正在阅读:

【JMedia】游戏载入时间长究竟应该谁接锅?

扫一扫下载界面新闻APP

【JMedia】游戏载入时间长究竟应该谁接锅?

硬件和游戏结构都是问题。

图片来源:网络

电子游戏的画面一年比一年好,但是载入时间的处理上看起来并没有与画面共同进步。在某些情况下,载入时间过长的问题太过于严重以至于有些游戏官方不得不在发行之后特地为此制作一些列补丁去对其进行优化。难道就不能彻底消灭载入时间吗?

“GPU和CPU的处理速度提升比硬盘读取速度的提升高出太多了,”曾参与制作《生化奇兵2》和《看火人》的开发者William Armstrong提道。他表示,硬盘被物理法则限制的太厉害,因为在读取或者写入数据过程中总是涉及到纯电路与某些物理组件来回转换的问题。“这样会使得它比纯电路的运转要慢,”他说。“不管怎么样,这些物理组件运行速度也超不过光速。”

硬件原因:硬盘速度的发展比不上游戏音像上面的发展

如今硬盘的载入速度确实比10年前快了,也比前代拥有更多的储存空间,但是提升的速度是远远不够的。Robert Dieterich 曾工作于《节拍特工》和《Lips》,他用一个画质分辨率大小的例子来解释。“如果一个开发者把一个原本结构为1024*1024的图形细化到2048*2048,那么数据量则是原来的4倍。如果继续加到4096*4096则意味着数据扩大到了16倍。”

他表示,当你从5400转的硬盘升级到7200转时,硬盘性能也只是提高了33%。“固态硬盘会提供更好的表现,当然你需要每GB付更多的钱,但是仍然不足以应对游戏数据尺寸的日益膨胀。”Dieterich说道。

当然这不只是有画质纹理的提高,Armstrong提到:“游戏内世界内容和容量增大使得游戏本身的数据量也变得更大,例如优化AI表现,设定动态物理模型,计算管理每一个掉落战利品的储存和载入等等。随着游戏容量规模的增大,大量的设定所用的数据也变得越来越大。”

因此开发者们利用了一系列技巧去掩盖或者减少载入时间。Dieterich说道:“载入画面通常并不是载入开始的地方。”

vcov4fsh0a7sk1bkspp4.gif

例如,一些游戏在游戏开始时不能跳过的公司LOG的时候就开始载入世界数据了。很多游戏会选择在你进入游戏世界之前载入,这也是为什么那些初始化载入画面会那么长。还有一些会选择进入游戏世界之前载入一些,在你进入游戏后再逐步载入一些。现在很多游戏也会程序化地在游戏过程中用一些相对较小的数据来衍生出你在游戏中遭遇的东西,比如形成高保真的图片。其实很多墙上的砖并不是来源于BMP图像文件,而是通过数学等式形成的。

游戏结构越发复杂:游戏中玩家的终点越多,预测玩家需要的准确数据的难度也就越高

游戏的复杂程度也拖慢了载入速度。举个例子,最可靠减少暂如时间的方法是设计游戏时用最高效率的编写方式仅编入游戏本身需要的数据。开发者需要知道玩家要去哪,大概知道要去做什么。现实当中,这些事情只能发生在游戏的初期。

随着越来越多的游戏开始尝试开放世界的设计模式,预测玩家的行为变得越来越不可能。“玩家的行为变得越来越不可控,所要准备的数据就会变得越来越多,”Dieterich。“这就是为什么当你在沙盒游戏中使用快速传送功能时会出现载入界面了。”

其实直到开发尾声前,开发者常常自己都不知道他们的游戏载入时间是否处理的足够好。一个游戏是由无数碎片组成的,每一个碎片都处在“蓄势待发”的状态。提取碎片是一些列的“交易”,在这其中加入一点东西都有可能增加载入时间甚至产生Bug。这同样也得看游戏引擎。一些引擎对于典型地某些载入状况会比其他引擎有更好的表现。大多数多功能游戏引擎在游戏开发者真正确定游戏方向前就已经做出来了。会有预想,但未必实现。

为了避免破坏组件,制作组经常会在削减内容前先锁定游戏。问题是,测试载入时间常常会被忽略,因为当开发临近发布日期通常不会剩下足够的时间,开发者会优先处理高优先级的问题,例如测试Bug。而载入时间并不在最高优先级列表当中。

“一个游戏在研发尾声会出现很多问题,排列优先级会根据成本、收益排序,或者有什么东西可以让游戏更有趣。”JP Lebreton说道,他曾是《生化奇兵》和《Space DF-9》的设计者。“开发者经常优先考虑稳定性,保证游戏不会突然停止运行,然后是完成完整的玩法和游戏内容,让它能够有更好的表现。”

