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ZeptoLab阐释《神偷》的设计逻辑

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ZeptoLab阐释《神偷》的设计逻辑

《神偷》可以说是一款大胆且高质的实验性产品,而这种传统单机硬核游戏的操作玩法与对高对抗性社交性的网游元素的结合,或许会在未来成为一种新潮流。

 

在今年情人节前夕,全球上线的F2P游戏《神偷》(英文名:King of Thieves)除了获得了苹果商店的大力推荐之外,在免费榜上也一度霸榜。而这款游戏竟然出自《割绳子》(Cut the Rope)的开发商ZeptoLab之手。

犹记得,《割绳子》《愤怒的小鸟》和《水果忍者》都曾是苹果设备上最早风靡的一批游戏。可如今,Rovio已经转战IP事业,各种跨界合作忙得不亦乐乎,HalfBrick的《水果忍者》的续作在国内虽登上了微信却并未复刻以前的辉煌。对于这些海外的老牌移动厂商来说,打造出一款明星产品绝非易事。因此,尽管当下免费下载含内购(Free to Play,以下简称F2P)游戏风生水起,但似乎比起冒险创新,稳扎稳打更为安全。

这款经过了两年的开发诞生的《神偷》可以说是一款将付费硬核游戏的玩法与F2P游戏的社交因素结合的创新产品。在这次GDC 2015大会上,葡萄君专访了ZeptoLab的CEO兼《神偷》的制作人Misha Lyalin,听他讲述《神偷》背后的设计逻辑。

PVP与PVE的有机结合

和《割绳子》系列一样,《神偷》有着特色的Q版画风,乍一看,不少人会以为这是一款偏休闲的,或者说易于上手操作的闯关游戏。

但其实并不是。

如果你玩过《超级肉酱男孩》(Super Meat Boy)或者椰岛游戏开发的《小小白日梦》的话,对《神偷》的操作方式并不会陌生。与一般的平台游戏不同,在《神偷》中,玩家的角色只能朝着一个方向前进,如果想要改变方向,就得依靠碰撞墙面或者其他地形来完成。玩家只能控制角色的跳跃,并掌握时机躲避和通过各种陷阱,最终达到宝箱所在地收获宝石。在游戏全程,玩家只需要用一根手指操作。

但与这些游戏不同的是,《神偷》加入了大量的PVP元素,并且PVP线和PVE线是有机结合的。

玩家通过在单人游戏闯关中获得资源(宝石)和奖励(金币),并且可以开启新的巢穴和宝藏。同时,在巢穴中可以不断升级建筑和产出新的宝石资源,但在此期间很有可能会被别的玩家闯入盗走。而被盗的玩家也可以选择复仇或者去寻找别的“肥羊”来弥补自己的损失。巢穴内的关卡构造和机关设计都是由玩家自己设计的,不过,玩家需要连续两次通关才能保存自己的设计。而再“机关算尽”的巢穴也无法一劳永逸,因为每个合成宝石的图腾都有一定的生命周期,一旦次数用尽便无法再合成宝石了。这就促使玩家必须继续探索闯关(PVE)关卡去获取新的巢穴和资源。闯关也会消耗钥匙,有时运气好玩家可以一次就打开,有时则会废掉好多把钥匙才能打开门,可以把钥匙理解为是体力,钥匙会随着时间增加和关卡的奖励,但也可以直接购买。

《神偷》的玩法视频展示>>

除了苦练技巧之外,玩家还可以通过购买道具和打造装备等方式来提升自己成功的机率。这一点又和《神庙逃亡》《小黄人快跑》等游戏的付费机制类似,对于手残玩家来说,人民币可以帮你,但也只能帮你到这了。

总体而言,我们能在《神偷》身上看到许多优秀游戏的影子,但能够将它们的特色和优点有机结合而不违和却并不简单。更难得的是,这种创新也得到了市场的验证,甚至是中国市场——目前只推出了iOS版本的《神偷》在全球其他地区的下载已经突破了百万,而中国地区的表现甚至是最好的。葡萄君身边也有不少平时很少玩手游的朋友,在下载了《神偷》之后便开始不眠不休地研究地牢和出洞偷盗,颇有些当年上闹钟起床偷菜和《Flappy Bird》风靡时“越死越嗨”的感觉。

