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两年后朋友圈又被“大圣归来”刷屏了 这次它要征服的是PS4

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两年后朋友圈又被“大圣归来”刷屏了 这次它要征服的是PS4

游戏还有电影中没有讲述的新故事。

在刚刚过去的索尼互动娱乐 PlayStation 发布会上,有一个源自中国的IP引起了不小的轰动。这便是由同名电影改编而成的《西游记之大圣归来 游戏版》(暂定名),该作由索尼互动娱乐牵头,大陆地区第一家开启主机游戏发行业务的绿洲游戏(Oasis Games)和原电影制作方十月文化联合出品,开发团队是曾经参与制作《塞尔达传说:风之杖 HD》《最终幻想 零式HD》的日本HexaDrive工作室。

2015年,十月文化出品的动画电影《西游记之大圣归来》以9.56亿元的票房收入创造了国内动画电影的历史记录,口碑票房双收的情况下打下了不少人气基础。而此次发布会上索尼互动娱乐与绿洲游戏联合出品的《西游记之大圣归来 游戏版》,便是由原动画电影授权并改编的第一款主机游戏。

授权方十月文化在开发中将主要负责游戏的美术部分和世界观,并对电影原创角色的创作进行监制。从发布会上公布的宣传视频上能看出原创团队为游戏打造的Boss“巨灵神”的设定与细节。葡萄君觉得即便把巨灵神的设定放回两年的前电影也不会让人感到尴尬,更是有一种“中国战神”的感觉,这便是成品质量的保证。此外,宣传视频中一套主角孙悟空行云流水的动作设计也让人印象深刻。

除了对原作尽可能的还原,《西游记之大圣归来 游戏版》还将对电影中没能讲完的故事线做出补充。游戏过程中会有许多电影版中未出现的敌方角色登场。剧情方面,游戏叙事也将由大圣与江流儿为主双线并行。还会添加电影中没有得到讲述的新故事。

在本次发布会上,索尼互娱不仅披露了《西游记之大圣归来 游戏版》的宣传视频,还将会推出“大圣”特别纪念版PS4上盖(Top Cover)。除PS4版之外,本作的PSVR版本可能也在筹备之中。绿洲游戏CEO王玉辉先生在现场表示,绿洲游戏很早就开始了“全平台发行”的战略。除了登陆PS4和PSVR的数款游戏外,绿洲游戏还将在下半年推出两款新作,亟待在德国科隆 GamesCom 和美国西雅图 PAX WEST 展会上向全球公布。

或许还有人对绿洲游戏(Oasis Games)感到陌生。这家成立于2011年底的公司,是一家建立之初便提前将目光锁定在海外市场的发行公司。他们在2012年将代理的顶级页游《神曲》成功推向了欧洲和南美市场,次年即获得Facebook官方“最受欢迎游戏”的大奖。数年的海外品牌运营让绿洲游戏在去年拿到万代南梦宫主研的《火影忍者OL》发行权后,再次迎来一波爆发。该作同年再度被 Facebook 评为“2016年度最佳页游”。如今,绿洲游戏旗下发行的产品已经超过80款,覆盖了130多个国家,语种多达16种。

此后,绿洲游戏继续凭借对目前全球化背景下国内游戏市场的独到看法,与索尼互动娱乐官方在主机与VR领域展开业务合作。

近日,葡萄君联系到了绿洲游戏的高级市场总监林立(Daniel Lin),详细探讨了绿洲目前的对于主机游戏发行的想法与计划。

葡萄君:从什么时候考虑主机发行业务?有什么契机吗?

