额外的压力。毕竟在前作中,尽管副岛成记在整体画风方面进行了转变,但是以蓝色为主的阴郁系冷色调还是讲游戏的基调变得比较压抑,恐怕这也是制作方害怕游戏截然不同的变化,会陷入没有吸引到新玩家的同时,还得到不到老玩家的认同这种进退两难的地步。而最终来自玩家的反馈,也证实了当时厂商考虑确实不无道理,受到了不少新玩家的青睐的P3,还是遭到了《女神异闻录》系列老玩家的一致批判。

不过销量说明一切,市场的良好反应让ATLUS索性坚持着P3这种时尚混搭的路子走下去。在经历了P3的蓝、P4的黄后,P5的宣传片给玩家带来的是以红与黑为基调的世界,配合着黑目将司的独特音乐,吊起了玩家十足的胃口。就如同P3与P4中被赋予了含义的颜色一样,本作中大篇幅的红色也预示着P5的世界将充满着激情与热血。

没有对比,就没有伤害。在排除掉因为技术原因所带来的画面等因素所产生的差异后,女神3/4和前代相比的优势在于,将一个本来冷门的游戏做得大众化,增加了游戏的受众群体。直接原因,在笔者看来,是由于技术进步导致的游戏设备的高端化,例如像移动游戏设备PSP/PSV等机体的诞生,使得玩家的群体由我们所说的宅向普通人方向在倾斜,特别是像日本这种掌机比例相当高的国家,一款包含当时各种时尚元素的游戏,没有理由不火。

本质:女神异闻录的根基

《女神异闻录》系列的核心是什么?如果知道这个系列英文名字的话,那么答案就很明显了,PERSONA。PERSONA,中文意思是人格面具,这一源自于荣格心理学中关于意识层次的概念,在游戏中跟恶魔、神灵等具象元素产生一系列的联系,并构筑成整个游戏的框架。能够想出这种点子的人,真的是碉堡了。关于PERSONA的灵感,据金子一马本人表示,来源于荒木飞吕彦的漫画《JOJO奇妙冒险》中的替身使者。

在《女神异闻录》系列中,PERSONA除了作为主角力量的载体外,也包含着制作人着传递思想的意图,但《女神异闻录1》与《女神异闻录2》中驳杂的知识、大量晦涩的语言阻碍了其内在思想向玩家间的传递。从《女神异闻录3》开始,借助于游戏风格的转变,制作人能够在游戏中更方便的将想法传递到玩家群体当中。

手枪:打破自己的勇气

有过《女神异闻录3》游戏经验的玩家一定对于主角(结城理)召唤PERSONA的方式印象深刻,自杀式的开枪仪式配合敲到好处的背景音乐,感觉前作中的诡秘气氛又再一次得以重现。召唤道具手枪的第一次出现,是结城理看见岳羽在尝试召唤PERSONA的时候,岳羽迟迟扣不响的扳机也让我们对子弹发射后的结果充满了兴趣。

直到陷入穷途末路的主角开枪的那一刻,我们才发现,原来招个宝宝也能这么有B格。抛开提升B格这个因素,使用这种类似于俄罗斯轮盘赌的方式,制作人还是有别的用意深藏其中。天堂地狱这种极端的二向选择方式对于身处于赌局中的人来说,是需要极其大的勇气的,这也让玩家对主角的第一印象能够停留在勇气这个层面,同样是由于勇气,让结城理在最终能够做到牺牲这种最崇高的救赎。

类似的情况也发生在其他角色的身上,枪所代表的是勇气,那被枪所击破的,自然是主角们心中的PERSONA。在笔者看来,P3中制作人所传达给玩家的观点,是要拥有打破你心中PERSONA的勇气。PERSONA存在的意义就是被打破,只有击破你心中的PERSONA,才能展现出真实的自己。对于存在于社会中的个体,在面对周围的人时,都会或多或少的为自己带上面具,用假象来伪装自己融入周围的同时,将真实的自己深埋在面具后面。这是人面对危险时的一种本能的保护反应,但是伪装的面具隔绝了自己与外面世界的真实沟通,尽管你已深处于所谓的圈子当中,但,你还是一个人。

