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被玩家集体吐槽的EA 要钱还是要口碑?

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被玩家集体吐槽的EA 要钱还是要口碑?

EA最近正在遭遇一场来自玩家的舆论危机。

EA 在11月可谓诸事不顺。凭借《星球大战 战争前线2》和《极品飞车 复仇》,EA本可以赚得盆满钵满。然而Reddit的一篇关于内付费的帖子彻底点燃了一轮对于他们的口诛笔伐。

这场全民大吐槽在11月持续升级,批评从游戏本身深入到厂商内部,仿佛EA所做的一切都是罪大恶极,因此《星球大战:战争前线2》的销量受到极大的影响。

星战这个超级IP加上顶级开发商DICE,EA究竟做了何等荒唐之事才能够打烂这一手好牌?

不加氪金要素?卷铺盖走人!

11月14日,玩家MBMMaverick在游戏论坛Reddit上发布了一篇帖子抱怨《星球大战:战争前线2》的微交易系统。大意是他已经花费了80美元购买了豪华版游戏,却依旧需要消耗大量的时间或者氪金才能使用达斯维达、卢克等英雄角色。这篇帖子很快获得了上千条回复。

天下苦秦久矣。

但是真正引起众怒的是此后EA官方的回复,他们表示英雄角色过高的解锁条件是为了玩家在解锁时获得成就感和自豪感。这套可笑的说辞瞬间引起了玩家们的激烈反击,仅仅三天这篇帖子被“踩”68万次,而“Pride and accomplishment”竟然成为了Reddit 的一个梗。

此后各种深扒EA微交易系统的帖子此起彼伏,根据玩家线上对战的平均奖励和英雄解锁条件计算,英雄解锁的平均时长高达40个小时。游戏中有超过324张卡片,获取全部内容需要开3111个箱子,花费4528个小时或2100美元。

这些触目惊心的数字让这一场对于EA的全民吐槽再度升级。各种谣言和真相编织成了更大的愤怒,EA关闭《星球大战:战争前线2》的预购退款通道这一误传成了新的讨论热点,在各种论坛上甚至出现了“教你如何在Origin上退款”的帖子。

几大竞争对手也没有嘴下留情。暴雪在宣布《星际争霸 2》免费之后不忘嘲讽一下对手,星际争霸官推发表推文称:“《星际争霸》内购内容:0,现在就开始吧。”暗指何人,不言自明。《巫师》系列开发商CDPR 也在回复玩家时表示,我们将贪婪留给别人。

EA于11月16日移除了星战的微交易系统,而在声明中的一句“该决定预计不会导致本财年的销售业绩和利润产生下滑。”在这风口浪尖之时又显得格外敏感。网民逐渐把目光投向了幕后的迪士尼和卢卡斯影业。

这场全民讨论还在持续发酵。11月21日,《以撒的结合》制作人Edmund McMillen透露《植物大战僵尸》主设计师 George Fan正是因为拒绝在续作中加入氪金系统才被EA解雇的。

真真假假,虚虚实实。EA这一次商业策略及公关失误实在太大,年内《质量效应 仙女座》令人失望的表现以及Visceral工作室的解散也酝酿着粉丝的不满。EA的品牌形象让他们在这次危机事件中每一次不谨慎都被放大,仿佛活脱脱一副丑恶资本家的嘴脸。

受此打击之后,《星球大战:战争前线2》Metacritic 用户评分仅为可怜的0.8分,成为史上用户评分最低的游戏之一,英国销量相比前作下滑61%。EA股价下跌7%。

游戏本无罪

归结到游戏本身,本次的游戏开发商DICE其实为星战粉丝交出了一份满意的答卷。在单机流程中玩家可以扮演指挥官伊登带领炼狱小队进行各种渗透、突击战、保卫战任务,故事紧接《星球大战:原力觉醒》。相比于《战地1》的分段式叙事,DICE在《星球大战:战争前线2》中讲述了一个更有趣味的故事,而非让单机流程沦为多人对战的超长教程。

在多人对战上,DICE将战场从前作的《星球大战》1~3扩充到全系列,加入希德、噬星者基地、霍斯星等大型地图,远比前作首发4张大型地图更有诚意。暴风兵、克隆人军团、义军、第一秩序、分裂主义联盟五种势力让玩家在对应地图作战时代入感更强,兵种区分也增加了竞技性。

