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《守望先锋》和《英雄联盟》的成功源自它们不断的更新

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《守望先锋》和《英雄联盟》的成功源自它们不断的更新

游戏成功的关键是保持平衡性和新鲜感。

图片来源:网络

2017年12月27日,世界上最受欢迎的游戏《英雄联盟》即将八岁了。经历了这么长时间的成长,如今的《英雄联盟》相比最初版本早已发生了翻天覆地的变化。

拳头公司在艺术视角、背景故事和游戏设计方面都进行了许多改动。最新被改动的英雄是哨兵之殇加里奥,无论是技能还是外观都进行了重做。游戏中的许多元素都已经被替换,改动后的《英雄联盟》早已不再是之前的那款游戏了,而且再过5年、10年或者15年,它又会变成另一款全新的游戏。

拳头设计总监Greg Street对游戏的变化程度一点都不吃惊,这些更新恰恰是他们的重点。“拳头成立时,创始人们厌烦了战略性游戏,”Street表示。加入《英雄联盟》团队之前,Street效力于暴雪的《魔兽世界》团队。虽然他小心避开了自己对老东家的不满,不过这款战略性游戏几乎可以肯定是《星际争霸》。

尽管进行了高清重制,《星际争霸》相对于最高水平的游戏已经缺乏了很多战术多样性。游戏中有明确的最优战术和发展模式,技能和兵种的选择比战术和操作更重要。“这让这款游戏变得很肤浅,”Street说道。“理论上是有很多不同的选择,但是老玩家都知道实际上只有2-3种最好的选择,其他的都是一些很有潜力却从未实现的套路。”

“母巢之战”发布后,《星际争霸》成为了世界上最受欢迎的竞技类游戏之一,但是三年内,这款游戏除了BUG修复外,没有进行过任何平衡性调整。

《英雄联盟》在这方面就做的非常好,每两周就会有一个新的补丁包。拳头公司在过去七年中始终保持着这样的更新节奏,尤其是在2009年,这种行为是难以想象的。当时的同类产品DOTA,这款游戏的平衡性更新一般会数月进行一次。而《街头霸王》这类主机游戏,一般更新都会出现在下个版本。

拳头会不断调整当前版本最强势的组合或是最厉害的战术,这样会让游戏不会长时间被某位英雄统治,至少不会是以同样的方式。“我们无数次对最火的英雄进行改动,不过这是交易的一部分,”Street说道。“这也是玩家们选择《英雄联盟》的原因:如果这只是嘴上说说,玩家们未必会一直喜欢这款游戏。”

拳头这方面的现有团队大概是由十几名设计师和一些质量管理人员组成,他们的工作就是周而复始地对游戏进行更新。Street把他们描述成了《英雄联盟》的救护员。“他们不可能提前阻止车祸的发生,但是他们可以在事情发生后帮伤员止血,”他说道。这个团队的存在确保了召唤师峡谷中永远不会有某种战术始终保持强大。

除了一些小改动外,拳头还经常调整游戏中的主要内容。最近的一次,官方对刺客这类英雄的进行了调整。刺客是一种英雄类型,他们能够在敌方玩家做出有效反应前击杀他们。“刺客一直是游戏中存在问题的地方。多人游戏中,当玩家被敌人瞬间抓住秒掉的时候,一般很难做出有建设性的动作。”Street说道。“我们试图给面对刺客的玩家更多反应时间,同时,也增加了刺客的生存能力。”

Street期望的场面是,战斗持续时间为1-2秒或者更久,这样可以让玩家和队友在遭到攻击时采取更多有意义的措施,而不仅仅只是预防来自阴影处的攻击。总而言之,他们希望刺客英雄能够赢则荡气回肠,输则丧心病狂,也让对手有更加明确的应对方式。

这也算得上拳头一场野心勃勃的赌博——一款活生生、能呼吸并且会不断成长的游戏,并且他们已经获得回报了。根据最新数据统计,每个月有超过1亿人会玩《英雄联盟》,占地球总人口的七十分之一,每三十六个上网人员中就会有一个人玩《英雄联盟》。这是历史上最大的玩家基地,并且还在不断变大。

讽刺的是,下一款类似的游戏来自于暴雪,《星际争霸》的开发者和Street的老东家。

《守望先锋》游戏总监Jeff Kaplan多次表示游戏的发布只是一个开始,游戏总监助理Aaron Keller反复表示:“我们每个月都会进行平衡性调整。一年之后,我们仍旧会这样做,我们希望这款游戏能够保持活力。”