P3发行的时间是2006年,校园动漫风行的时间也是2006年,这之间有关系吗?或许是有的,日本是个很奇怪的国家,平日里谨慎、保守的社交关系,一到互联网这个陌生的环境里,立马又变成另外一番景象,2CH当年的电车男事件说明了日本人民并不如媒介新闻所提到那样,众所周知的保守与冷漠,虚拟与现实之间的巨大反差说明了人格面具至少在日本人这个群体中已经深植人心。P3到底是不是借着游戏来敲打游戏玩家,这不得而知,但单从游戏所讲述的故事来看,P3确实是有着希望人们能够打破面具来生活交往的愿景,而这也是游戏能够吸引更多的人的原因。共鸣,深深的共鸣,《女神异闻录3》让玩家产生代入感的交互满足了大家对于美好的社交关系的幻想,校园动漫的火爆也是由于同样的原因。

眼镜:看清自己的理智

既然是围绕这PERSONA这个点来制作游戏,那么最终游戏剧情还是得向这个方向靠拢。在《女神异闻录3》中耗费心力地传递了打破人格面具这一想法,到《女神异闻录4》的时候发现,这个点没有后续可说了。没关系,换个姿势,再来一次,《女神异闻录4》将PERSONA的重点放到接受自己的潜在人格这个方向。

关于多重人格问题,恐怕大部分人都有这种类似的困扰。尤其是中国的学生群体,一方面要在父母面前表现出一副乖宝宝的形象,另一方面又要压抑自己的内心的欲望和冲动,两者之间的平衡对于学生来说,很难把握。那些没有掌握好分寸而发生而过的事件,在现实社会中比比皆是。有时,在平衡天平的过程中,我们自己都会产生迷惑,会忘记到底哪一个自己才是真实的自己,就像《无间道3终极无间》中的刘德华一样,到最后分不清到底自己是刘建明还是陈永仁。同样的问题在日本也是根深蒂固得存在着,甚至于比中国的情况更加严重。年轻的一代,要周旋于同学、家庭、朋友三个不同的圈子中,规范着自己的行为,让自己不被讨厌,这种有些功利化的社交原则在日本动漫中已经是见怪不怪了。有鉴于此,《女神异闻录4》才可能有了制作的动机。

在游戏中,故事发生的场景是电视机内的虚拟空间(一般都是当事人的内心世界),烟雾弥漫的异世界里,只有一款特殊的眼镜才能保证你看穿迷雾,不受到影响。游戏的通用剧情就是,在异世界里找到自己的里人格,经过一番打斗及嘴炮之后,你接受了你的里人格以及里人格上所承载的力量。在本作中,符号道具所具有的指向意义比起前作,要明确了不少。以镜面般反映现实世界的电视机所指代的人物内心,以异世界中的浓雾象征人物内心的迷茫,用眼镜来代表解决多重人格问题的方式,《女神异闻录4》以游戏的方式将现实生活所遇到的问题展现在玩家面前,玩家怎么会不沉迷于其中呢(代入感表示我又立功了)?

通过眼镜道具的隐喻,游戏给了我们一个解决多重人格问题的方法,那就是要有看清自己、接受自己的理智。至于如何实行,ATLUS表示我们只是一家游戏公司,传递一下思想就可以了,具体的步骤大家还是要咨询心理医生。游戏中还有另外一处制作人对玩家所给与的忠告,那就是以主角初始PERSONA伊邪纳岐所代表的每一个玩家的无限未来。在天鹅绒房间中出现的鹰钩鼻有过这样一句话:所诠ペルソナも、几千几万と存在する人格の一部。未だ见ぬ无数の人格を、未知の可能性とするか、生涯の宿敌とするかは、贵方次第でしょうな,以此句话所映射主角随意的切换PERSONA的能力。每个人的未来都是由无限可能性的,官方希望玩家能够不要否定自己的未来,就如同伊邪纳岐所具有的创世能力一样,创造出自己的未来。仔细这么一看,《女神异闻录4》中挖的坑其实也不少,但好在都能给填上,这一点,富坚老贼,你学到了吗?

