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EA公司在过去几年中最大的三项改变

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EA公司在过去几年中最大的三项改变

文化理念、玩家分类方式还有全新的技术。

对于EA来说,游戏早已成为了一种服务。不过,随着游戏行业本身的发展和变化,EA在服务玩家的方式上也势必要产生变化。

举例来说,2015年发行的《星球大战:前线》采用季票模式收费模式:玩家们需要付费才能体验游戏中的新模式、多人地图、武器和角色。而在上周结束的E3会展中,EA表示《星球大战:前线2》发售后公布的内容将完全免费。

EA高级副总裁Laura Miele接受采访时表示,取消季票是因为这种模式阻碍了玩家之间的相互交流。

“对于一款游戏服务内容来说,用户的社交体验占据了非常重要的部分,而我们的工作就是保证用户能够在游戏中有良好的体验,”Miele说道。“我们发现这些昂贵服务分割了整个玩家群体,只有一小部分购买季票的玩家能够共同组队体验游戏中的新内容,这种模式显然已经成为阻碍社区发展的累赘。随后,我们立刻开始探索能够更好的为玩家服务的模式和结构。根据玩家在游戏体验中后得出的反馈结果,我们完成了这次的升级和改变。”

当然,Miele并没有保证季票模式不会再次出现在其他的EA游戏作品中。至少现在,她认为《星球大战:前线》中任然有很多值得思考的问题。尽管回归季票模式的可能性非常低,但是游戏服务中最重要的就是收集玩家们的反馈意见,并据此不断发展成熟。

“我并不认为现在的服务模式会毫无变化地延续至未来两到三年,”Miele说道。“我们会不断地倾听玩家们的意见和反馈,并据此不断发展成熟,这才是游戏服务真正的意义。”

“我们会竭尽所能为玩家提供最好的游戏服务,但这需要时间去完善成熟。无论是表现的形式,服务的内容还是开发的功能,这些在未来都会发生改变,绝不会在未来的几年中止步不前。我们会努力在游戏中做出突破,给玩家们带来更优质的游戏体验,以此来吸引更多玩家加入我们。相信这一天很快就能到来。”

Miele同时指出了EA在过去几年中最大的三个改变。

第一点,公司CEO安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)明确地将公司文化理念转变成“玩家第一”。 

“这并不是一个难以实现的转变,任何管理团队都不会否认公司是由玩家和游戏组成的,”Miele说道。“所以我认为,这部分团队核心文化价值的改变是较为轻松的。”

第二点,公司彻底改变了区分玩家的方式。

“行业早期的时候,我们认为XBox玩家喜欢体育类游戏,PlayStation玩家喜欢射击类游戏,”Miele说道。“但是从我个人,家庭还有整个EA公司员工的游戏爱好来看,这种定义并不符合用户的游戏习惯。没有任何人能够被准确归入某个专门类别,所以我们尝试用一种全新的方式来看待我们的玩家和市场。”

如今,EA通过分析玩家们玩游戏的动机来对他们进行分类。这些玩家是否想要体验竞技性更强的游戏?他们是否仅仅是想逃往一个新的世界?或者他们是否仅仅是想在游戏中体验和朋友之间合作的感觉?

“如果公司能够转换思维通过这些方式为玩家们考虑,那就一定能为玩家带来更优质的游戏体验,”Miele说道。“这样一来,公司和玩家之间的联系会变得更加深刻,这绝不是一份需求清单能够表现的。如果我们和开发团队讨论时说,‘我们想要为玩家创造更加精彩的逃离剧情’,这样肯定比‘这款竞技游戏应该有5张地图和4种模式,看一下需求清单吧!’这种对话要好得多。”

最后,同时可能是最关键的一点,得益于该公司遍及全球的玩家群体,它可以很方便的收集大量的玩家数据。通过这种途径收集的数据作为一种人类因子与通常的数据挖掘研究相结合,能更好地了解玩家们所思所想。

我们能追踪收集数以亿兆的数据,但是如果我们缺乏战略眼光来处理美国、加拿大、波兰和中国的当地业务,我们就不可能给玩家们提供真正有意义的产品。”Miele补充道,“我们是娱乐产业,这是一个非常有创意的领域。单靠深度学习、人工智能和矩阵是不能解决问题的。这个领域中人类情感也是极其重要的一环,(结合人类情感来研发)也是EA的强项。过去三年我们在安德鲁的领导下在这方面有一个大的飞跃。”

