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《恋与制作人》月流水3亿?乙女游戏是怎么制作出来的?

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《恋与制作人》月流水3亿?乙女游戏是怎么制作出来的?

有媒体预测,月流水3亿的《恋与制作人》,再次将“乙女游戏”推到风口。“撩人”的乙女游戏是如何制作出来的呢?

作者:两年

1月13日晚上,深圳京基100大楼的LED大屏幕上,滚动播放着一条庆生祝福语。

这并不新奇。

但是,如果,这位寿星,是虚拟游戏的角色呢?

作为最近爆火的女性向恋爱游戏、《恋与制作人》的男性主角之一,对于“李泽言”的生日,玩家选择了“包楼”的方式,借以表达内心澎湃的情感。

除了李泽言之外,“只要你在风里,我就能找到你”、“四个野男人”、“许墨老婆”等相关流行语也是刷爆社交媒体。

《恋与制作人》究竟有多火?有媒体报道,上线不足一个月的《恋与制作人》,下载量达到710余万,每日活跃用户数量达到202.01万,推算月流水或超过2亿达到3亿元。

那么,《恋与制作人》讲述了怎样的故事呢?

根据剧情,女主角会负责经营一家影视制作公司。在经营期间,机缘邂逅四位完全不同的、高颜值男性角色的帮助,并与他们培养感情。

这样一款现象级游戏,居然只是讲了少女谈恋爱的故事?而资料显示,少女恋爱题材的游戏并不是第一次成为现象级,在隔壁的游戏大国——日本,就已经出现很多次这种情况了。

这类女性恋爱题材游戏究竟有怎样的吸金秘技?

《恋与制作人》们,是怎么样制作出来的呢?

何为乙女游戏

通常,讲述少女恋爱类的游戏被称作“乙女游戏”。这一称呼源自日本。在日语中,“乙女”指的是“未婚的年轻女孩、没有被世俗玷污的纯洁女子”。

乙女游戏通常只有一位女主人公,以及多位魅力男性角色。玩家将自己代入主角,选择喜好的角色进行任务攻略,最终达成恋爱的结局。

1994年,可以说的日本游戏的“恋爱元年”。KONAMI公司出品了日本最早的“恋爱养成”游戏——《心跳回忆》。而KOEI,也推出了《安琪莉可》,这部最早的“乙女游戏”。

KOEI的《安琪莉可》,虽然画风很老,但是帅哥就是帅哥

2000年,讲述女性主人公的恋爱故事的游戏突然增加,一时间形成小规模市场,“乙女游戏”一词语就此出现。

2009年,《love plus +》的出现进一步推热了市场,更是席卷手机端的泛游戏用户。此后,随着智能手机的普及,更多女性玩家加入到了“乙女游戏”的行列。

根据2017年12月5日,矢野经济研究所发布的《2017年御宅族市场调研》报告可知,“乙女游戏”的规模在2015年到达巅峰,为163亿日元。此后稳定在150亿日元上下。

日本有哪些不错的乙女游戏呢?根据App Annie的检索结果,统计出“JP-游戏”中,乙女游戏历年最高畅销排行榜情况。

除了前十的游戏作品,《薄樱鬼》、《偶像梦幻祭》、《A3!满开剧团》等等作品也是名满江湖。

《薄樱鬼》自2008年发布第一款PS2游戏以来,至2016年9月30日,总游戏销量已达到100万部。音乐类手游《偶像梦幻祭》于2016年7月上线,半年内下载超过100万。由于人气火爆,2017年12月日本东京Comic Market 时,以独立IP成为同人团体报名项目。《A3!满开剧团》则是以偶像男团为卖点的女性向游戏,2017年1月27日发售,8月17日下载量突破400万。

对于“乙女游戏”而言,精致唯美的画面可以左右“乙女游戏”的销量。但是,光有英俊帅气的外表,不会“撩”,是得不到玩家的心的。

那么,一款有的放矢的乙女游戏,是如何被打造出来的呢?

根据传播媒介,调整游戏视听的侧重点

乙女游戏主要有三种传播媒介:游戏机、智能手机、Drama·CD。每个平台,对游戏呈现效果的需求是不一样的。

游戏机平台上的玩家,重视故事情节,享受攻略角色、沉浸于恋爱的感觉。

因为游戏机本身的价格问题,这类玩家尤其看中“值不值”这个问题。此时,游戏的故事要厚重,且充分满足恋爱体验。游戏内容要“甜”,制作流畅,给玩家一种观看“精美的长篇动画电影”的满足感。