围绕成长体系延伸的付费设计

根据Misha介绍,《神偷》目前的收入来源是用户付费购买占据主要部分,而不是像一般免费游戏那样依靠广告收入。这对于一直以来试图去开垦“F2P”却屡试屡败的海外开发者,尤其是海外老牌厂商来说,无疑是令人兴奋的。但另一方面,不少欧美玩家一直认为“F2P”是带有某种原罪的——内购这种形式往往是破坏了游戏本身的游戏性,因此,很多开发者也不愿意或者说不屑去尝试。

但在《神偷》中却并非如此。事实上,《神偷》的付费设计虽然结合了许多热门手游比如《神庙逃亡》《COC》等游戏的构思,但却并没有如国内手游一样,直接陷入花钱购买数值的怪圈,而是一般模拟经营游戏的长线思路——让玩家花钱购买成长时间。

此前,手游龙虎豹的文章已经将《神偷》的付费设计分析得比较透彻,葡萄君在此就不赘述了。简而言之,《神偷》设计了一种围绕成长体系延伸的付费设计:《神偷》的成长体系是收集宝石以及合成更大的宝石,和保护拥有的宝石(这方面类似于COC),而排行榜和PVP则通过社交元素让玩家去分享、战斗和联盟。

宝石的产出有两个途径,一是通过单人模式关卡解锁矿产来获得稳定的产出;二是通过攻破其他玩家巢穴中的陷阱来偷窃宝石; 对于喜欢上榜的玩家和高手来说,合成更大的宝石可以提高自己在排行榜上的排名;而对于喜欢单机的玩家来说,游戏默认只提供九个宝石孔来存储宝石,如果存储满了还不合成的话,则无法收入新的宝石。并且,只有“合成中”状态下的宝石,才可能遭到其他玩家的偷窃。

因此,我们不难发现,《神偷》的对抗设计完全依附于“Greed VS Risk”(贪欲VS风险)的博弈理论上。这也是许多欧美主流的多人对抗游戏的核心精髓(譬如MOBA类游戏)——“如果想要合成更大的宝石,就会面临被人偷窃的风险;如果想要更强力的防御,就会面临任人宰割的局面”。

因此,在这样的条件下,神偷的付费设计主要是基于两方面:玩家选择防御时,花钱买时间(用户付费购买宝石加速合成和升级时间),以减少自己的风险;玩家主动出击时,花钱购买钥匙(类似于入场券和体力的道具)和辅助道具(譬如消灭一个机关,财富加倍等)以增加自己成功的概率和相应的回报。

关于游戏乐趣与平衡性

之所以很多玩家倾向于玩付费游戏,很重要的一点就是,游戏的平衡性不会被内购破坏。从端游开始,国内大R玩家依靠付费来获取游戏的优势从而对非付费用户造成的碾压,就一直被人诟病。但这种情况依然延续到了如今的手游时代,在国内F2P手游中,很多时候不花钱就意味着在排行榜上被甩得老远,被大R玩家鱼肉。很多时候,排行榜第一位往往就代表着这个服中钱花得最多的玩家。

而《神偷》作为一款“中核”游戏,它需要解决的问题则来源于付费玩家对非付费玩家与高手玩家对菜鸟玩家的碾压两方面。对于大家质疑的“钥匙孔”设计,“宝石合成时间和数量为什么与图腾挂钩”等疑问,Misha也给予了很明确的答复。

1.“钥匙和钥匙孔”的设计依据:

这是一个完全随机的系统,的确有时候会让玩家很抓狂,设计过程中我们有很多关于钥匙孔的想法,觉得这能增加游戏的娱乐性。从概率上来讲玩家可能每次都运气很差,要耗费很多钥匙,这样的现象确实存在。但一般而言,玩家进攻的次数越多,钥匙损耗的概率也就越大,也就一定程度上限制了过于“攻击性”的玩家。而开锁的过程也是游戏的魅力所在——你永远不知道会在第几次打开锁。

2.为何“建筑升级时会被人宰割”?

