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张阳琦:判断制作人能力?看他朋友圈

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张阳琦:判断制作人能力?看他朋友圈

手机游戏从早期卡牌对对碰到现在,美术成本越来越高,从美术人员角度讲肯定是好事,对中小团队来说可是不能承受之重。

作者张阳琦,北京第七天堂网络科技有限公司创始人。曾就职于多玩和西山居,后加入飞流任游戏事业部总经理,于2014年初离开飞流并以当年《魔兽世界》公会名称创办第七天堂网络。

从11年关注手游并参与其中,分享下对大陆手游的看法,也算是对过去的总结。如果能帮助到各位从业者快速提升对游戏的判断力,提升签约产品的命中率,那就再好不过了。

一、 先看画面表现力

国内上狭义来看往往把画面表现力=美术,但其实一个游戏的画面表现力通常是由制作人为核心,程序美术为主力攻坚,策划做后勤辅助的一个协作产出品。通常观察的纬度和顺序如下:

1.制作人

经常有人说一个好的制作人往往比多数CEO的能力要求还高,因为CEO可以没有艺术鉴赏力。关于制作人完全可以新开文章来阐述,仅仅在画面表现力方面,制作人就需要把控整个表现力的方向,对游戏整体画面表现力负责。一个制作人身上有多少情怀和艺术气息,游戏本身的品位就能有多高,最有效的判断就是试玩游戏感受一下,例如最近很火的《聚爆》,玩10分钟足以判断整个游戏的画面表现力。那些让人耳目一新的高质量游戏体验,背后往往有一个逻辑思维清晰又充满风趣的制作人,一个好的游戏制作人比CEO还稀缺数倍。

怎么快速判断制作人能力?看他朋友圈,心灵鸡汤和面膜居多就直接拉黑吧。

2.美术整体感觉

美术感觉从玩家的角度来看,可以是“写实”或“Q版”;也可选择“欧美”或“日韩”;有钟情于“武侠仙侠”,也有“西方魔幻”死忠粉,“二次元”和“科幻”现在出现的频率也很高。这些标签从逻辑上上分类并不严谨,我们只需知道这是玩家对于产品的可能产生的第一印象。

而从业者往往会加上更多的标签来试图做更详细的说明,比如“日式平涂+中国风武侠题材”或“韩式精美风+西方中世纪题材”,还是等这样的创作手法+题材的角度。至于到细节,可以是”写实的原画+Q版的战斗表现”这样的处理方式。在风格会跟题材相结合方面,手游用户并没有端游那样对风格统一有着那么高的要求,给予了从业者更多的实战空间

1)头身比:手机屏幕比电脑要小很多,所以写实比例的人物在手机上完全看不清楚脸部表情。所以,美术在表现多个性角色战斗的时候,比如MT、刀塔、会倾向于Q版的投身比例,这样角色的形象,特别是头部能更多的展现给玩家,便于区分,而同画面个性角色较少的,比如一个主角去打一堆NPC怪(比如:ARPG或MMORPG),头身比会更写实。

如何在没有研发经验下判断制作水平?把握一点,好的Q版不会让人有幼稚感(12岁以下),这方面日韩欧美都做的非常不错。一方面中国由于过去端游页游全部写实项目,因此在Q版方面的美术人才储备不足;另外一方面受一些国产动漫(就不点名了,大家都懂)影响许多从业者本身会认为Q版人物就是要做的幼稚,因为女生往往会觉得这样可爱啊,但别忘了网游付费主力依然是成年男性,除非你想做个儿童项目。

相比左侧人物,右边人物就是幼稚

从立项趋势来看,2014年以后的真实头身比的项目在持续增加,会画Q版就能拿工资的现象不再。

2)3D or 2D:2014以后更多的项目选择做了3D,这其中有多种情况:有的是几乎只能用3D的来开发的玩法(车枪球);有的是为了满足和明星产品的差异化而做的选择3D;有的是为了满足超越2D的视觉效果;有的只会做3D,有的只是做积累尝试,有的只是纯粹跟风。简单的说,3D比场景代入感,2D比动画细腻度。

