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小鱼鱼大仙人:炉石需要更大胆的设计和突破

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小鱼鱼大仙人:炉石需要更大胆的设计和突破

写在冰封王座的骑士之前。

来源于“小鱼鱼大仙人”微博

​​记得2年前就和一些朋友讨论的时候说过一个玩笑话----如果炉石要出死亡骑士了,那炉石发展一定到了一个相对的关键期。“老玩家觉得游戏内容太少,新玩家觉得版本更新太快了,各种不同需求让炉石内容越来越难以满足不同玩家需求”,此文将以炉石作为一个卡牌游戏内容本身为探讨,如何增强游戏体验和乐趣。

其实之前我们都探讨过很多炉石的问题,记得玩家也列举过很多很多需求,录像,锦标赛模式,社区,暴雪的问卷也一次次这对上述各种问题征询玩家意见,如何增强炉石作为一个卡牌游戏的游戏性才是探讨重点。

不可否认的是炉石作为一个竞技性游戏,游戏的目的是战胜对手,对比不同的游戏,获得游戏目的性是不一样的,拿暴雪游戏来说,风暴英雄守望先锋根据不同的地图来决定不同的胜利条件,而对于炉石这样一款卡牌游戏来说,他和大多数卡牌游戏一样设定为把对面英雄生命值降为0作为获胜的条件,这一部分核心架构其实很大程度使继承了以前暴雪出品的WOW集换卡片概念。在目的相对单一的条件下,游戏内容将不得不围绕着达到目的路径来做文章,我们不妨来看看大多数卡牌游戏和炉石如何来做到这一点的,即怎么赢?

1.快速生物站场。这是卡牌游戏最为主流的方式,大多数的节奏卡组和快攻卡组都是在这样的理念之下的,生物不但可以伤害对方英雄,也可以通过消灭对手生物来保护自己英雄免于伤害,通常短时间之内利用最高效率的手牌和费用来造成更有利于己方的随从交换从而来完成获胜条件。例如海盗战,鱼人骑。

2.赚取卡差通过卡牌强度获胜。大多数常说的控制卡组都是这个思路构建的,利用法术和生物的配合保护自己英雄尽量少受到伤害,同时消耗对手的手牌资源,确立手牌优势后利用一些高质量生物取胜。例如宇宙术,任务战。

3.各种组合技卡组。通过一些强力的卡牌组合达到直接击杀对手英雄的方式,再自己英雄在被击杀前,收集到所有能够击杀对手的组件。例如冰法,奇迹贼。

4.MILL DECK即纯消耗。消耗光对手所有卡牌,从而利用游戏机制获胜。例如爆牌贼,疲劳法。

而通常这些致胜手段相对来说都是相对的,当快攻遇到比你更极端的快攻的时候,可能你就是一套控制卡组,当一套强度更高控制卡组遇到一个相对低强度的控制卡组则是可能使一个疲劳卡组。但是实际上在运用这些致胜手段的时候遇到了如下一些十分降低游戏性的问题:

1.互动性十分十分十分低。重要的事情说三遍,暴雪十分强调随从互换这一点来说是希望玩家增强互动性,但是实际层面上更多炉石比的是谁更难抽到自己牌组的组合技组件,简单来说就是谁先完成自己的获胜路径而不是阻碍对手完成自己的获胜路径,随着洛欧塞布,王牌等一系列卡牌的退出,炉石更多变成了一个自己玩自己的游戏,到了任务贼这个发展成了一个极致,远远超越了以前的奇迹贼。这种相对直线性的获胜手段更让很多卡组的对阵异常的相似性。上版本好不容易出了一个针对海盗战的螃蟹,大家马上就趋之若鹜了。

记得不久炉石之前给玩家投票设计的最好的一张卡牌,07末日高票当选,而这张牌确实是一张互动性高,阻碍对手行牌思路的好牌。“比天胡更让人爽的是化解对手的天胡” 可惜现在的炉石太难做到这一点了。

再比如说最近很多狂野比赛,大多数对阵都只用4,5个回合就分出了胜负,很简单,比谁能更胡。

2.由于缺乏稳定的检索体系,很多致胜手段稳定性太差,并不能完成。就拿现在最新版本的问题来说,大多数的任务体系确实是一个致胜手段,但是大多数都体现了一个任务太难完成的缺点,要不就是就算完成了也不能致胜。最为讽刺的是我记得设计师以前采访中提到牧师任务给的卡有多强,但是他们却规划了一个不知道怎么赢的路径,说白了,完成了这个任务又怎么样呢?很多时候炫酷不如多出几个炉石的皮肤特效,不需要炫酷而无用的卡牌。