通常玩家都不会一次性升级所有的机关,他们会一个接一个地升级。而这时,应该有两个来限制前进,一个来确保防守击杀。如果玩家能够掌握这些精髓,那么他们就能有效地设计自己的老巢。

3.如何解决“高手玩家重新练号抢夺新人的资源”的问题?

就像我们之前提到的,钥匙的设定是平衡进攻与防守一个重要的因素。可能确实有一些玩家的操作技巧更好一些,但玩的时间久了你会发现,这并不能给他们带来很大优势。不过,我们了解到,确实有这样的情况,也一直在关注类似的问题,并讨论相应的解决方案。现在,我们对游戏的关注度很高,也收到很多的意见。因此现在游戏也是采取的等级匹配,希望能够对新手玩家进行一些保护。

4.“连续成功两次才能保存巢穴的机关设定”的必要性:

的确如此,有些玩家会试图设置难度非常高的机关以阻止其他玩家入侵,但如果他做出了自己都无法通过的设计,这无疑是不公平的。所以每个玩家设置的陷阱机关必须首先是自己能通过的,其次要连续两次通过,因为一次通过是有偶然性的。玩家保存的机关必须是自己能够依靠技巧来通过的。

因此,在《神偷》中,我们既能看到高手玩家去分享和发明一些特殊的技巧,也有菜鸟玩家热衷于单机体验的闯关,还有社交爱好者希望通过工会和社区来寻求保护;更有极端者(譬如葡萄君的表弟)喜欢不停地尝试改造自己的巢穴,然后体验连续两次通关的快感。

诚然,《神偷》在F2P方面迈出了一大步,但其也不可避免的有着其局限性。但无论是付费游戏,还是F2P游戏,都会有各自的弊端和缺陷,譬如付费游戏面临的游戏生命周期问题与F2P游戏面对的商业化与游戏性的平衡问题。但比起符合高玩口味的硬核游戏与适合小白玩家的休闲游戏,这种“中核”游戏似乎能吸引更加广泛的用户。

从各种意义上来说,《神偷》可以说是一款大胆且高质的实验性产品,而这种传统单机硬核游戏的操作玩法与对高对抗性社交性的网游元素的结合,或许会在未来成为一种新潮流。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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ZeptoLab阐释《神偷》的设计逻辑

《神偷》可以说是一款大胆且高质的实验性产品,而这种传统单机硬核游戏的操作玩法与对高对抗性社交性的网游元素的结合,或许会在未来成为一种新潮流。

 

在今年情人节前夕,全球上线的F2P游戏《神偷》(英文名:King of Thieves)除了获得了苹果商店的大力推荐之外,在免费榜上也一度霸榜。而这款游戏竟然出自《割绳子》(Cut the Rope)的开发商ZeptoLab之手。

犹记得,《割绳子》《愤怒的小鸟》和《水果忍者》都曾是苹果设备上最早风靡的一批游戏。可如今,Rovio已经转战IP事业,各种跨界合作忙得不亦乐乎,HalfBrick的《水果忍者》的续作在国内虽登上了微信却并未复刻以前的辉煌。对于这些海外的老牌移动厂商来说,打造出一款明星产品绝非易事。因此,尽管当下免费下载含内购(Free to Play,以下简称F2P)游戏风生水起,但似乎比起冒险创新,稳扎稳打更为安全。

这款经过了两年的开发诞生的《神偷》可以说是一款将付费硬核游戏的玩法与F2P游戏的社交因素结合的创新产品。在这次GDC 2015大会上,葡萄君专访了ZeptoLab的CEO兼《神偷》的制作人Misha Lyalin,听他讲述《神偷》背后的设计逻辑。

PVP与PVE的有机结合

和《割绳子》系列一样,《神偷》有着特色的Q版画风,乍一看,不少人会以为这是一款偏休闲的,或者说易于上手操作的闯关游戏。

但其实并不是。

如果你玩过《超级肉酱男孩》(Super Meat Boy)或者椰岛游戏开发的《小小白日梦》的话,对《神偷》的操作方式并不会陌生。与一般的平台游戏不同,在《神偷》中,玩家的角色只能朝着一个方向前进,如果想要改变方向,就得依靠碰撞墙面或者其他地形来完成。玩家只能控制角色的跳跃,并掌握时机躲避和通过各种陷阱,最终达到宝箱所在地收获宝石。在游戏全程,玩家只需要用一根手指操作。