林立:2015年下半年到2016年,我们注意到 Steam 平台上的中国用户数量当时已经跃居世界第四。这个平台属于玩家主动自发地寻找游戏的产品导向平台,而这个群体则是属于非常值得关注的一个关于核心玩家群体。随着国内主机市场的放开,我们凭借多年的综合发行经验,成为了索尼互动娱乐(SIESH)合作伙伴——这些都算是主机业务的契机。其实主机硬件准备好了,部分发行商也可能准备好了,但很多中国的研发团队其实没有准备好。这,也算是个契机。

绿洲游戏的发行团队想做这件事。一来是想帮国内的独立开发者上架自己的产品,国内市场也好,全球范围也好,利用PSN发出去;二来是想给 PlayStation 国行游戏继续增加有分量的内容。所以,索尼互动娱乐所提出的“中国之星”计划以及摩点网主办的“第二届PlayStation中国游戏开发者大赛”,在这两个项目背后其实都有着绿洲游戏的身影。包括这次曝光的《西游记之大圣归来 游戏版》也是将近一年前开始立项的大型项目。

葡萄君:目前绿洲有哪些主机游戏方面的业务?

林立:首先是产品方面,绿洲游戏与索尼互动娱乐一直在合作发行优质的PS4与PS VR游戏——截止目前已经在全球发行了2款PS4、4款PS VR的游戏。2017下半年还将有两款主机方面的新作,会在德国科隆 GamesCom 和美国西雅图 PAX WEST 大展上向全球公布。其次,绿洲游戏想更多地帮助国内独立开发者,能够帮助他们解决一些实际的问题,包括发行、资本或是其他研发资源。

葡萄君:主机业务这一块的投入有多大?

林立:绿洲游戏的目前主机发行其实并不期望盈利,而是希望先培养内容提供者。其实,我们的发行团队并不是只关注手游,或者只关注主机单机。未来的思路肯定是做“全平台的内容发行”,同时也想努力帮助中国的开发商制作出适合在全平台推广的游戏产品。发行商和开发团队在行业内是相辅相成的,如果没有这些好的内容提供者,发行方肯定也无法去盈利。

葡萄君:作为发行商,你们认为主机游戏的推广发行与页游手游的最大差别是什么?

林立:因为都是游戏,的确会有相通之处。其他游戏平台的海外发行经验,对我们主机和PC领域的发行有着非常大的帮助借鉴,但不同平台的发行逻辑不太一样。移动端和网页游戏的发行更加直接有效,而主机和单机游戏则更注重对游戏产品本身的沉淀和品牌影响。但无论如何,通过不断把优质的游戏带到海外市场、让全球玩家通过绿洲游戏(Oasis Games)这块牌子认识到更多好玩的游戏。

另外,成立将近六年以来,我们已经在海外已经建立了一定的口碑和品牌价值,这一点不管是对于今后发行主机/单机游戏,还是移动/网页游戏都是有着巨大帮助的。

葡萄君:可能国内过往的发行更讲究方法论,但你们的感觉就不像是仰仗过去的经验,而是凭借主观的判断?

林立:我们也有自己的一套方法论,但就目前主机游戏的营收相对手游部分来说是很小的,况且我们现在的目标,也是培养市场,尽快达到与国外厂商同等级的水平。只有获得了更大的竞争力,把优质的中国游戏产品推出去。当然,团队的精力也是有限的,所以只能尽可能选择具备全球眼光、玩法有亮点,同时有理想做出高品质目标的开发伙伴。

葡萄君:你们现在挑选产品的标准是什么呢?

林立:绿洲游戏选产品的标准很简单。我们的管理团队都是非常可怕的资深玩家,游戏的品质好、上手好玩就行。讲到之前发行的主机产品出海能够成功的原因,除了游戏本身质量过硬,有些游戏我们还会提供一些资金上支援作为研发经费,负担了部分外包和制作成本。其次,就是得归功于我们发行团队整体对海外用户的理解,多年积累下来的渠道资源和和对PC/主机游戏的一种蜜汁热爱吧。

葡萄君:因为负责挑选产品的人数少吗?每个人都有拍板权限。

林立:人数不多,但眼光足够有经验和毒辣。其实,几个先出海的主机产品之间的共性,就是这些游戏在当时都是质量非常高的产品:《鲤》是小清新/禅意类游戏最优秀的作品,在这个创意的角度可以说没有之一、《临终:重生试炼》和《会哭泣的娃娃》都是在国内由SIE亲自选出来去匹配 PlayStation VR 设备的首发游戏。

至于下半年将在海外发行的新游戏《隐龙传》(Hidden Dragon Legend)和《光之追迹者》(Light Tracer),大家玩玩就知道品质如何了,肯定不会让喜欢国产游戏的玩家失望。

葡萄君:绿洲签海外的游戏产品会有难度吗?