使用作战分数兑换载具、精英兵种和英雄角色的设定也减弱了随机性。前作中游戏开场玩家一蜂窝哄抢载具的情况大大减少。DICE对于游戏系统的多处调整使游戏的平衡性稍有加强。

尽管不少英雄角色需要大量的时间才能解锁,但是共有8名免费英雄角色,尤达、凯洛伦、韩索罗等角色同样强力。英雄角色的解锁条件并非最大的槽点,卡片系统才是罪魁祸首。

玩家总共可以通过三张卡片来提升角色能力,但是玩家需要等级足够高的卡片才能开出下一个卡槽,前期单卡槽导致低等级的卡片利用率过低。氪金玩家通过金钱在游戏关键的前几个小时就可以与他人拉开巨大差距,Pay to win的策略让这款游戏本就薄弱的平衡性彻底被破坏。

尽管前作的销量达到1400万份,但是用户流失严重的问题始终存在。DICE大幅扩充内容以及加入开箱系统试图构建一个完整的内容循环来留住玩家。去除微交易之后,玩家们通过游戏时长来换取角色升级或许更接近DICE的本意,但是为时已晚。

DICE在内容层面几乎把粉丝游戏做到了极致。E3期间《星球大战:战争前线2》预告片播放量破790万,遥遥领先第二名的《超级马里奥:奥德赛》,可见粉丝的关注度之高。这次的公关危机之后,对于他们来说最可怕的是,粉丝似乎不愿意买账了。

被温水煮着的青蛙终于跳出来了

氪金对于服务型游戏来说再正常不过,但是EA把一套激进和粗放的氪金模式放在星战这个大IP上显然不够谨慎。《极品飞车 复仇》中也有着数不胜数的氪金要素,但却没有如此的讨论度。面对数以千万计的粉丝团体,EA的吃相不应如此难看。

进入次世代之后,玩家仿佛是温水里煮着的青蛙。DLC、季票逐渐成为标配,微交易成为新的盈利模式,水涨船高的开发费用难免要分摊给玩家们。

2017财年EA的数字游戏收入达到28.74亿美元,占总收入的61%。结合EA转向服务型游戏的策略,不难想象《FIFA 17》、《战地1》和《麦登橄榄球 17》的内付费系统为EA带来了多少收入。

根据近期其他游戏大厂的财报来看,2017上半财年,育碧在“重复投入”方面的收入占数字内容总收入的51%。2017财年Take-Two的微交易收入占总营收的26%,占数字内容收入的一半。

这三家公司的微交易收入已经逐渐逼近或持平数字游戏的一次性购买收入。主机游戏的微交易绝非EA独创,为何却只有EA落得如此田地?

首先,此次的微交易系统直接影响了游戏的竞技性。

微交易和开箱本是多人对战游戏的常态,但是如EA这般大刀阔斧地将微交易直接与角色能力挂钩在3A游戏中并不多见。《光环5》与《战地1》同样有完备的开箱系统,但基本以姿势、枪械皮肤、造型为主。《光环5》中玩家可以获得强力载具以及武器,但基本都有次数限制,且只能使用在战区等模式中,在真正你死我活的杀戮之王、排位赛中,团队配合和个人能力才是决定胜负的关键。

虽然《星球大战:战争前线2》在竞技层面上并不严谨,但是氪金影响平衡性依然是多人游戏的大忌,尤其是在这一款60美元的游戏上。

若是把星战严格定义为一款多人对战服务型游戏,这套角色强化系统使玩家难以获得自身的成长感,去除氪金要素本身,它在游戏体验上也存在问题。

在《光环5》和《彩虹六号:围攻》等多人对战游戏中,各种新套路和战术成为了促使玩家游玩的动力。《星球大战:战争前线2》在战场体验和视觉效果上无人能出其右,但是这套循环系统难以带来长期的丰富体验。

其次,星战卡片系统过于简单粗暴。

EA的《FIFA 17》是2017年上半年收入最高的主机游戏,其终极球队模式无疑起了不小的推动作用。EA CFO Blake Jorgensen 透露“终极球队”2017财年的收入高达8亿美元。为何FIFA系列的微交易系统没有引起民愤呢?