但与这些游戏不同的是,《神偷》加入了大量的PVP元素,并且PVP线和PVE线是有机结合的。

玩家通过在单人游戏闯关中获得资源(宝石)和奖励(金币),并且可以开启新的巢穴和宝藏。同时,在巢穴中可以不断升级建筑和产出新的宝石资源,但在此期间很有可能会被别的玩家闯入盗走。而被盗的玩家也可以选择复仇或者去寻找别的“肥羊”来弥补自己的损失。巢穴内的关卡构造和机关设计都是由玩家自己设计的,不过,玩家需要连续两次通关才能保存自己的设计。而再“机关算尽”的巢穴也无法一劳永逸,因为每个合成宝石的图腾都有一定的生命周期,一旦次数用尽便无法再合成宝石了。这就促使玩家必须继续探索闯关(PVE)关卡去获取新的巢穴和资源。闯关也会消耗钥匙,有时运气好玩家可以一次就打开,有时则会废掉好多把钥匙才能打开门,可以把钥匙理解为是体力,钥匙会随着时间增加和关卡的奖励,但也可以直接购买。

《神偷》的玩法视频展示>>

除了苦练技巧之外,玩家还可以通过购买道具和打造装备等方式来提升自己成功的机率。这一点又和《神庙逃亡》《小黄人快跑》等游戏的付费机制类似,对于手残玩家来说,人民币可以帮你,但也只能帮你到这了。

总体而言,我们能在《神偷》身上看到许多优秀游戏的影子,但能够将它们的特色和优点有机结合而不违和却并不简单。更难得的是,这种创新也得到了市场的验证,甚至是中国市场——目前只推出了iOS版本的《神偷》在全球其他地区的下载已经突破了百万,而中国地区的表现甚至是最好的。葡萄君身边也有不少平时很少玩手游的朋友,在下载了《神偷》之后便开始不眠不休地研究地牢和出洞偷盗,颇有些当年上闹钟起床偷菜和《Flappy Bird》风靡时“越死越嗨”的感觉。

围绕成长体系延伸的付费设计

根据Misha介绍,《神偷》目前的收入来源是用户付费购买占据主要部分,而不是像一般免费游戏那样依靠广告收入。这对于一直以来试图去开垦“F2P”却屡试屡败的海外开发者,尤其是海外老牌厂商来说,无疑是令人兴奋的。但另一方面,不少欧美玩家一直认为“F2P”是带有某种原罪的——内购这种形式往往是破坏了游戏本身的游戏性,因此,很多开发者也不愿意或者说不屑去尝试。

但在《神偷》中却并非如此。事实上,《神偷》的付费设计虽然结合了许多热门手游比如《神庙逃亡》《COC》等游戏的构思,但却并没有如国内手游一样,直接陷入花钱购买数值的怪圈,而是一般模拟经营游戏的长线思路——让玩家花钱购买成长时间。

此前,手游龙虎豹的文章已经将《神偷》的付费设计分析得比较透彻,葡萄君在此就不赘述了。简而言之,《神偷》设计了一种围绕成长体系延伸的付费设计:《神偷》的成长体系是收集宝石以及合成更大的宝石,和保护拥有的宝石(这方面类似于COC),而排行榜和PVP则通过社交元素让玩家去分享、战斗和联盟。

宝石的产出有两个途径,一是通过单人模式关卡解锁矿产来获得稳定的产出;二是通过攻破其他玩家巢穴中的陷阱来偷窃宝石; 对于喜欢上榜的玩家和高手来说,合成更大的宝石可以提高自己在排行榜上的排名;而对于喜欢单机的玩家来说,游戏默认只提供九个宝石孔来存储宝石,如果存储满了还不合成的话,则无法收入新的宝石。并且,只有“合成中”状态下的宝石,才可能遭到其他玩家的偷窃。

因此,我们不难发现,《神偷》的对抗设计完全依附于“Greed VS Risk”(贪欲VS风险)的博弈理论上。这也是许多欧美主流的多人对抗游戏的核心精髓(譬如MOBA类游戏)——“如果想要合成更大的宝石,就会面临被人偷窃的风险;如果想要更强力的防御,就会面临任人宰割的局面”。