假面:释放自己的屏障

《女神异闻录4》中聊到了解决多重人格的问题,但是对于接受了里人格的自己后该怎么办这个问题,没有进行详细说明,这不太符合《女神异闻录》这个“我就喜欢讲讲大道理”的尿性,难道这是有后续的前奏?果不其然,《女神异闻录5》侠盗的立意表明了本作中强烈的感情碰撞,而PV中大篇幅的红与黑也预示着本作与前作截然不同的路线。

幻影偷窃概念的立意可以看做是对《女神异闻录4》所传达思想的一个延伸,白昼为学生,黑夜为侠盗的设定是本作中对于人格面具问题的解决方式,接受之后并付诸于行动,这也是游戏中所透漏出的信息。

面具的作用是什么?恐怕每一个人都知道是为了遮住自己的脸庞,这其实也是游戏对于主角现实生活和内心活动之间矛盾的妥协。“人在屋檐下,怎能不低头”毕竟是活在现实中,还是有着诸多的条条框框限制着主角,实现自己的内心所想,也需要有着合适的渠道,而面具就给与了主角跳出社会这个圈子和准则的能力,对于带着面具的幻影偷窃团成员来说,他们不再是社会中的某某某,而是亚森罗宾、佐罗、基德船长等正义的使者。

也许官方的意思是希望人们在处理多重人格所带来的问题时,能够找到合理的方式来解决,能够兼顾你的多重人格,就如同游戏的面具一般,在保护着主角学生身份的同时也使主角进行着清理罪恶的职责。面具能够掩盖你的身份,但这并不意味着你就可以任意妄为,邪恶只会变得更加邪恶,就如BOSS一样,最终等待他们的就是自身的溃灭。

在JRPG游戏整体停滞不前的框架下,《女神异闻录》系列的成功无疑给整个业界打了一针强心剂,但实际情况是,女神异闻录系列依旧是JRPG中的个例,JRPG整个的颓势已成事实。女神异闻录系列的成功,依靠的是穷则思变下的整体转变和对玩家、市场需求的精准把控,而其他JRPG游戏则依旧是在重复着老旧的套路。逆水行舟,不进则退,在游戏市场瞬息万变的今天,JRPG输给了自己。

结语:智能手机的兴起直接促成了功能手机的灭亡,但是游戏不是产品,不同的人会有不一样的爱好与需求。存在了数十年的格斗游戏至今还能偏安一隅,也从侧面反映了有游戏玩家对于多样化游戏的追求。在JPRG已成颓势的定局下,何苦自哀自怨?不如认认真真地做一款游戏,说不定下一个女神异闻录就会从你手中诞生。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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日式游戏的逆袭:聊一聊女神异闻录系列

JRPG的颓势已成事实。

曾今,凭借着最终幻想、勇者斗恶龙等系列作品,JRPG一度征服了世界玩家,站上了游戏界的巅峰。现在,朝代更迭,以GTA、上古卷轴为代表的沙盒类游戏成为了市场的主流,甚至就连曾经的最终幻想也屈服在了沙盒的脚下。此情此景,难道真的是天要亡我JRPG王朝吗?从游戏未来的发展趋势上看,是的,但是这并不意味着JRPG游戏走向生命的终点。去年发售的《女神异闻录5》自发售之日起就获得了不俗的成绩,fami通39分的高分和33万的首周销量,如黑暗中的烛火一般,给了坚守在JRPG的人一丝希望。为何这款从名字到人设都中二度爆表的游戏会有这么优秀的表现呢?下面,我们就认真地来聊一聊女神异闻录系列。

起源:了解女神异闻录

如果要对女神异闻录系列进行完整的介绍,恐怕需要很长的一段篇幅才能讲完,考虑到大家时间的珍贵,在这里对于该系列的渊源就只进行简单的引述。女神异闻录系列诞生的源头是NAMCO推出的游戏《数字恶魔传说 女神转生》,该作的成功引发了《女神转生》系列作品的制作。在1996年推出了《女神异闻录Persona》后,《女神异闻录》系列被正式独立出来,并改名为《Persona》,这也是后续的作品会有P3、P4等名称出现的缘故。

女神异闻录系列的初始三作,《女神异闻录》、《女神异闻录2罪》和《女神异闻录2罚》在人物画风、音乐和剧情上继承了《女神转生》的黑暗风格,但是为了吸引年轻群体的关注,游戏剧情的舞台直接选择了和年轻人切实相关的高中校园。虽然游戏紧抓吸引年轻人的元素,以期望获得玩家足够的关注,但是来源于女神转身系列的游戏风格,还是使大部分玩家望而却步,最终游戏叫好不叫座的成绩也是令人惋惜。