因为这个模式足够完整和成熟。玩家可以通过开包和交易市场来获得不同品质的球星卡,同时根据球星的国籍和球队会产生不同的化学反应,因此具有一定的可操作性。在天梯中,玩家的个人技术也占据不小的比重。

球员的个人数值组成非常复杂,因此并非总体数值越高就越强,玩家需要打磨最适合自己的队伍。而EA在星战上采用的模式显得更简单粗暴,卡片直接影响生命上限、生命恢复速度、爆炸物伤害、战斗奖励等关键指标,同时可操作空间也不高,玩家难以通过战斗之外的部分获得乐趣。

最后,EA的品牌形象是重要的症结。

今年因为微交易系统饱受批评的游戏并不少,《中土世界 战争之影》和《极限竞速 7》是其中的代表。无论是在中土世界花钱买兽人大军来观看游戏的真结局还是在极限竞速中不断地开箱买豪车,微交易系统已然怨声载道。

虽然华纳和微软依旧比较收敛,这两款游戏的微交易系统不足以破坏整款游戏的内容推进,但玩家们的逆反情绪已经被点燃。

年末两款大作上作死一般的商业策略导致EA瞬间成为众人声讨的对象。虽然育碧总被调侃BUG太多,但骨子里的文艺气息让人又爱又恨;Take-Two靠着GTA 5闷声发大财,R星出品就是品质的象征,与之相比EA在玩家心中的形象更接近一个标准的商人。在这一次巨大的公关危机之后,玩家把关于微交易和EA的苦水一次性吐在了《星球大战:战争前线2》上。

然而星战所带来公关危机似乎只是EA“钱途”上的一次阵痛。

正如玩家们开始习惯为DLC付费一样,游戏厂商们温水煮青蛙的教育方式会逐渐消解微交易与玩家之间的隔阂。这一次青蛙能跳出锅来,只是因为EA往锅里倒了一桶沸水。

眼红于手游和网游通过F2P赚钱赚到手软,主机游戏厂商对于微交易也跃跃欲试,这个阶段厂商和玩家应互相博弈,寻求平衡而非急于求成。游戏开发费用和销售收入的不平衡必然会导致更多盈利方式的思考,厂商需要在尽可能盈利的同时思考如何不激怒玩家。一款星战游戏的失利不足撼动EA的商业策略,更无法改变游戏行业发展的方向。

来源:虎嗅网

原标题:被玩家集体吐槽的EA,要钱还是要口碑?

最新更新时间:11/22 19:23

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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EA最近正在遭遇一场来自玩家的舆论危机。

EA 在11月可谓诸事不顺。凭借《星球大战 战争前线2》和《极品飞车 复仇》,EA本可以赚得盆满钵满。然而Reddit的一篇关于内付费的帖子彻底点燃了一轮对于他们的口诛笔伐。

这场全民大吐槽在11月持续升级,批评从游戏本身深入到厂商内部,仿佛EA所做的一切都是罪大恶极,因此《星球大战:战争前线2》的销量受到极大的影响。

星战这个超级IP加上顶级开发商DICE,EA究竟做了何等荒唐之事才能够打烂这一手好牌?

不加氪金要素?卷铺盖走人!

11月14日,玩家MBMMaverick在游戏论坛Reddit上发布了一篇帖子抱怨《星球大战:战争前线2》的微交易系统。大意是他已经花费了80美元购买了豪华版游戏,却依旧需要消耗大量的时间或者氪金才能使用达斯维达、卢克等英雄角色。这篇帖子很快获得了上千条回复。

天下苦秦久矣。

但是真正引起众怒的是此后EA官方的回复,他们表示英雄角色过高的解锁条件是为了玩家在解锁时获得成就感和自豪感。这套可笑的说辞瞬间引起了玩家们的激烈反击,仅仅三天这篇帖子被“踩”68万次,而“Pride and accomplishment”竟然成为了Reddit 的一个梗。

此后各种深扒EA微交易系统的帖子此起彼伏,根据玩家线上对战的平均奖励和英雄解锁条件计算,英雄解锁的平均时长高达40个小时。游戏中有超过324张卡片,获取全部内容需要开3111个箱子,花费4528个小时或2100美元。

这些触目惊心的数字让这一场对于EA的全民吐槽再度升级。各种谣言和真相编织成了更大的愤怒,EA关闭《星球大战:战争前线2》的预购退款通道这一误传成了新的讨论热点,在各种论坛上甚至出现了“教你如何在Origin上退款”的帖子。