因此,在这样的条件下,神偷的付费设计主要是基于两方面:玩家选择防御时,花钱买时间(用户付费购买宝石加速合成和升级时间),以减少自己的风险;玩家主动出击时,花钱购买钥匙(类似于入场券和体力的道具)和辅助道具(譬如消灭一个机关,财富加倍等)以增加自己成功的概率和相应的回报。

关于游戏乐趣与平衡性

之所以很多玩家倾向于玩付费游戏,很重要的一点就是,游戏的平衡性不会被内购破坏。从端游开始,国内大R玩家依靠付费来获取游戏的优势从而对非付费用户造成的碾压,就一直被人诟病。但这种情况依然延续到了如今的手游时代,在国内F2P手游中,很多时候不花钱就意味着在排行榜上被甩得老远,被大R玩家鱼肉。很多时候,排行榜第一位往往就代表着这个服中钱花得最多的玩家。

而《神偷》作为一款“中核”游戏,它需要解决的问题则来源于付费玩家对非付费玩家与高手玩家对菜鸟玩家的碾压两方面。对于大家质疑的“钥匙孔”设计,“宝石合成时间和数量为什么与图腾挂钩”等疑问,Misha也给予了很明确的答复。

1.“钥匙和钥匙孔”的设计依据:

这是一个完全随机的系统,的确有时候会让玩家很抓狂,设计过程中我们有很多关于钥匙孔的想法,觉得这能增加游戏的娱乐性。从概率上来讲玩家可能每次都运气很差,要耗费很多钥匙,这样的现象确实存在。但一般而言,玩家进攻的次数越多,钥匙损耗的概率也就越大,也就一定程度上限制了过于“攻击性”的玩家。而开锁的过程也是游戏的魅力所在——你永远不知道会在第几次打开锁。

2.为何“建筑升级时会被人宰割”?

通常玩家都不会一次性升级所有的机关,他们会一个接一个地升级。而这时,应该有两个来限制前进,一个来确保防守击杀。如果玩家能够掌握这些精髓,那么他们就能有效地设计自己的老巢。

3.如何解决“高手玩家重新练号抢夺新人的资源”的问题?

就像我们之前提到的,钥匙的设定是平衡进攻与防守一个重要的因素。可能确实有一些玩家的操作技巧更好一些,但玩的时间久了你会发现,这并不能给他们带来很大优势。不过,我们了解到,确实有这样的情况,也一直在关注类似的问题,并讨论相应的解决方案。现在,我们对游戏的关注度很高,也收到很多的意见。因此现在游戏也是采取的等级匹配,希望能够对新手玩家进行一些保护。

4.“连续成功两次才能保存巢穴的机关设定”的必要性:

的确如此,有些玩家会试图设置难度非常高的机关以阻止其他玩家入侵,但如果他做出了自己都无法通过的设计,这无疑是不公平的。所以每个玩家设置的陷阱机关必须首先是自己能通过的,其次要连续两次通过,因为一次通过是有偶然性的。玩家保存的机关必须是自己能够依靠技巧来通过的。

因此,在《神偷》中,我们既能看到高手玩家去分享和发明一些特殊的技巧,也有菜鸟玩家热衷于单机体验的闯关,还有社交爱好者希望通过工会和社区来寻求保护;更有极端者(譬如葡萄君的表弟)喜欢不停地尝试改造自己的巢穴,然后体验连续两次通关的快感。

诚然,《神偷》在F2P方面迈出了一大步,但其也不可避免的有着其局限性。但无论是付费游戏,还是F2P游戏,都会有各自的弊端和缺陷,譬如付费游戏面临的游戏生命周期问题与F2P游戏面对的商业化与游戏性的平衡问题。但比起符合高玩口味的硬核游戏与适合小白玩家的休闲游戏,这种“中核”游戏似乎能吸引更加广泛的用户。

从各种意义上来说,《神偷》可以说是一款大胆且高质的实验性产品,而这种传统单机硬核游戏的操作玩法与对高对抗性社交性的网游元素的结合,或许会在未来成为一种新潮流。

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