痛定思痛之后,系列第三部作品《女神异闻录3》,迎来了整个系列的最大改变。由副岛成记所统筹的画风一改前作中所塑造的怪诞、阴郁风格,大量使用鲜艳、强烈的纯色彩,人物造型也充满了现代风及时尚感。除了色彩艳丽的画面表现外,由目黑将司负责的音乐也起到了锦上添花的效果,在传统摇滚乐的基础上,大量增加了爵士、电子、FUNK等音乐元素,或动感或轻快的音乐令人耳目一新。这些针对消费群体口味的求变,在本土市场中得到了主流玩家群体的欢迎,首日10万的销量一改前两作叫好不叫座的惨淡情况,而最终的高销量也正式让人们认识到了女神异闻录的强大魅力。

除了风格上的变化,《女神异闻录3》的玩法重心也不再仅仅局限于传统JRPG的迷宫、探险,新增加的具有GALGAME元素的恋爱养成、学园社交等玩法,大大加强了对于年轻群体的吸引力。尤其是《凉宫春日的忧郁》《零之使魔》《樱兰高校男公关部》等作品引爆了萌文化后,这种混搭的时尚RPG游戏不光吸引了游戏玩家,更受到了原本钟情于动漫的二次元群体的青睐。

“成功的经验我们要拿来学习”,这句话在《女神异闻录4》的制作中得到了完美体现。在《女神异闻录4》中,用COMMU玩法强化了前作中的羁绊系统,增加了第三人称视角的动态探索玩法,在提高游戏的自由度的同时,使玩家产生了更强的代入感。游戏画风也发生了巨大变化,大量运用以明黄色为主的暖色系,来营造出一个阳光温暖的游戏环境,使玩家的潜在心里不会在游戏过程中产生额外的压力。毕竟在前作中,尽管副岛成记在整体画风方面进行了转变,但是以蓝色为主的阴郁系冷色调还是讲游戏的基调变得比较压抑,恐怕这也是制作方害怕游戏截然不同的变化,会陷入没有吸引到新玩家的同时,还得到不到老玩家的认同这种进退两难的地步。而最终来自玩家的反馈,也证实了当时厂商考虑确实不无道理,受到了不少新玩家的青睐的P3,还是遭到了《女神异闻录》系列老玩家的一致批判。

不过销量说明一切,市场的良好反应让ATLUS索性坚持着P3这种时尚混搭的路子走下去。在经历了P3的蓝、P4的黄后,P5的宣传片给玩家带来的是以红与黑为基调的世界,配合着黑目将司的独特音乐,吊起了玩家十足的胃口。就如同P3与P4中被赋予了含义的颜色一样,本作中大篇幅的红色也预示着P5的世界将充满着激情与热血。

没有对比,就没有伤害。在排除掉因为技术原因所带来的画面等因素所产生的差异后,女神3/4和前代相比的优势在于,将一个本来冷门的游戏做得大众化,增加了游戏的受众群体。直接原因,在笔者看来,是由于技术进步导致的游戏设备的高端化,例如像移动游戏设备PSP/PSV等机体的诞生,使得玩家的群体由我们所说的宅向普通人方向在倾斜,特别是像日本这种掌机比例相当高的国家,一款包含当时各种时尚元素的游戏,没有理由不火。

本质:女神异闻录的根基

《女神异闻录》系列的核心是什么?如果知道这个系列英文名字的话,那么答案就很明显了,PERSONA。PERSONA,中文意思是人格面具,这一源自于荣格心理学中关于意识层次的概念,在游戏中跟恶魔、神灵等具象元素产生一系列的联系,并构筑成整个游戏的框架。能够想出这种点子的人,真的是碉堡了。关于PERSONA的灵感,据金子一马本人表示,来源于荒木飞吕彦的漫画《JOJO奇妙冒险》中的替身使者。

在《女神异闻录》系列中,PERSONA除了作为主角力量的载体外,也包含着制作人着传递思想的意图,但《女神异闻录1》与《女神异闻录2》中驳杂的知识、大量晦涩的语言阻碍了其内在思想向玩家间的传递。从《女神异闻录3》开始,借助于游戏风格的转变,制作人能够在游戏中更方便的将想法传递到玩家群体当中。