A.由于手机性能和屏幕尺寸,3D游戏的模型只能用到1000-2000面的底模,30根骨骼绑定,本身效果并不讨喜,所以3D往往通过华丽的特效和场景的动态结合来弥补。对团队人员的素质要求更偏技术,极致的产品甚至会产生电影即时感,比如:Epic Games的《Infinity blade(无尽之剑)》和当红炸子鸡《聚爆(Implosion)》。

B.2D产品往往制作上万面甚至数万面的3D模型,再通过MeshSmooth(网格平滑)处理成几十万面以上的模型,最后渲染输出2D产品,人物精美度高。2D的镜头无法和3D那样自动移动,所以横版这种视角非常容易发挥2D工艺的特长,足够丰富的表情和高精画面。某种意义上说,如果做不好动漫的团队,也无法做出好的2D动画表现力。

如果把目标设定为:获得用户认可。那么2D的精美符合众多玩家的审美,而中重度的玩家通常更容易选择大作范的3D作品,如果不是玩法需求(端游常用视角之类的),2D是要比3D容易达到这个目标的。其实3D和2D真的没那么重要,重要的是你能不能把2D和3D的优势发挥出来,扬长避短。

什么样的游戏设计会搞砸这个目标呢?比如:横版挺适合2D游戏展示,非要做成3D,结果3D技术积累又不够,做出来的模型不是丑就是弱智,放到一起战斗还混乱无比,出现了既看不懂战斗过程又觉得战斗过程不美不酷不吊炸天的情况。这种时候游戏体验就很糟糕了,除非有强IP来救场,否则游戏基本是死。

而对于包大小的影响,不能单纯直接对比。比如,多人物少技能的卡牌搜集,2D是比3D要容易一些,可以采用骨骼动画或骨骼结合帧动画的手段来减少素材量;角色数量少技能多的情况下,3D又比2D更节约素材量。

不管怎么说,3D需求加大带来更多的就业机会是一件好事。

3)制作工具:工具方面什么Autodesk、Adobe、TexturePacker都是一些很老的工具了, Spine是最近作为高速发展的一个骨骼动画制作工具,发展速度很快,相关的培训需求会越来越大。至于高大上的Morpher技术,国内没人使用就不多说了,这是专门用来做人物表情的,你能想到比如把头变成方的圆的,各种长的扁的夸张表情都可以用这个技术做,好处是没骨骼。

但如果想作出更好的游戏效果,需要专人写Shader,3-5年经验可以写,5-10年经验才能谈优化;如果是那种高质量画面表现力的游戏,还需要有人在开发引擎基础之上,独立为游戏写编辑器给UI程序员和美术用,能胜任这个职责的人基本都是15-20年的经验,这个级别的大神要么在大公司的引擎底层优化部门拿着数百万年薪,要么就是在折腾引擎了,基本属于可遇而不可求的类型。借用说不得大师的一句话“这样的人,名字绝对不能对外透露,否则就是700万”。

有强力编辑器支撑的团队前期研发会很慢,大部分时间都花在编辑器上了,但中后期研发会越来越快,属于前慢后快;而中小团队使用Unity引擎往往3-6个月就做完DEMO,但由于底层架构不够健壮,编辑器不够完善上线后会出现各种问题,为了解决A问题结果出现B问题,解决完B问题又引发C问题,优化工作基本无法解决,前快后慢。

一个研发团队的技术门槛,往往体现在这里,如果单纯看研发数量多少而不关注深度,代理一不小心就交学费了,最好是在签约之前请研发技术负责人写的PPT介绍下游戏核心技术,看看是不是有真材实料,当然能面聊最好。

3.从业人员

手机游戏从早期卡牌对对碰到现在,美术成本越来越高,从美术人员角度讲肯定是好事(做培训和外包的也很爽啊),对中小团队来说可是不能承受之重。如果是3D,受限于手机性能以及适配低端手机,会使3D的制作低模化,所以现在好多3D手游的人物丑爆了啊。在这种情况下,10年前的各类减少面和贴图的技巧又有用武之地了,但是哈哈这种人起码都十几年从业经验了,现在怎么可能在一线给你吭哧吭哧做模型呢。