乙女游戏的类型多为RPG、AVG,可搭载于各主流游戏机端口。其中,PC端的乙女游戏基本上都含有18禁内容,尤其以大胆的性描写居多。

智能手机的属性则决定了该渠道的玩家,对于短平快的剧情有所偏好。

手游不需要前期的资金投入,游戏时间碎片化,如何在玩家不多的在线时间内,促使氪金消费成了制作关键。如果说游戏中,两情相悦代表着故事的完结的话,营造出“虽然告白,但又恋人未满”的感觉可以成功吊住玩家的胃口。然后搭配节日推出促销活动,也是吸引玩家的一种方式。但是,需要注意的是,节日促销容易陷入套路化的模板,

Drama·CD类型的乙女游戏,只有台词,以声音或声优为卖点。这类玩家追求的是不受外界打扰的“个人沉浸感”,且多半为声控。

听声音的时候,玩家会将自己代入主角视角。透过耳膜,喜欢的男性角色的声音穿透而来,整个人都紧张又忐忑,暧昧的气息环绕四周。此时,代入感很强的台词以及场景音显得格外清晰。“诶?你要吃草莓冰淇淋吗?”搭配衣料的摩擦声,很容易就能诱导玩家入戏。

《幽幻罗曼史 真骨頂》的drama集结梶裕贵、平川大辅、樱井孝宏、立花慎之介、绿川光等豪华CV

角色塑造的两个核心、以及面向受众的细分

乙女游戏,让玩家看见TA想看见的场景才是关键。

不同的玩家受众,心动元素是不一样的。在塑造角色时,既需要把握核心的设计思路,也要对细分受众进行调整。

先来看看核心的设计思路。

在满足不同类型玩家的心理期待上,男性的角色塑造需要牢记两点:“两面性”、“标签化”。

玩家在享受游戏的过程中,或多或少会将自己映射进入。“两面性”,也就是“反差”设计的目的就在于,将“独一无二”这一想法传达到玩家,然后抓住玩家的心。

“原来他是这样的人,只有我能懂他,他离不开我”。被优秀的人需要,被优秀的人认可,对于普通的大多数而言,确实是不舍得放手的稻草。

这种“非你莫属”的感觉,也要穿插在台词中。男性角色需要表现出一种,即使自己独立完成也没有关系、但就是想和玩家一起做事情、哪怕会拖慢进度的态度。岁月静好不适合乙女游戏,浓烈的感情才能“撩”动疲于生活的玩家内心。

此外,在角色塑造时,每个角色都应有明确的“标签”。因为需要玩家有一定的代入感,哪怕是女主角,也不能毫无个性,这是大忌。

角色“标签”化的目的在于方便快速判断。尤其是面向手机端的乙女游戏,原本剧本的篇幅就很短,再分摊到每个角色身上,只能依赖“标签”迅速将角色信息传递给玩家。这种“标签”通常依赖颜色以及性格属性界定。

有了大致的角色设定之后,就是针对目标受众的细化工作。

目前,乙女游戏有四大类受众:十几岁的怀春少女、20几岁到30前半的成熟女性、50多岁的“妈妈粉”、游戏爱好者。不同的玩家受众,需要不同的“撩”法。

比如,十几岁的少女情怀总是诗。不讲未来,不谈责任,来一场风花雪月的恋爱,以为自己能刻骨铭心的记住一个人一个辈子。这类玩家会喜欢亲和力高的角色设计,青春自然,清爽整洁,是初恋的酸酸甜甜。

《喧嘩番長 乙女》

再比如,20几岁到30前半的成熟女性。她们经历社会,人生有了一定的阅历,白日梦固然好,但是身边切实的利益才是真。所以,对于她们而言,角色需要真实感,有厚度,最重要的是够“色气”。大家都是成年人,难道还要柏拉图式恋爱吗?

《蝶之毒华之锁》

至于“妈妈粉”,是最近一两年才开始多起来的。主要是由于日本智能手机的普及。这里需要说明的是,日本人民不是买不起智能手机,只是早早步入现代化的他们,对于早期使用的翻盖手机还是很留恋的,也许这就是消费习惯吧。

由于手机的更新换代,50多岁的“妈妈粉”增长幅度为157%,是所有消费群体中最为明显的。“妈妈粉”有钱有时间,其MAU和十几岁的少女相当,3年增加19倍,所以“女人至死方浪漫”?

这些中高年主妇普遍有着追星历史,通常迷恋杰尼斯或者韩系美少年。那么面向这些玩家时,可以充分参考现实偶像,设计上力求真实还原“小鲜肉”。

而对于单纯喜欢玩游戏的女性玩家而言,剑走偏锋的设计似乎更能吸睛。

《境界的白雪》

打造乙女游戏的角色,需要充分的生活观察。男女握手的方式,拥抱的地点,领带的打法,等等细节都是需要打磨的。火爆的乙女游戏不是简单的、一句霸道总裁的台词就能解决的。

撩人吗?心动么?