林立:靠绿洲游戏多年来在海外市场的深耕,包括之前的产品发行经验,从《神曲》到《火影忍者OL》,再到先发到欧美市场的主机硬核产品,都起到了很强大的媒体和品牌辐射作用。如果未来有我们手握欧美的大型IP产品的发行消息,一定会第一时间告诉大家。

葡萄君:关于国内独立开发这一块,从商业回报的角度出发,你们认为现在的情况乐观吗? 

林立:很长时间以来,国内都不存在正规的主机游戏环境,但放眼全球,主机游戏和手游一样,都占据了大量的份额。这是一个拥有庞大体量和消费实力的市场,所以既然我们决定了走国际化的全平台路线,主机就是一块无法回避的领域。而且,在相关政策放开后,中国的主机市场会有很大的增长空间。就像前面说的一样,目前主机业务上我们并没有具体的盈利期望,以培育和协作内容提供合作伙伴为主。 

葡萄君:现在进入会不会太早? 

林立:我们觉得目前是个好时机。从很多方面可以看出,PC端和主机 Premium 类型游戏的重新崛起速度之快绝对令人侧目。从以Steam为首的平台举例来看,2015-2017的全球用户的增速更是迅猛,并且从国内的WEGAME等平台对这块市场开始逐渐投入的资源和力度也可见一斑。

葡萄君:《西游记之大圣归来》为什么没有交给一个中国团队来做?

林立:《西游记之大圣归来 游戏版》在游戏的开发商上,联合出品方索尼互动娱乐和绿洲游戏选择了日本的 HexaDrive 团队,因为这家公司曾经主导或参与过多款著名游戏的开发和移植工作,其中包括:《潜龙谍影:食蛇者 3D》《大神 绝景版》《塞尔达传说 风之杖 HD》《最终幻想 零式HD》《最终幻想15》以及刚刚登陆Switch的《超级炸弹人R》等,具备着国际级一流的开发实力。而联合出品方之一的十月文化的中方团队也将会在开发中对原创角色的创作进行监制,以保证游戏能够准确传达出动画电影的原汁原味。

葡萄君:与索尼互动娱乐合作的过程中有哪些细节?

林立:这个问题请允许我先卖个关子。《西游记之大圣归来》(暂定名)从立项到实现其实是一个蛮有意思的过程。随着游戏更多资料的逐步曝光,我们会再回头来细聊当初的心路历程。

葡萄君:大圣归来电影很成功,但是毕竟时间过去蛮久了,会不会担心热度流失导致发行难度变高? 

林立:我觉得绿洲游戏始终看中的,就《西游记之大圣归来》这个优秀的IP,期望其能够发展成为一个东方英雄的系列,而不是一时的“热度”二字。我们要把诞生于《西游记》小说里的孙悟空,逐渐发行出海成为世界家喻户晓的一个形象。在很多海外知名游戏中登场的”美猴王“,已经为这个IP提前扩充了人口基数。

我们可以敏锐地看出《大圣归来》动画电影,在美术和动作风格上也选择了以一种更加现代化、全球化的方式去表达。正因为如此,我们会选择和相信它能在被欧美超级英雄和日漫占领的二次元领域打出属于中国的一片领域。 

葡萄君:绿洲对这款《大圣归来》的用户群像是什么?有没有做过预期? 