回到检索体系,炉石有史以来相对稳定的套牌可能是冰法,奴隶战,奇迹贼这些,无非这些套牌都是有大量摸牌能力,在一个橙卡只有一张,key牌只有2张,本身随机性非常大的情况下,炉石大多数职业都是缺乏好的过牌的。稳定的检索能力带来了很多可能性,近的来说有暗影视界让翻倍牧成型,远的来说追踪术就是一个非常好的例子,以前和秃鹫放狗的配合,就是一个组合技和检索的完美配合造成了当时非常强力的一套牌。而现在不管快攻也好控制套牌也好玩家更多的只能去寻求那一次次的神抽。

3.当前环境下由于套牌致胜手段的直线性,套牌的致胜手段也十分单一。举例来说,奴隶战打冰法,这种对抗双方都是有不只一个思路去获得这个游戏的胜利的,疲劳,铺场,斩杀,自己的思路是什么很重要。但如今的套牌大多数对抗都是简单化的。之前我看到一个投票让我非常有感触,你更喜欢之前的咆哮德还是现在的青玉德,大多数玩家都选择了咆哮德,思考许多可能的臆测是因为这个套牌的致胜手段是相对多用化的,再直白一点就是大多数玩家觉得咆哮德比青玉德更好玩。

再举例来说,大家非常喜欢看的炉石直播是牧师,特别是脏牧,一个很有趣的点就是谁也不知道这牌最后牧师是怎么取胜的。哪怕尤格撒隆有多影响竞技性,至少他也带来一个全新的致胜手段,给大家带来了无数的欢乐。

常常被问到,作为一个十几年卡牌游戏玩家,什么样的套牌是你最理想的呢?

每个人心中的答案都不一样,我的是:通过自己的构筑调整操作能够有机会战胜所有其他对手的套牌。

新版本马上又要来了,死亡骑士阿尔萨斯都是深深回忆,炉石需要更大胆的设计和突破,游戏本身体验增强才是解决炉石竞技一系列问题的根本之法。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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小鱼鱼大仙人:炉石需要更大胆的设计和突破

写在冰封王座的骑士之前。

来源于“小鱼鱼大仙人”微博

​​记得2年前就和一些朋友讨论的时候说过一个玩笑话----如果炉石要出死亡骑士了,那炉石发展一定到了一个相对的关键期。“老玩家觉得游戏内容太少,新玩家觉得版本更新太快了,各种不同需求让炉石内容越来越难以满足不同玩家需求”,此文将以炉石作为一个卡牌游戏内容本身为探讨,如何增强游戏体验和乐趣。

其实之前我们都探讨过很多炉石的问题,记得玩家也列举过很多很多需求,录像,锦标赛模式,社区,暴雪的问卷也一次次这对上述各种问题征询玩家意见,如何增强炉石作为一个卡牌游戏的游戏性才是探讨重点。

不可否认的是炉石作为一个竞技性游戏,游戏的目的是战胜对手,对比不同的游戏,获得游戏目的性是不一样的,拿暴雪游戏来说,风暴英雄守望先锋根据不同的地图来决定不同的胜利条件,而对于炉石这样一款卡牌游戏来说,他和大多数卡牌游戏一样设定为把对面英雄生命值降为0作为获胜的条件,这一部分核心架构其实很大程度使继承了以前暴雪出品的WOW集换卡片概念。在目的相对单一的条件下,游戏内容将不得不围绕着达到目的路径来做文章,我们不妨来看看大多数卡牌游戏和炉石如何来做到这一点的,即怎么赢?