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《恋与制作人》月流水3亿?乙女游戏是怎么制作出来的?

有媒体预测,月流水3亿的《恋与制作人》,再次将“乙女游戏”推到风口。“撩人”的乙女游戏是如何制作出来的呢?

作者:两年

1月13日晚上,深圳京基100大楼的LED大屏幕上,滚动播放着一条庆生祝福语。

这并不新奇。

但是,如果,这位寿星,是虚拟游戏的角色呢?

作为最近爆火的女性向恋爱游戏、《恋与制作人》的男性主角之一,对于“李泽言”的生日,玩家选择了“包楼”的方式,借以表达内心澎湃的情感。

除了李泽言之外,“只要你在风里,我就能找到你”、“四个野男人”、“许墨老婆”等相关流行语也是刷爆社交媒体。

《恋与制作人》究竟有多火?有媒体报道,上线不足一个月的《恋与制作人》,下载量达到710余万,每日活跃用户数量达到202.01万,推算月流水或超过2亿达到3亿元。

那么,《恋与制作人》讲述了怎样的故事呢?

根据剧情,女主角会负责经营一家影视制作公司。在经营期间,机缘邂逅四位完全不同的、高颜值男性角色的帮助,并与他们培养感情。

这样一款现象级游戏,居然只是讲了少女谈恋爱的故事?而资料显示,少女恋爱题材的游戏并不是第一次成为现象级,在隔壁的游戏大国——日本,就已经出现很多次这种情况了。

这类女性恋爱题材游戏究竟有怎样的吸金秘技?

《恋与制作人》们,是怎么样制作出来的呢?

何为乙女游戏

通常,讲述少女恋爱类的游戏被称作“乙女游戏”。这一称呼源自日本。在日语中,“乙女”指的是“未婚的年轻女孩、没有被世俗玷污的纯洁女子”。

乙女游戏通常只有一位女主人公,以及多位魅力男性角色。玩家将自己代入主角,选择喜好的角色进行任务攻略,最终达成恋爱的结局。

1994年,可以说的日本游戏的“恋爱元年”。KONAMI公司出品了日本最早的“恋爱养成”游戏——《心跳回忆》。而KOEI,也推出了《安琪莉可》,这部最早的“乙女游戏”。

KOEI的《安琪莉可》,虽然画风很老,但是帅哥就是帅哥

2000年,讲述女性主人公的恋爱故事的游戏突然增加,一时间形成小规模市场,“乙女游戏”一词语就此出现。

2009年,《love plus +》的出现进一步推热了市场,更是席卷手机端的泛游戏用户。此后,随着智能手机的普及,更多女性玩家加入到了“乙女游戏”的行列。

根据2017年12月5日,矢野经济研究所发布的《2017年御宅族市场调研》报告可知,“乙女游戏”的规模在2015年到达巅峰,为163亿日元。此后稳定在150亿日元上下。

日本有哪些不错的乙女游戏呢?根据App Annie的检索结果,统计出“JP-游戏”中,乙女游戏历年最高畅销排行榜情况。

除了前十的游戏作品,《薄樱鬼》、《偶像梦幻祭》、《A3!满开剧团》等等作品也是名满江湖。

《薄樱鬼》自2008年发布第一款PS2游戏以来,至2016年9月30日,总游戏销量已达到100万部。音乐类手游《偶像梦幻祭》于2016年7月上线,半年内下载超过100万。由于人气火爆,2017年12月日本东京Comic Market 时,以独立IP成为同人团体报名项目。《A3!满开剧团》则是以偶像男团为卖点的女性向游戏,2017年1月27日发售,8月17日下载量突破400万。

对于“乙女游戏”而言,精致唯美的画面可以左右“乙女游戏”的销量。但是,光有英俊帅气的外表,不会“撩”,是得不到玩家的心的。

那么,一款有的放矢的乙女游戏,是如何被打造出来的呢?

根据传播媒介,调整游戏视听的侧重点

乙女游戏主要有三种传播媒介:游戏机、智能手机、Drama·CD。每个平台,对游戏呈现效果的需求是不一样的。

游戏机平台上的玩家,重视故事情节,享受攻略角色、沉浸于恋爱的感觉。

因为游戏机本身的价格问题,这类玩家尤其看中“值不值”这个问题。此时,游戏的故事要厚重,且充分满足恋爱体验。游戏内容要“甜”,制作流畅,给玩家一种观看“精美的长篇动画电影”的满足感。