林立:就目前拿到的初步体验和视频、实际截图等素材,让我相信看到这个游戏最终的质量后,所有热爱主机游戏的中国玩家即使剁手也会愿意掏腰包的(笑)。从专业的产品层面来说,这个游戏会吸引喜欢3D动作+优秀剧情设计的玩家,并且游戏画面高度还原电影的原汁原味,所以除了主机玩家之外,喜欢这个电影粉丝相信也会对此非常感兴趣的。

来源:游戏葡萄

原标题:两年后朋友圈又被“大圣归来”刷屏了,这次它要征服的是PS4

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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游戏还有电影中没有讲述的新故事。

在刚刚过去的索尼互动娱乐 PlayStation 发布会上,有一个源自中国的IP引起了不小的轰动。这便是由同名电影改编而成的《西游记之大圣归来 游戏版》(暂定名),该作由索尼互动娱乐牵头,大陆地区第一家开启主机游戏发行业务的绿洲游戏(Oasis Games)和原电影制作方十月文化联合出品,开发团队是曾经参与制作《塞尔达传说:风之杖 HD》《最终幻想 零式HD》的日本HexaDrive工作室。

2015年,十月文化出品的动画电影《西游记之大圣归来》以9.56亿元的票房收入创造了国内动画电影的历史记录,口碑票房双收的情况下打下了不少人气基础。而此次发布会上索尼互动娱乐与绿洲游戏联合出品的《西游记之大圣归来 游戏版》,便是由原动画电影授权并改编的第一款主机游戏。

授权方十月文化在开发中将主要负责游戏的美术部分和世界观,并对电影原创角色的创作进行监制。从发布会上公布的宣传视频上能看出原创团队为游戏打造的Boss“巨灵神”的设定与细节。葡萄君觉得即便把巨灵神的设定放回两年的前电影也不会让人感到尴尬,更是有一种“中国战神”的感觉,这便是成品质量的保证。此外,宣传视频中一套主角孙悟空行云流水的动作设计也让人印象深刻。

除了对原作尽可能的还原,《西游记之大圣归来 游戏版》还将对电影中没能讲完的故事线做出补充。游戏过程中会有许多电影版中未出现的敌方角色登场。剧情方面,游戏叙事也将由大圣与江流儿为主双线并行。还会添加电影中没有得到讲述的新故事。

在本次发布会上,索尼互娱不仅披露了《西游记之大圣归来 游戏版》的宣传视频,还将会推出“大圣”特别纪念版PS4上盖(Top Cover)。除PS4版之外,本作的PSVR版本可能也在筹备之中。绿洲游戏CEO王玉辉先生在现场表示,绿洲游戏很早就开始了“全平台发行”的战略。除了登陆PS4和PSVR的数款游戏外,绿洲游戏还将在下半年推出两款新作,亟待在德国科隆 GamesCom 和美国西雅图 PAX WEST 展会上向全球公布。

或许还有人对绿洲游戏(Oasis Games)感到陌生。这家成立于2011年底的公司,是一家建立之初便提前将目光锁定在海外市场的发行公司。他们在2012年将代理的顶级页游《神曲》成功推向了欧洲和南美市场,次年即获得Facebook官方“最受欢迎游戏”的大奖。数年的海外品牌运营让绿洲游戏在去年拿到万代南梦宫主研的《火影忍者OL》发行权后,再次迎来一波爆发。该作同年再度被 Facebook 评为“2016年度最佳页游”。如今,绿洲游戏旗下发行的产品已经超过80款,覆盖了130多个国家,语种多达16种。

此后,绿洲游戏继续凭借对目前全球化背景下国内游戏市场的独到看法,与索尼互动娱乐官方在主机与VR领域展开业务合作。

近日,葡萄君联系到了绿洲游戏的高级市场总监林立(Daniel Lin),详细探讨了绿洲目前的对于主机游戏发行的想法与计划。

葡萄君:从什么时候考虑主机发行业务?有什么契机吗?