手枪:打破自己的勇气

有过《女神异闻录3》游戏经验的玩家一定对于主角(结城理)召唤PERSONA的方式印象深刻,自杀式的开枪仪式配合敲到好处的背景音乐,感觉前作中的诡秘气氛又再一次得以重现。召唤道具手枪的第一次出现,是结城理看见岳羽在尝试召唤PERSONA的时候,岳羽迟迟扣不响的扳机也让我们对子弹发射后的结果充满了兴趣。

直到陷入穷途末路的主角开枪的那一刻,我们才发现,原来招个宝宝也能这么有B格。抛开提升B格这个因素,使用这种类似于俄罗斯轮盘赌的方式,制作人还是有别的用意深藏其中。天堂地狱这种极端的二向选择方式对于身处于赌局中的人来说,是需要极其大的勇气的,这也让玩家对主角的第一印象能够停留在勇气这个层面,同样是由于勇气,让结城理在最终能够做到牺牲这种最崇高的救赎。

类似的情况也发生在其他角色的身上,枪所代表的是勇气,那被枪所击破的,自然是主角们心中的PERSONA。在笔者看来,P3中制作人所传达给玩家的观点,是要拥有打破你心中PERSONA的勇气。PERSONA存在的意义就是被打破,只有击破你心中的PERSONA,才能展现出真实的自己。对于存在于社会中的个体,在面对周围的人时,都会或多或少的为自己带上面具,用假象来伪装自己融入周围的同时,将真实的自己深埋在面具后面。这是人面对危险时的一种本能的保护反应,但是伪装的面具隔绝了自己与外面世界的真实沟通,尽管你已深处于所谓的圈子当中,但,你还是一个人。

P3发行的时间是2006年,校园动漫风行的时间也是2006年,这之间有关系吗?或许是有的,日本是个很奇怪的国家,平日里谨慎、保守的社交关系,一到互联网这个陌生的环境里,立马又变成另外一番景象,2CH当年的电车男事件说明了日本人民并不如媒介新闻所提到那样,众所周知的保守与冷漠,虚拟与现实之间的巨大反差说明了人格面具至少在日本人这个群体中已经深植人心。P3到底是不是借着游戏来敲打游戏玩家,这不得而知,但单从游戏所讲述的故事来看,P3确实是有着希望人们能够打破面具来生活交往的愿景,而这也是游戏能够吸引更多的人的原因。共鸣,深深的共鸣,《女神异闻录3》让玩家产生代入感的交互满足了大家对于美好的社交关系的幻想,校园动漫的火爆也是由于同样的原因。

眼镜:看清自己的理智

既然是围绕这PERSONA这个点来制作游戏,那么最终游戏剧情还是得向这个方向靠拢。在《女神异闻录3》中耗费心力地传递了打破人格面具这一想法,到《女神异闻录4》的时候发现,这个点没有后续可说了。没关系,换个姿势,再来一次,《女神异闻录4》将PERSONA的重点放到接受自己的潜在人格这个方向。

关于多重人格问题,恐怕大部分人都有这种类似的困扰。尤其是中国的学生群体,一方面要在父母面前表现出一副乖宝宝的形象,另一方面又要压抑自己的内心的欲望和冲动,两者之间的平衡对于学生来说,很难把握。那些没有掌握好分寸而发生而过的事件,在现实社会中比比皆是。有时,在平衡天平的过程中,我们自己都会产生迷惑,会忘记到底哪一个自己才是真实的自己,就像《无间道3终极无间》中的刘德华一样,到最后分不清到底自己是刘建明还是陈永仁。同样的问题在日本也是根深蒂固得存在着,甚至于比中国的情况更加严重。年轻的一代,要周旋于同学、家庭、朋友三个不同的圈子中,规范着自己的行为,让自己不被讨厌,这种有些功利化的社交原则在日本动漫中已经是见怪不怪了。有鉴于此,《女神异闻录4》才可能有了制作的动机。

在游戏中,故事发生的场景是电视机内的虚拟空间(一般都是当事人的内心世界),烟雾弥漫的异世界里,只有一款特殊的眼镜才能保证你看穿迷雾,不受到影响。游戏的通用剧情就是,在异世界里找到自己的里人格,经过一番打斗及嘴炮之后,你接受了你的里人格以及里人格上所承载的力量。在本作中,符号道具所具有的指向意义比起前作,要明确了不少。以镜面般反映现实世界的电视机所指代的人物内心,以异世界中的浓雾象征人物内心的迷茫,用眼镜来代表解决多重人格问题的方式,《女神异闻录4》以游戏的方式将现实生活所遇到的问题展现在玩家面前,玩家怎么会不沉迷于其中呢(代入感表示我又立功了)?