除了每月一次的平衡性补丁外,《守望先锋》自发售以来已经新增了三个英雄。三名新英雄之一的安娜,则成为了整个团队遇到的第一个平衡性挑战。“安娜的用法很灵活,并且进攻方式很多,”《守望先锋》首席设计师Geoff Goldman解释说,“她唯一的弱点就是缺乏机动性。她一般只能定点在某个地方,你可以选择使用猎空对她进行绕后击杀。”然而问题来了,安娜根本就不怕猎空这种高机动性英雄——她甚至经常能干掉前来袭击的敌人。为了减少这种情况,官方削弱了安娜的武器伤害,并且降低了生物手雷的治疗量;生物手雷不仅可以对敌人造成伤害还可以对自己进行治疗,提高了安娜的生存能力。

如果暴雪在安娜的平衡性上有明确方向,那么其他所有角色应该都有自身的优缺点。《守望先锋》设计师对待这款游戏的态度就像是剪纸或是复杂的摇滚游戏,他们会仔细地手动操作一些细节。

《守望先锋》发展的速度非常快,并且很稳定。玩家数量从去年五月份的700万增长到了今年一月份的2500万。有那么一段时间,这款游戏在韩国网吧的玩家数量甚至超过了《英雄联盟》。虽然这两款游戏平衡游戏内容的方式不尽相同,但是他们有一个共同特征:商业方面的成功。《守望先锋》想要达到甚至是超越《英雄联盟》都是存在可能性的,这只是个时间问题。

这两款游戏都存在的问题是游戏平衡是需要不断达到的目标,他们会不断加入更多新内容。当新的内容加入后,游戏就必须开始新的平衡工作了。

这是一个不断循环、没有终点的过程,并且永远不可能有完美平衡的游戏。但是对于Greg Street来说,不管这种可能性有多渺茫,追求完美的态度才是关键。“我们的更新将会在达到完美平衡停下,”他说。实际上,Street也知道这种事情永远做不到,因为游戏太复杂了。“但是这个决定一定是正确的。当然,我并不是说我们能在2020年或是2040年完成这个目标,我们只是想在现在做出正确的决定,而不是等到将来后悔。”

翻译:郑超前

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本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《守望先锋》和《英雄联盟》的成功源自它们不断的更新

游戏成功的关键是保持平衡性和新鲜感。

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2017年12月27日,世界上最受欢迎的游戏《英雄联盟》即将八岁了。经历了这么长时间的成长,如今的《英雄联盟》相比最初版本早已发生了翻天覆地的变化。

拳头公司在艺术视角、背景故事和游戏设计方面都进行了许多改动。最新被改动的英雄是哨兵之殇加里奥,无论是技能还是外观都进行了重做。游戏中的许多元素都已经被替换,改动后的《英雄联盟》早已不再是之前的那款游戏了,而且再过5年、10年或者15年,它又会变成另一款全新的游戏。

拳头设计总监Greg Street对游戏的变化程度一点都不吃惊,这些更新恰恰是他们的重点。“拳头成立时,创始人们厌烦了战略性游戏,”Street表示。加入《英雄联盟》团队之前,Street效力于暴雪的《魔兽世界》团队。虽然他小心避开了自己对老东家的不满,不过这款战略性游戏几乎可以肯定是《星际争霸》。

尽管进行了高清重制,《星际争霸》相对于最高水平的游戏已经缺乏了很多战术多样性。游戏中有明确的最优战术和发展模式,技能和兵种的选择比战术和操作更重要。“这让这款游戏变得很肤浅,”Street说道。“理论上是有很多不同的选择,但是老玩家都知道实际上只有2-3种最好的选择,其他的都是一些很有潜力却从未实现的套路。”

“母巢之战”发布后,《星际争霸》成为了世界上最受欢迎的竞技类游戏之一,但是三年内,这款游戏除了BUG修复外,没有进行过任何平衡性调整。

《英雄联盟》在这方面就做的非常好,每两周就会有一个新的补丁包。拳头公司在过去七年中始终保持着这样的更新节奏,尤其是在2009年,这种行为是难以想象的。当时的同类产品DOTA,这款游戏的平衡性更新一般会数月进行一次。而《街头霸王》这类主机游戏,一般更新都会出现在下个版本。