林立:2015年下半年到2016年,我们注意到 Steam 平台上的中国用户数量当时已经跃居世界第四。这个平台属于玩家主动自发地寻找游戏的产品导向平台,而这个群体则是属于非常值得关注的一个关于核心玩家群体。随着国内主机市场的放开,我们凭借多年的综合发行经验,成为了索尼互动娱乐(SIESH)合作伙伴——这些都算是主机业务的契机。其实主机硬件准备好了,部分发行商也可能准备好了,但很多中国的研发团队其实没有准备好。这,也算是个契机。

绿洲游戏的发行团队想做这件事。一来是想帮国内的独立开发者上架自己的产品,国内市场也好,全球范围也好,利用PSN发出去;二来是想给 PlayStation 国行游戏继续增加有分量的内容。所以,索尼互动娱乐所提出的“中国之星”计划以及摩点网主办的“第二届PlayStation中国游戏开发者大赛”,在这两个项目背后其实都有着绿洲游戏的身影。包括这次曝光的《西游记之大圣归来 游戏版》也是将近一年前开始立项的大型项目。

葡萄君:目前绿洲有哪些主机游戏方面的业务?

林立:首先是产品方面,绿洲游戏与索尼互动娱乐一直在合作发行优质的PS4与PS VR游戏——截止目前已经在全球发行了2款PS4、4款PS VR的游戏。2017下半年还将有两款主机方面的新作,会在德国科隆 GamesCom 和美国西雅图 PAX WEST 大展上向全球公布。其次,绿洲游戏想更多地帮助国内独立开发者,能够帮助他们解决一些实际的问题,包括发行、资本或是其他研发资源。

葡萄君:主机业务这一块的投入有多大?

林立:绿洲游戏的目前主机发行其实并不期望盈利,而是希望先培养内容提供者。其实,我们的发行团队并不是只关注手游,或者只关注主机单机。未来的思路肯定是做“全平台的内容发行”,同时也想努力帮助中国的开发商制作出适合在全平台推广的游戏产品。发行商和开发团队在行业内是相辅相成的,如果没有这些好的内容提供者,发行方肯定也无法去盈利。

葡萄君:作为发行商,你们认为主机游戏的推广发行与页游手游的最大差别是什么?

林立:因为都是游戏,的确会有相通之处。其他游戏平台的海外发行经验,对我们主机和PC领域的发行有着非常大的帮助借鉴,但不同平台的发行逻辑不太一样。移动端和网页游戏的发行更加直接有效,而主机和单机游戏则更注重对游戏产品本身的沉淀和品牌影响。但无论如何,通过不断把优质的游戏带到海外市场、让全球玩家通过绿洲游戏(Oasis Games)这块牌子认识到更多好玩的游戏。

另外,成立将近六年以来,我们已经在海外已经建立了一定的口碑和品牌价值,这一点不管是对于今后发行主机/单机游戏,还是移动/网页游戏都是有着巨大帮助的。

葡萄君:可能国内过往的发行更讲究方法论,但你们的感觉就不像是仰仗过去的经验,而是凭借主观的判断?

林立:我们也有自己的一套方法论,但就目前主机游戏的营收相对手游部分来说是很小的,况且我们现在的目标,也是培养市场,尽快达到与国外厂商同等级的水平。只有获得了更大的竞争力,把优质的中国游戏产品推出去。当然,团队的精力也是有限的,所以只能尽可能选择具备全球眼光、玩法有亮点,同时有理想做出高品质目标的开发伙伴。

葡萄君:你们现在挑选产品的标准是什么呢?

林立:绿洲游戏选产品的标准很简单。我们的管理团队都是非常可怕的资深玩家,游戏的品质好、上手好玩就行。讲到之前发行的主机产品出海能够成功的原因,除了游戏本身质量过硬,有些游戏我们还会提供一些资金上支援作为研发经费,负担了部分外包和制作成本。其次,就是得归功于我们发行团队整体对海外用户的理解,多年积累下来的渠道资源和和对PC/主机游戏的一种蜜汁热爱吧。

葡萄君:因为负责挑选产品的人数少吗?每个人都有拍板权限。

林立:人数不多,但眼光足够有经验和毒辣。其实,几个先出海的主机产品之间的共性,就是这些游戏在当时都是质量非常高的产品:《鲤》是小清新/禅意类游戏最优秀的作品,在这个创意的角度可以说没有之一、《临终:重生试炼》和《会哭泣的娃娃》都是在国内由SIE亲自选出来去匹配 PlayStation VR 设备的首发游戏。

至于下半年将在海外发行的新游戏《隐龙传》(Hidden Dragon Legend)和《光之追迹者》(Light Tracer),大家玩玩就知道品质如何了,肯定不会让喜欢国产游戏的玩家失望。

葡萄君:绿洲签海外的游戏产品会有难度吗?