这并不代表EA正朝着人工智能这类方向进行发展。相反,EA只是将重点放在了能够给公司带来利益的技术。

“他们正在寻求游戏外的技术和创新,并且和未来玩家们的游戏体验结合在一起。神经网络、深度学习、虚拟人类和虚拟世界这些技术用在多人游戏中都很合适。他认为一个团队不能仅仅只是考虑游戏,而是更大程度上的去考虑整个世界。”

“没错,相对于过去的45年来说,游戏产业和文化都将会在下个五年发生翻天覆地的变化。之后的五年中,我们存在的社会将会发生非常大的改变。我们必须要考虑到这些情况,并且富有远见地判断未来EA和游戏将会处于何种地位。”

EA在去年推出《星球大战:前线》的PSVR任务后,再也没有推出任何后续的VR游戏了。至少现在,EA不认为当前的VR安装基数足以说服他们开发新的游戏。不过他们依然相信VR的长期潜力。

“VR在某个时候将成为行业一个令人难以置信的阶跃变化。VR沉浸感十足,引人入胜,而且这项技术将继续发展。我们需要看到更大的安装基数,我认为行业,而EA也是行业的一部分,将会继续研发吸引人的体验。我们正在观察市场,安装基数,以及硬件供应商的技术发展。我们对这项技术有信心,但我们需要市场发展起来。”

市场规模同样可以解释EA为何没有大力支持任天堂的Switch,EA也一反常态地缺席了平台发布会。目前为止,EA宣布登陆Switch主机的游戏只有《FIFA18》。

《FIFA18》在Switch上的版本将由旗下FIFA游戏的温哥华开发团队专门进行打造,游戏将区别于PS4以及XboxOne主机版,同时也不是游戏的PS3版和Xbox360版的直接移植。

“我们想要通过硬件带来更有意义的游戏体验。所以技术和设计还有用户流都是我们未来需要考虑的东西。”

翻译:郑超前

来源:gamesindustry

原标题:EA's Evolution: Free DLC, neural networks and (maybe) VR

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。

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EA公司在过去几年中最大的三项改变

文化理念、玩家分类方式还有全新的技术。

对于EA来说,游戏早已成为了一种服务。不过,随着游戏行业本身的发展和变化,EA在服务玩家的方式上也势必要产生变化。

举例来说,2015年发行的《星球大战:前线》采用季票模式收费模式:玩家们需要付费才能体验游戏中的新模式、多人地图、武器和角色。而在上周结束的E3会展中,EA表示《星球大战:前线2》发售后公布的内容将完全免费。

EA高级副总裁Laura Miele接受采访时表示,取消季票是因为这种模式阻碍了玩家之间的相互交流。

“对于一款游戏服务内容来说,用户的社交体验占据了非常重要的部分,而我们的工作就是保证用户能够在游戏中有良好的体验,”Miele说道。“我们发现这些昂贵服务分割了整个玩家群体,只有一小部分购买季票的玩家能够共同组队体验游戏中的新内容,这种模式显然已经成为阻碍社区发展的累赘。随后,我们立刻开始探索能够更好的为玩家服务的模式和结构。根据玩家在游戏体验中后得出的反馈结果,我们完成了这次的升级和改变。”

当然,Miele并没有保证季票模式不会再次出现在其他的EA游戏作品中。至少现在,她认为《星球大战:前线》中任然有很多值得思考的问题。尽管回归季票模式的可能性非常低,但是游戏服务中最重要的就是收集玩家们的反馈意见,并据此不断发展成熟。

“我并不认为现在的服务模式会毫无变化地延续至未来两到三年,”Miele说道。“我们会不断地倾听玩家们的意见和反馈,并据此不断发展成熟,这才是游戏服务真正的意义。”

“我们会竭尽所能为玩家提供最好的游戏服务,但这需要时间去完善成熟。无论是表现的形式,服务的内容还是开发的功能,这些在未来都会发生改变,绝不会在未来的几年中止步不前。我们会努力在游戏中做出突破,给玩家们带来更优质的游戏体验,以此来吸引更多玩家加入我们。相信这一天很快就能到来。”