几大竞争对手也没有嘴下留情。暴雪在宣布《星际争霸 2》免费之后不忘嘲讽一下对手,星际争霸官推发表推文称:“《星际争霸》内购内容:0,现在就开始吧。”暗指何人,不言自明。《巫师》系列开发商CDPR 也在回复玩家时表示,我们将贪婪留给别人。

EA于11月16日移除了星战的微交易系统,而在声明中的一句“该决定预计不会导致本财年的销售业绩和利润产生下滑。”在这风口浪尖之时又显得格外敏感。网民逐渐把目光投向了幕后的迪士尼和卢卡斯影业。

这场全民讨论还在持续发酵。11月21日,《以撒的结合》制作人Edmund McMillen透露《植物大战僵尸》主设计师 George Fan正是因为拒绝在续作中加入氪金系统才被EA解雇的。

真真假假,虚虚实实。EA这一次商业策略及公关失误实在太大,年内《质量效应 仙女座》令人失望的表现以及Visceral工作室的解散也酝酿着粉丝的不满。EA的品牌形象让他们在这次危机事件中每一次不谨慎都被放大,仿佛活脱脱一副丑恶资本家的嘴脸。

受此打击之后,《星球大战:战争前线2》Metacritic 用户评分仅为可怜的0.8分,成为史上用户评分最低的游戏之一,英国销量相比前作下滑61%。EA股价下跌7%。

游戏本无罪

归结到游戏本身,本次的游戏开发商DICE其实为星战粉丝交出了一份满意的答卷。在单机流程中玩家可以扮演指挥官伊登带领炼狱小队进行各种渗透、突击战、保卫战任务,故事紧接《星球大战:原力觉醒》。相比于《战地1》的分段式叙事,DICE在《星球大战:战争前线2》中讲述了一个更有趣味的故事,而非让单机流程沦为多人对战的超长教程。

在多人对战上,DICE将战场从前作的《星球大战》1~3扩充到全系列,加入希德、噬星者基地、霍斯星等大型地图,远比前作首发4张大型地图更有诚意。暴风兵、克隆人军团、义军、第一秩序、分裂主义联盟五种势力让玩家在对应地图作战时代入感更强,兵种区分也增加了竞技性。

使用作战分数兑换载具、精英兵种和英雄角色的设定也减弱了随机性。前作中游戏开场玩家一蜂窝哄抢载具的情况大大减少。DICE对于游戏系统的多处调整使游戏的平衡性稍有加强。

尽管不少英雄角色需要大量的时间才能解锁,但是共有8名免费英雄角色,尤达、凯洛伦、韩索罗等角色同样强力。英雄角色的解锁条件并非最大的槽点,卡片系统才是罪魁祸首。

玩家总共可以通过三张卡片来提升角色能力,但是玩家需要等级足够高的卡片才能开出下一个卡槽,前期单卡槽导致低等级的卡片利用率过低。氪金玩家通过金钱在游戏关键的前几个小时就可以与他人拉开巨大差距,Pay to win的策略让这款游戏本就薄弱的平衡性彻底被破坏。

尽管前作的销量达到1400万份,但是用户流失严重的问题始终存在。DICE大幅扩充内容以及加入开箱系统试图构建一个完整的内容循环来留住玩家。去除微交易之后,玩家们通过游戏时长来换取角色升级或许更接近DICE的本意,但是为时已晚。

DICE在内容层面几乎把粉丝游戏做到了极致。E3期间《星球大战:战争前线2》预告片播放量破790万,遥遥领先第二名的《超级马里奥:奥德赛》,可见粉丝的关注度之高。这次的公关危机之后,对于他们来说最可怕的是,粉丝似乎不愿意买账了。

被温水煮着的青蛙终于跳出来了

氪金对于服务型游戏来说再正常不过,但是EA把一套激进和粗放的氪金模式放在星战这个大IP上显然不够谨慎。《极品飞车 复仇》中也有着数不胜数的氪金要素,但却没有如此的讨论度。面对数以千万计的粉丝团体,EA的吃相不应如此难看。

进入次世代之后,玩家仿佛是温水里煮着的青蛙。DLC、季票逐渐成为标配,微交易成为新的盈利模式,水涨船高的开发费用难免要分摊给玩家们。

2017财年EA的数字游戏收入达到28.74亿美元,占总收入的61%。结合EA转向服务型游戏的策略,不难想象《FIFA 17》、《战地1》和《麦登橄榄球 17》的内付费系统为EA带来了多少收入。

根据近期其他游戏大厂的财报来看,2017上半财年,育碧在“重复投入”方面的收入占数字内容总收入的51%。2017财年Take-Two的微交易收入占总营收的26%,占数字内容收入的一半。

这三家公司的微交易收入已经逐渐逼近或持平数字游戏的一次性购买收入。主机游戏的微交易绝非EA独创,为何却只有EA落得如此田地?