林立:靠绿洲游戏多年来在海外市场的深耕,包括之前的产品发行经验,从《神曲》到《火影忍者OL》,再到先发到欧美市场的主机硬核产品,都起到了很强大的媒体和品牌辐射作用。如果未来有我们手握欧美的大型IP产品的发行消息,一定会第一时间告诉大家。

葡萄君:关于国内独立开发这一块,从商业回报的角度出发,你们认为现在的情况乐观吗? 

林立:很长时间以来,国内都不存在正规的主机游戏环境,但放眼全球,主机游戏和手游一样,都占据了大量的份额。这是一个拥有庞大体量和消费实力的市场,所以既然我们决定了走国际化的全平台路线,主机就是一块无法回避的领域。而且,在相关政策放开后,中国的主机市场会有很大的增长空间。就像前面说的一样,目前主机业务上我们并没有具体的盈利期望,以培育和协作内容提供合作伙伴为主。 

葡萄君:现在进入会不会太早? 

林立:我们觉得目前是个好时机。从很多方面可以看出,PC端和主机 Premium 类型游戏的重新崛起速度之快绝对令人侧目。从以Steam为首的平台举例来看,2015-2017的全球用户的增速更是迅猛,并且从国内的WEGAME等平台对这块市场开始逐渐投入的资源和力度也可见一斑。

葡萄君:《西游记之大圣归来》为什么没有交给一个中国团队来做?

林立:《西游记之大圣归来 游戏版》在游戏的开发商上,联合出品方索尼互动娱乐和绿洲游戏选择了日本的 HexaDrive 团队,因为这家公司曾经主导或参与过多款著名游戏的开发和移植工作,其中包括:《潜龙谍影:食蛇者 3D》《大神 绝景版》《塞尔达传说 风之杖 HD》《最终幻想 零式HD》《最终幻想15》以及刚刚登陆Switch的《超级炸弹人R》等,具备着国际级一流的开发实力。而联合出品方之一的十月文化的中方团队也将会在开发中对原创角色的创作进行监制,以保证游戏能够准确传达出动画电影的原汁原味。

葡萄君:与索尼互动娱乐合作的过程中有哪些细节?

林立:这个问题请允许我先卖个关子。《西游记之大圣归来》(暂定名)从立项到实现其实是一个蛮有意思的过程。随着游戏更多资料的逐步曝光,我们会再回头来细聊当初的心路历程。

葡萄君:大圣归来电影很成功,但是毕竟时间过去蛮久了,会不会担心热度流失导致发行难度变高? 

林立:我觉得绿洲游戏始终看中的,就《西游记之大圣归来》这个优秀的IP,期望其能够发展成为一个东方英雄的系列,而不是一时的“热度”二字。我们要把诞生于《西游记》小说里的孙悟空,逐渐发行出海成为世界家喻户晓的一个形象。在很多海外知名游戏中登场的”美猴王“,已经为这个IP提前扩充了人口基数。

我们可以敏锐地看出《大圣归来》动画电影,在美术和动作风格上也选择了以一种更加现代化、全球化的方式去表达。正因为如此,我们会选择和相信它能在被欧美超级英雄和日漫占领的二次元领域打出属于中国的一片领域。 

葡萄君:绿洲对这款《大圣归来》的用户群像是什么?有没有做过预期? 

林立:就目前拿到的初步体验和视频、实际截图等素材,让我相信看到这个游戏最终的质量后,所有热爱主机游戏的中国玩家即使剁手也会愿意掏腰包的(笑)。从专业的产品层面来说,这个游戏会吸引喜欢3D动作+优秀剧情设计的玩家,并且游戏画面高度还原电影的原汁原味,所以除了主机玩家之外,喜欢这个电影粉丝相信也会对此非常感兴趣的。

来源:游戏葡萄

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