通过眼镜道具的隐喻,游戏给了我们一个解决多重人格问题的方法,那就是要有看清自己、接受自己的理智。至于如何实行,ATLUS表示我们只是一家游戏公司,传递一下思想就可以了,具体的步骤大家还是要咨询心理医生。游戏中还有另外一处制作人对玩家所给与的忠告,那就是以主角初始PERSONA伊邪纳岐所代表的每一个玩家的无限未来。在天鹅绒房间中出现的鹰钩鼻有过这样一句话:所诠ペルソナも、几千几万と存在する人格の一部。未だ见ぬ无数の人格を、未知の可能性とするか、生涯の宿敌とするかは、贵方次第でしょうな,以此句话所映射主角随意的切换PERSONA的能力。每个人的未来都是由无限可能性的,官方希望玩家能够不要否定自己的未来,就如同伊邪纳岐所具有的创世能力一样,创造出自己的未来。仔细这么一看,《女神异闻录4》中挖的坑其实也不少,但好在都能给填上,这一点,富坚老贼,你学到了吗?

假面:释放自己的屏障

《女神异闻录4》中聊到了解决多重人格的问题,但是对于接受了里人格的自己后该怎么办这个问题,没有进行详细说明,这不太符合《女神异闻录》这个“我就喜欢讲讲大道理”的尿性,难道这是有后续的前奏?果不其然,《女神异闻录5》侠盗的立意表明了本作中强烈的感情碰撞,而PV中大篇幅的红与黑也预示着本作与前作截然不同的路线。

幻影偷窃概念的立意可以看做是对《女神异闻录4》所传达思想的一个延伸,白昼为学生,黑夜为侠盗的设定是本作中对于人格面具问题的解决方式,接受之后并付诸于行动,这也是游戏中所透漏出的信息。

面具的作用是什么?恐怕每一个人都知道是为了遮住自己的脸庞,这其实也是游戏对于主角现实生活和内心活动之间矛盾的妥协。“人在屋檐下,怎能不低头”毕竟是活在现实中,还是有着诸多的条条框框限制着主角,实现自己的内心所想,也需要有着合适的渠道,而面具就给与了主角跳出社会这个圈子和准则的能力,对于带着面具的幻影偷窃团成员来说,他们不再是社会中的某某某,而是亚森罗宾、佐罗、基德船长等正义的使者。

也许官方的意思是希望人们在处理多重人格所带来的问题时,能够找到合理的方式来解决,能够兼顾你的多重人格,就如同游戏的面具一般,在保护着主角学生身份的同时也使主角进行着清理罪恶的职责。面具能够掩盖你的身份,但这并不意味着你就可以任意妄为,邪恶只会变得更加邪恶,就如BOSS一样,最终等待他们的就是自身的溃灭。

在JRPG游戏整体停滞不前的框架下,《女神异闻录》系列的成功无疑给整个业界打了一针强心剂,但实际情况是,女神异闻录系列依旧是JRPG中的个例,JRPG整个的颓势已成事实。女神异闻录系列的成功,依靠的是穷则思变下的整体转变和对玩家、市场需求的精准把控,而其他JRPG游戏则依旧是在重复着老旧的套路。逆水行舟,不进则退,在游戏市场瞬息万变的今天,JRPG输给了自己。

结语:智能手机的兴起直接促成了功能手机的灭亡,但是游戏不是产品,不同的人会有不一样的爱好与需求。存在了数十年的格斗游戏至今还能偏安一隅,也从侧面反映了有游戏玩家对于多样化游戏的追求。在JPRG已成颓势的定局下,何苦自哀自怨?不如认认真真地做一款游戏,说不定下一个女神异闻录就会从你手中诞生。

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