首先,此次的微交易系统直接影响了游戏的竞技性。

微交易和开箱本是多人对战游戏的常态,但是如EA这般大刀阔斧地将微交易直接与角色能力挂钩在3A游戏中并不多见。《光环5》与《战地1》同样有完备的开箱系统,但基本以姿势、枪械皮肤、造型为主。《光环5》中玩家可以获得强力载具以及武器,但基本都有次数限制,且只能使用在战区等模式中,在真正你死我活的杀戮之王、排位赛中,团队配合和个人能力才是决定胜负的关键。

虽然《星球大战:战争前线2》在竞技层面上并不严谨,但是氪金影响平衡性依然是多人游戏的大忌,尤其是在这一款60美元的游戏上。

若是把星战严格定义为一款多人对战服务型游戏,这套角色强化系统使玩家难以获得自身的成长感,去除氪金要素本身,它在游戏体验上也存在问题。

在《光环5》和《彩虹六号:围攻》等多人对战游戏中,各种新套路和战术成为了促使玩家游玩的动力。《星球大战:战争前线2》在战场体验和视觉效果上无人能出其右,但是这套循环系统难以带来长期的丰富体验。

其次,星战卡片系统过于简单粗暴。

EA的《FIFA 17》是2017年上半年收入最高的主机游戏,其终极球队模式无疑起了不小的推动作用。EA CFO Blake Jorgensen 透露“终极球队”2017财年的收入高达8亿美元。为何FIFA系列的微交易系统没有引起民愤呢?

因为这个模式足够完整和成熟。玩家可以通过开包和交易市场来获得不同品质的球星卡,同时根据球星的国籍和球队会产生不同的化学反应,因此具有一定的可操作性。在天梯中,玩家的个人技术也占据不小的比重。

球员的个人数值组成非常复杂,因此并非总体数值越高就越强,玩家需要打磨最适合自己的队伍。而EA在星战上采用的模式显得更简单粗暴,卡片直接影响生命上限、生命恢复速度、爆炸物伤害、战斗奖励等关键指标,同时可操作空间也不高,玩家难以通过战斗之外的部分获得乐趣。

最后,EA的品牌形象是重要的症结。

今年因为微交易系统饱受批评的游戏并不少,《中土世界 战争之影》和《极限竞速 7》是其中的代表。无论是在中土世界花钱买兽人大军来观看游戏的真结局还是在极限竞速中不断地开箱买豪车,微交易系统已然怨声载道。

虽然华纳和微软依旧比较收敛,这两款游戏的微交易系统不足以破坏整款游戏的内容推进,但玩家们的逆反情绪已经被点燃。

年末两款大作上作死一般的商业策略导致EA瞬间成为众人声讨的对象。虽然育碧总被调侃BUG太多,但骨子里的文艺气息让人又爱又恨;Take-Two靠着GTA 5闷声发大财,R星出品就是品质的象征,与之相比EA在玩家心中的形象更接近一个标准的商人。在这一次巨大的公关危机之后,玩家把关于微交易和EA的苦水一次性吐在了《星球大战:战争前线2》上。

然而星战所带来公关危机似乎只是EA“钱途”上的一次阵痛。

正如玩家们开始习惯为DLC付费一样,游戏厂商们温水煮青蛙的教育方式会逐渐消解微交易与玩家之间的隔阂。这一次青蛙能跳出锅来,只是因为EA往锅里倒了一桶沸水。

眼红于手游和网游通过F2P赚钱赚到手软,主机游戏厂商对于微交易也跃跃欲试,这个阶段厂商和玩家应互相博弈,寻求平衡而非急于求成。游戏开发费用和销售收入的不平衡必然会导致更多盈利方式的思考,厂商需要在尽可能盈利的同时思考如何不激怒玩家。一款星战游戏的失利不足撼动EA的商业策略,更无法改变游戏行业发展的方向。

来源:虎嗅网

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最新更新时间:11/22 19:23

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