Miele同时指出了EA在过去几年中最大的三个改变。

第一点,公司CEO安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)明确地将公司文化理念转变成“玩家第一”。 

“这并不是一个难以实现的转变,任何管理团队都不会否认公司是由玩家和游戏组成的,”Miele说道。“所以我认为,这部分团队核心文化价值的改变是较为轻松的。”

第二点,公司彻底改变了区分玩家的方式。

“行业早期的时候,我们认为XBox玩家喜欢体育类游戏,PlayStation玩家喜欢射击类游戏,”Miele说道。“但是从我个人,家庭还有整个EA公司员工的游戏爱好来看,这种定义并不符合用户的游戏习惯。没有任何人能够被准确归入某个专门类别,所以我们尝试用一种全新的方式来看待我们的玩家和市场。”

如今,EA通过分析玩家们玩游戏的动机来对他们进行分类。这些玩家是否想要体验竞技性更强的游戏?他们是否仅仅是想逃往一个新的世界?或者他们是否仅仅是想在游戏中体验和朋友之间合作的感觉?

“如果公司能够转换思维通过这些方式为玩家们考虑,那就一定能为玩家带来更优质的游戏体验,”Miele说道。“这样一来,公司和玩家之间的联系会变得更加深刻,这绝不是一份需求清单能够表现的。如果我们和开发团队讨论时说,‘我们想要为玩家创造更加精彩的逃离剧情’,这样肯定比‘这款竞技游戏应该有5张地图和4种模式,看一下需求清单吧!’这种对话要好得多。”

最后,同时可能是最关键的一点,得益于该公司遍及全球的玩家群体,它可以很方便的收集大量的玩家数据。通过这种途径收集的数据作为一种人类因子与通常的数据挖掘研究相结合,能更好地了解玩家们所思所想。

我们能追踪收集数以亿兆的数据,但是如果我们缺乏战略眼光来处理美国、加拿大、波兰和中国的当地业务,我们就不可能给玩家们提供真正有意义的产品。”Miele补充道,“我们是娱乐产业,这是一个非常有创意的领域。单靠深度学习、人工智能和矩阵是不能解决问题的。这个领域中人类情感也是极其重要的一环,(结合人类情感来研发)也是EA的强项。过去三年我们在安德鲁的领导下在这方面有一个大的飞跃。”

这并不代表EA正朝着人工智能这类方向进行发展。相反,EA只是将重点放在了能够给公司带来利益的技术。

“他们正在寻求游戏外的技术和创新,并且和未来玩家们的游戏体验结合在一起。神经网络、深度学习、虚拟人类和虚拟世界这些技术用在多人游戏中都很合适。他认为一个团队不能仅仅只是考虑游戏,而是更大程度上的去考虑整个世界。”

“没错,相对于过去的45年来说,游戏产业和文化都将会在下个五年发生翻天覆地的变化。之后的五年中,我们存在的社会将会发生非常大的改变。我们必须要考虑到这些情况,并且富有远见地判断未来EA和游戏将会处于何种地位。”

EA在去年推出《星球大战:前线》的PSVR任务后,再也没有推出任何后续的VR游戏了。至少现在,EA不认为当前的VR安装基数足以说服他们开发新的游戏。不过他们依然相信VR的长期潜力。

“VR在某个时候将成为行业一个令人难以置信的阶跃变化。VR沉浸感十足,引人入胜,而且这项技术将继续发展。我们需要看到更大的安装基数,我认为行业,而EA也是行业的一部分,将会继续研发吸引人的体验。我们正在观察市场,安装基数,以及硬件供应商的技术发展。我们对这项技术有信心,但我们需要市场发展起来。”

市场规模同样可以解释EA为何没有大力支持任天堂的Switch,EA也一反常态地缺席了平台发布会。目前为止,EA宣布登陆Switch主机的游戏只有《FIFA18》。

《FIFA18》在Switch上的版本将由旗下FIFA游戏的温哥华开发团队专门进行打造,游戏将区别于PS4以及XboxOne主机版,同时也不是游戏的PS3版和Xbox360版的直接移植。

“我们想要通过硬件带来更有意义的游戏体验。所以技术和设计还有用户流都是我们未来需要考虑的东西。”

翻译:郑超前

来源:gamesindustry

原标题:EA's Evolution: Free DLC, neural networks and (maybe) VR

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