乙女游戏的类型多为RPG、AVG,可搭载于各主流游戏机端口。其中,PC端的乙女游戏基本上都含有18禁内容,尤其以大胆的性描写居多。

智能手机的属性则决定了该渠道的玩家,对于短平快的剧情有所偏好。

手游不需要前期的资金投入,游戏时间碎片化,如何在玩家不多的在线时间内,促使氪金消费成了制作关键。如果说游戏中,两情相悦代表着故事的完结的话,营造出“虽然告白,但又恋人未满”的感觉可以成功吊住玩家的胃口。然后搭配节日推出促销活动,也是吸引玩家的一种方式。但是,需要注意的是,节日促销容易陷入套路化的模板,

Drama·CD类型的乙女游戏,只有台词,以声音或声优为卖点。这类玩家追求的是不受外界打扰的“个人沉浸感”,且多半为声控。

听声音的时候,玩家会将自己代入主角视角。透过耳膜,喜欢的男性角色的声音穿透而来,整个人都紧张又忐忑,暧昧的气息环绕四周。此时,代入感很强的台词以及场景音显得格外清晰。“诶?你要吃草莓冰淇淋吗?”搭配衣料的摩擦声,很容易就能诱导玩家入戏。

《幽幻罗曼史 真骨頂》的drama集结梶裕贵、平川大辅、樱井孝宏、立花慎之介、绿川光等豪华CV

角色塑造的两个核心、以及面向受众的细分

乙女游戏,让玩家看见TA想看见的场景才是关键。

不同的玩家受众,心动元素是不一样的。在塑造角色时,既需要把握核心的设计思路,也要对细分受众进行调整。

先来看看核心的设计思路。

在满足不同类型玩家的心理期待上,男性的角色塑造需要牢记两点:“两面性”、“标签化”。

玩家在享受游戏的过程中,或多或少会将自己映射进入。“两面性”,也就是“反差”设计的目的就在于,将“独一无二”这一想法传达到玩家,然后抓住玩家的心。

“原来他是这样的人,只有我能懂他,他离不开我”。被优秀的人需要,被优秀的人认可,对于普通的大多数而言,确实是不舍得放手的稻草。

这种“非你莫属”的感觉,也要穿插在台词中。男性角色需要表现出一种,即使自己独立完成也没有关系、但就是想和玩家一起做事情、哪怕会拖慢进度的态度。岁月静好不适合乙女游戏,浓烈的感情才能“撩”动疲于生活的玩家内心。

此外,在角色塑造时,每个角色都应有明确的“标签”。因为需要玩家有一定的代入感,哪怕是女主角,也不能毫无个性,这是大忌。

角色“标签”化的目的在于方便快速判断。尤其是面向手机端的乙女游戏,原本剧本的篇幅就很短,再分摊到每个角色身上,只能依赖“标签”迅速将角色信息传递给玩家。这种“标签”通常依赖颜色以及性格属性界定。

有了大致的角色设定之后,就是针对目标受众的细化工作。

目前,乙女游戏有四大类受众:十几岁的怀春少女、20几岁到30前半的成熟女性、50多岁的“妈妈粉”、游戏爱好者。不同的玩家受众,需要不同的“撩”法。

比如,十几岁的少女情怀总是诗。不讲未来,不谈责任,来一场风花雪月的恋爱,以为自己能刻骨铭心的记住一个人一个辈子。这类玩家会喜欢亲和力高的角色设计,青春自然,清爽整洁,是初恋的酸酸甜甜。

《喧嘩番長 乙女》

再比如,20几岁到30前半的成熟女性。她们经历社会,人生有了一定的阅历,白日梦固然好,但是身边切实的利益才是真。所以,对于她们而言,角色需要真实感,有厚度,最重要的是够“色气”。大家都是成年人,难道还要柏拉图式恋爱吗?

《蝶之毒华之锁》

至于“妈妈粉”,是最近一两年才开始多起来的。主要是由于日本智能手机的普及。这里需要说明的是,日本人民不是买不起智能手机,只是早早步入现代化的他们,对于早期使用的翻盖手机还是很留恋的,也许这就是消费习惯吧。

由于手机的更新换代,50多岁的“妈妈粉”增长幅度为157%,是所有消费群体中最为明显的。“妈妈粉”有钱有时间,其MAU和十几岁的少女相当,3年增加19倍,所以“女人至死方浪漫”?

这些中高年主妇普遍有着追星历史,通常迷恋杰尼斯或者韩系美少年。那么面向这些玩家时,可以充分参考现实偶像,设计上力求真实还原“小鲜肉”。

而对于单纯喜欢玩游戏的女性玩家而言,剑走偏锋的设计似乎更能吸睛。

《境界的白雪》

打造乙女游戏的角色,需要充分的生活观察。男女握手的方式,拥抱的地点,领带的打法,等等细节都是需要打磨的。火爆的乙女游戏不是简单的、一句霸道总裁的台词就能解决的。

撩人吗?心动么?

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