“这就是再赌对于玩家哪个因素是最致命的,”LeBreton说道。“一个游戏表现的不是很好任然可以玩,但是一个游戏崩溃则是一个致命的问题。”

如今,我们看到越来越多的开发者开始在游戏发布后跟进处理有些非常过分的载入时间。因为之后开发者们整体上有了足够的时间去处理这个问题。

很难在游戏发布前解决“载入时间”的问题

“发布游戏后就像打开了防洪闸一样,很多问题都会被反馈,其中就有很多关于载入时间的问题,”2016年《仰冲异界》的游戏导演Rand Miller表示这些反馈报告有些是由于硬件本身的问题所导致的,而剩下的则是由于一些开发团队在游戏发布前没有注意到的问题导致的。“我们有可能在启动环节载入了一些本不需要的部分”他补充道。“所以我们之后会不断地重新修改启动内容并推出补丁。”

随着不断地更新《仰冲异界》的引擎和进行对于不同平台的优化,Miller和团队又发现了一些其他的小问题,这些问题他们曾经处理得并不正确或者处理得不是很有效。

“我们发现当我们载入一个世界的时候我们会把所有的真人电影部分也一同载入”,Miller说道。“这大大增长了载入时间,但修改这个问题需要重写一部分交互系统。”美术部门发现可以减小一些游戏纹理的尺寸,但这样又需要去手动逐一修改。这些修改都需要精雕细琢。

《精灵鼠传说》和《矮人》也都在此前推出了一些优化载入时间的补丁,他们的开发者和之前的有着相似的看法。为了改善载入时间,开发者们必须从内到外地理解他们的游戏,尽管这样会占用他们很多的时间和很大的精力。《矮人》团队为了改善载入时间长的问题甚至在开发过程中全程调整载入时间。

“如果你在开发后期想要优化数据包和内存处理并减少内存占用是一件非常复杂的事情。”开发者Jan Theysen说道。“所以对于我们即将到来的游戏我们在工作流当中引入了新的系统,在这当中我们迫使所有人从一开始就要想到载入时间的问题。”

在游戏开始进入市场之前开发者能做的只有这些了。伴随着可能出现的状况,在游戏进入市场后还会加入补丁去修复这些问题。按照《生化奇兵2》开发者William Armstrong所说的,载入时间的问题“会在游戏全部完成后才能着手解决,但是最后又很难留下时间去解决这个问题。”

[来源:Kotaku    作者:Nathan Grayson    游戏葡萄整理编译] 

 

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

【JMedia】游戏载入时间长究竟应该谁接锅?

硬件和游戏结构都是问题。

图片来源:网络

电子游戏的画面一年比一年好,但是载入时间的处理上看起来并没有与画面共同进步。在某些情况下,载入时间过长的问题太过于严重以至于有些游戏官方不得不在发行之后特地为此制作一些列补丁去对其进行优化。难道就不能彻底消灭载入时间吗?

“GPU和CPU的处理速度提升比硬盘读取速度的提升高出太多了,”曾参与制作《生化奇兵2》和《看火人》的开发者William Armstrong提道。他表示,硬盘被物理法则限制的太厉害,因为在读取或者写入数据过程中总是涉及到纯电路与某些物理组件来回转换的问题。“这样会使得它比纯电路的运转要慢,”他说。“不管怎么样,这些物理组件运行速度也超不过光速。”

硬件原因:硬盘速度的发展比不上游戏音像上面的发展

如今硬盘的载入速度确实比10年前快了,也比前代拥有更多的储存空间,但是提升的速度是远远不够的。Robert Dieterich 曾工作于《节拍特工》和《Lips》,他用一个画质分辨率大小的例子来解释。“如果一个开发者把一个原本结构为1024*1024的图形细化到2048*2048,那么数据量则是原来的4倍。如果继续加到4096*4096则意味着数据扩大到了16倍。”

他表示,当你从5400转的硬盘升级到7200转时,硬盘性能也只是提高了33%。“固态硬盘会提供更好的表现,当然你需要每GB付更多的钱,但是仍然不足以应对游戏数据尺寸的日益膨胀。”Dieterich说道。

当然这不只是有画质纹理的提高,Armstrong提到:“游戏内世界内容和容量增大使得游戏本身的数据量也变得更大,例如优化AI表现,设定动态物理模型,计算管理每一个掉落战利品的储存和载入等等。随着游戏容量规模的增大,大量的设定所用的数据也变得越来越大。”