1.快速生物站场。这是卡牌游戏最为主流的方式,大多数的节奏卡组和快攻卡组都是在这样的理念之下的,生物不但可以伤害对方英雄,也可以通过消灭对手生物来保护自己英雄免于伤害,通常短时间之内利用最高效率的手牌和费用来造成更有利于己方的随从交换从而来完成获胜条件。例如海盗战,鱼人骑。

2.赚取卡差通过卡牌强度获胜。大多数常说的控制卡组都是这个思路构建的,利用法术和生物的配合保护自己英雄尽量少受到伤害,同时消耗对手的手牌资源,确立手牌优势后利用一些高质量生物取胜。例如宇宙术,任务战。

3.各种组合技卡组。通过一些强力的卡牌组合达到直接击杀对手英雄的方式,再自己英雄在被击杀前,收集到所有能够击杀对手的组件。例如冰法,奇迹贼。

4.MILL DECK即纯消耗。消耗光对手所有卡牌,从而利用游戏机制获胜。例如爆牌贼,疲劳法。

而通常这些致胜手段相对来说都是相对的,当快攻遇到比你更极端的快攻的时候,可能你就是一套控制卡组,当一套强度更高控制卡组遇到一个相对低强度的控制卡组则是可能使一个疲劳卡组。但是实际上在运用这些致胜手段的时候遇到了如下一些十分降低游戏性的问题:

1.互动性十分十分十分低。重要的事情说三遍,暴雪十分强调随从互换这一点来说是希望玩家增强互动性,但是实际层面上更多炉石比的是谁更难抽到自己牌组的组合技组件,简单来说就是谁先完成自己的获胜路径而不是阻碍对手完成自己的获胜路径,随着洛欧塞布,王牌等一系列卡牌的退出,炉石更多变成了一个自己玩自己的游戏,到了任务贼这个发展成了一个极致,远远超越了以前的奇迹贼。这种相对直线性的获胜手段更让很多卡组的对阵异常的相似性。上版本好不容易出了一个针对海盗战的螃蟹,大家马上就趋之若鹜了。

记得不久炉石之前给玩家投票设计的最好的一张卡牌,07末日高票当选,而这张牌确实是一张互动性高,阻碍对手行牌思路的好牌。“比天胡更让人爽的是化解对手的天胡” 可惜现在的炉石太难做到这一点了。

再比如说最近很多狂野比赛,大多数对阵都只用4,5个回合就分出了胜负,很简单,比谁能更胡。

2.由于缺乏稳定的检索体系,很多致胜手段稳定性太差,并不能完成。就拿现在最新版本的问题来说,大多数的任务体系确实是一个致胜手段,但是大多数都体现了一个任务太难完成的缺点,要不就是就算完成了也不能致胜。最为讽刺的是我记得设计师以前采访中提到牧师任务给的卡有多强,但是他们却规划了一个不知道怎么赢的路径,说白了,完成了这个任务又怎么样呢?很多时候炫酷不如多出几个炉石的皮肤特效,不需要炫酷而无用的卡牌。

回到检索体系,炉石有史以来相对稳定的套牌可能是冰法,奴隶战,奇迹贼这些,无非这些套牌都是有大量摸牌能力,在一个橙卡只有一张,key牌只有2张,本身随机性非常大的情况下,炉石大多数职业都是缺乏好的过牌的。稳定的检索能力带来了很多可能性,近的来说有暗影视界让翻倍牧成型,远的来说追踪术就是一个非常好的例子,以前和秃鹫放狗的配合,就是一个组合技和检索的完美配合造成了当时非常强力的一套牌。而现在不管快攻也好控制套牌也好玩家更多的只能去寻求那一次次的神抽。

3.当前环境下由于套牌致胜手段的直线性,套牌的致胜手段也十分单一。举例来说,奴隶战打冰法,这种对抗双方都是有不只一个思路去获得这个游戏的胜利的,疲劳,铺场,斩杀,自己的思路是什么很重要。但如今的套牌大多数对抗都是简单化的。之前我看到一个投票让我非常有感触,你更喜欢之前的咆哮德还是现在的青玉德,大多数玩家都选择了咆哮德,思考许多可能的臆测是因为这个套牌的致胜手段是相对多用化的,再直白一点就是大多数玩家觉得咆哮德比青玉德更好玩。

再举例来说,大家非常喜欢看的炉石直播是牧师,特别是脏牧,一个很有趣的点就是谁也不知道这牌最后牧师是怎么取胜的。哪怕尤格撒隆有多影响竞技性,至少他也带来一个全新的致胜手段,给大家带来了无数的欢乐。

常常被问到,作为一个十几年卡牌游戏玩家,什么样的套牌是你最理想的呢?

每个人心中的答案都不一样,我的是:通过自己的构筑调整操作能够有机会战胜所有其他对手的套牌。

新版本马上又要来了,死亡骑士阿尔萨斯都是深深回忆,炉石需要更大胆的设计和突破,游戏本身体验增强才是解决炉石竞技一系列问题的根本之法。

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