拳头会不断调整当前版本最强势的组合或是最厉害的战术,这样会让游戏不会长时间被某位英雄统治,至少不会是以同样的方式。“我们无数次对最火的英雄进行改动,不过这是交易的一部分,”Street说道。“这也是玩家们选择《英雄联盟》的原因:如果这只是嘴上说说,玩家们未必会一直喜欢这款游戏。”

拳头这方面的现有团队大概是由十几名设计师和一些质量管理人员组成,他们的工作就是周而复始地对游戏进行更新。Street把他们描述成了《英雄联盟》的救护员。“他们不可能提前阻止车祸的发生,但是他们可以在事情发生后帮伤员止血,”他说道。这个团队的存在确保了召唤师峡谷中永远不会有某种战术始终保持强大。

除了一些小改动外,拳头还经常调整游戏中的主要内容。最近的一次,官方对刺客这类英雄的进行了调整。刺客是一种英雄类型,他们能够在敌方玩家做出有效反应前击杀他们。“刺客一直是游戏中存在问题的地方。多人游戏中,当玩家被敌人瞬间抓住秒掉的时候,一般很难做出有建设性的动作。”Street说道。“我们试图给面对刺客的玩家更多反应时间,同时,也增加了刺客的生存能力。”

Street期望的场面是,战斗持续时间为1-2秒或者更久,这样可以让玩家和队友在遭到攻击时采取更多有意义的措施,而不仅仅只是预防来自阴影处的攻击。总而言之,他们希望刺客英雄能够赢则荡气回肠,输则丧心病狂,也让对手有更加明确的应对方式。

这也算得上拳头一场野心勃勃的赌博——一款活生生、能呼吸并且会不断成长的游戏,并且他们已经获得回报了。根据最新数据统计,每个月有超过1亿人会玩《英雄联盟》,占地球总人口的七十分之一,每三十六个上网人员中就会有一个人玩《英雄联盟》。这是历史上最大的玩家基地,并且还在不断变大。

讽刺的是,下一款类似的游戏来自于暴雪,《星际争霸》的开发者和Street的老东家。

《守望先锋》游戏总监Jeff Kaplan多次表示游戏的发布只是一个开始,游戏总监助理Aaron Keller反复表示:“我们每个月都会进行平衡性调整。一年之后,我们仍旧会这样做,我们希望这款游戏能够保持活力。”

除了每月一次的平衡性补丁外,《守望先锋》自发售以来已经新增了三个英雄。三名新英雄之一的安娜,则成为了整个团队遇到的第一个平衡性挑战。“安娜的用法很灵活,并且进攻方式很多,”《守望先锋》首席设计师Geoff Goldman解释说,“她唯一的弱点就是缺乏机动性。她一般只能定点在某个地方,你可以选择使用猎空对她进行绕后击杀。”然而问题来了,安娜根本就不怕猎空这种高机动性英雄——她甚至经常能干掉前来袭击的敌人。为了减少这种情况,官方削弱了安娜的武器伤害,并且降低了生物手雷的治疗量;生物手雷不仅可以对敌人造成伤害还可以对自己进行治疗,提高了安娜的生存能力。

如果暴雪在安娜的平衡性上有明确方向,那么其他所有角色应该都有自身的优缺点。《守望先锋》设计师对待这款游戏的态度就像是剪纸或是复杂的摇滚游戏,他们会仔细地手动操作一些细节。

《守望先锋》发展的速度非常快,并且很稳定。玩家数量从去年五月份的700万增长到了今年一月份的2500万。有那么一段时间,这款游戏在韩国网吧的玩家数量甚至超过了《英雄联盟》。虽然这两款游戏平衡游戏内容的方式不尽相同,但是他们有一个共同特征:商业方面的成功。《守望先锋》想要达到甚至是超越《英雄联盟》都是存在可能性的,这只是个时间问题。

这两款游戏都存在的问题是游戏平衡是需要不断达到的目标,他们会不断加入更多新内容。当新的内容加入后,游戏就必须开始新的平衡工作了。

这是一个不断循环、没有终点的过程,并且永远不可能有完美平衡的游戏。但是对于Greg Street来说,不管这种可能性有多渺茫,追求完美的态度才是关键。“我们的更新将会在达到完美平衡停下,”他说。实际上,Street也知道这种事情永远做不到,因为游戏太复杂了。“但是这个决定一定是正确的。当然,我并不是说我们能在2020年或是2040年完成这个目标,我们只是想在现在做出正确的决定,而不是等到将来后悔。”

翻译:郑超前

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