因此开发者们利用了一系列技巧去掩盖或者减少载入时间。Dieterich说道:“载入画面通常并不是载入开始的地方。”

vcov4fsh0a7sk1bkspp4.gif

例如,一些游戏在游戏开始时不能跳过的公司LOG的时候就开始载入世界数据了。很多游戏会选择在你进入游戏世界之前载入,这也是为什么那些初始化载入画面会那么长。还有一些会选择进入游戏世界之前载入一些,在你进入游戏后再逐步载入一些。现在很多游戏也会程序化地在游戏过程中用一些相对较小的数据来衍生出你在游戏中遭遇的东西,比如形成高保真的图片。其实很多墙上的砖并不是来源于BMP图像文件,而是通过数学等式形成的。

游戏结构越发复杂:游戏中玩家的终点越多,预测玩家需要的准确数据的难度也就越高

游戏的复杂程度也拖慢了载入速度。举个例子,最可靠减少暂如时间的方法是设计游戏时用最高效率的编写方式仅编入游戏本身需要的数据。开发者需要知道玩家要去哪,大概知道要去做什么。现实当中,这些事情只能发生在游戏的初期。

随着越来越多的游戏开始尝试开放世界的设计模式,预测玩家的行为变得越来越不可能。“玩家的行为变得越来越不可控,所要准备的数据就会变得越来越多,”Dieterich。“这就是为什么当你在沙盒游戏中使用快速传送功能时会出现载入界面了。”

其实直到开发尾声前,开发者常常自己都不知道他们的游戏载入时间是否处理的足够好。一个游戏是由无数碎片组成的,每一个碎片都处在“蓄势待发”的状态。提取碎片是一些列的“交易”,在这其中加入一点东西都有可能增加载入时间甚至产生Bug。这同样也得看游戏引擎。一些引擎对于典型地某些载入状况会比其他引擎有更好的表现。大多数多功能游戏引擎在游戏开发者真正确定游戏方向前就已经做出来了。会有预想,但未必实现。

为了避免破坏组件,制作组经常会在削减内容前先锁定游戏。问题是,测试载入时间常常会被忽略,因为当开发临近发布日期通常不会剩下足够的时间,开发者会优先处理高优先级的问题,例如测试Bug。而载入时间并不在最高优先级列表当中。

“一个游戏在研发尾声会出现很多问题,排列优先级会根据成本、收益排序,或者有什么东西可以让游戏更有趣。”JP Lebreton说道,他曾是《生化奇兵》和《Space DF-9》的设计者。“开发者经常优先考虑稳定性,保证游戏不会突然停止运行,然后是完成完整的玩法和游戏内容,让它能够有更好的表现。”

“这就是再赌对于玩家哪个因素是最致命的,”LeBreton说道。“一个游戏表现的不是很好任然可以玩,但是一个游戏崩溃则是一个致命的问题。”

如今,我们看到越来越多的开发者开始在游戏发布后跟进处理有些非常过分的载入时间。因为之后开发者们整体上有了足够的时间去处理这个问题。

很难在游戏发布前解决“载入时间”的问题

“发布游戏后就像打开了防洪闸一样,很多问题都会被反馈,其中就有很多关于载入时间的问题,”2016年《仰冲异界》的游戏导演Rand Miller表示这些反馈报告有些是由于硬件本身的问题所导致的,而剩下的则是由于一些开发团队在游戏发布前没有注意到的问题导致的。“我们有可能在启动环节载入了一些本不需要的部分”他补充道。“所以我们之后会不断地重新修改启动内容并推出补丁。”

随着不断地更新《仰冲异界》的引擎和进行对于不同平台的优化,Miller和团队又发现了一些其他的小问题,这些问题他们曾经处理得并不正确或者处理得不是很有效。

“我们发现当我们载入一个世界的时候我们会把所有的真人电影部分也一同载入”,Miller说道。“这大大增长了载入时间,但修改这个问题需要重写一部分交互系统。”美术部门发现可以减小一些游戏纹理的尺寸,但这样又需要去手动逐一修改。这些修改都需要精雕细琢。

《精灵鼠传说》和《矮人》也都在此前推出了一些优化载入时间的补丁,他们的开发者和之前的有着相似的看法。为了改善载入时间,开发者们必须从内到外地理解他们的游戏,尽管这样会占用他们很多的时间和很大的精力。《矮人》团队为了改善载入时间长的问题甚至在开发过程中全程调整载入时间。

“如果你在开发后期想要优化数据包和内存处理并减少内存占用是一件非常复杂的事情。”开发者Jan Theysen说道。“所以对于我们即将到来的游戏我们在工作流当中引入了新的系统,在这当中我们迫使所有人从一开始就要想到载入时间的问题。”

在游戏开始进入市场之前开发者能做的只有这些了。伴随着可能出现的状况,在游戏进入市场后还会加入补丁去修复这些问题。按照《生化奇兵2》开发者William Armstrong所说的,载入时间的问题“会在游戏全部完成后才能着手解决,但是最后又很难留下时间去解决这个问题。”

[来源:Kotaku    作者:Nathan Grayson    游戏葡萄整理编译] 

 

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。