何况这种级别的美术,国内更多的是老牌端游企业才有这种掌握10年前技巧的储备,全球来说也仅仅只有韩国的少数端游大厂Ncsoft才有足够合格人员储备。

即使找外包,如何在面数和贴图大小的限制下做出表现力更强的画面,其实也难拿捏啊,怎么审核整合,总得找个靠谱的人来把关吧。3D美术这方面的高等级人才供给量只有等过两年才能得到缓解,未来,美术成本压垮更多中小团队。

二、探明技术支撑度

从客户端底层技术本身来看,多是C++和OpenGL ES,很多年前游戏企业招聘的时候都会关注这两方面经验。随着智能移动设备的发展,一方面移动游戏引擎越发成熟,一方面爆炸性的增长使得程序员需求量大幅度增加,合力之下许多程序员就把视线从底层技术移开,专注游戏逻辑层面的程序开发。因此Cocos2D-x和Unity3D引擎的选择和使用,是大部分团队的选择。

1.2D的选择:

1) 由于Cocos2D-x的开源对技术人员有天然的吸引力,能极大的满足技术人员的控制欲望,即使这些年来Cocos2D-x的坑很多,编辑器难用(上面说过编辑器的重要性),依然在这个开源的光环加上触控的大力推广,使得Cocos2D-x在国内2D份额依然领先,最新发布的版本虽然易用性方面得到提升,然而要流畅的开发游戏,还得适当考虑结合第三方动画工具,团队之间的开发流程也需要重新磨合梳理才行,从这个方面考虑,美术人员对新工具的学习能力很重要呀。

2) Cocos团队在脚本绑定上支持Lua和JavaScript,这个方向是实现热更新,手游时代更包DAU就唰唰往下掉的痛,做过发行运营的都懂。因此不管网上对Lua和JS孰优孰劣,讨论多激烈,作为一个只会写一点Lua的制作人:那就是感觉不少程序员觉得JS的未来更美好,但Lua更加成熟稳定。

3) Unity3D是目前世界份额第一的商业引擎,包含了一整套成熟的解决方案。坦白说,目前Unity2D确实份额无法和Cocos2D-x相提并论,目前国内使用Unity来做2D游戏的确实也比较少,2014年最出彩就是《影之刃》。不过,就我自己个人经验而言,最近两年和Allen(注:Unity大中华CEO)所带领团队的合作非常愉快。Cocos2D-x没接触过就不给评价了。

2.3D的选择

能作出狂拽酷炫无敌吊炸天的Unreal最近免费,有很多人感兴趣,不必说资料、社区、流程熟悉程度等原因,单从市场人才供给量,短期内是无法撼动Unity3D的江湖地位的,更不用提Cocos2D-x刚刚起步的3D功能了。2015年Unity3D在国内也更加火爆,人才供不应求,薪水节节高升,许多Unity程序员为加薪而跳槽,工作三五年不会搭UI架构也不会写Shader开口30万年薪还不带奖金和分红,这种高薪低能的情况并不少见。

这都是因为什么项目经理、主策、制作人、发行商对3D的都期望很高,3D性能开销必定比2D要多啊,模型面数这么少这么丑怎么能忍啊?3D总要比2D更酷炫吧?同屏角色能整20个打团队副本吗?开发简单,优化可就难喽。想做出好的3D游戏,项目组必须在Unity3D写扩展,这个调色器,那个xx编辑器都上得都得整上。技术积累太少hold不住Unity3D而出师未捷身先死的小团队又会多起来了。

3.服务端技术

手机游戏偏向单机和弱联网,都是单个客户端和服务端进行间歇性通信,基本都能搞定。到今年的情况,对于发行商来说这方面的坑其实不多。随着业内更多的重度实时在线手游的研发,以前端页游的服务端所要面临的位置广播、实时对战等多客户端之间和服务端的频繁通信技术问题,一方面的给予服务端技术人员面临更多的挑战和机遇,另外一方面又是压死小团队的技术积累。

三、感受策划感知力:

策划非常重要,某种意义上无论美术还是技术,相当于铸剑师,而策划则扮演剑客,打造什么样的神兵利器,能不能称霸武林其实都看最后剑客的使用,毕竟不是所有人拿到屠龙就能称霸武林。一个合格的策划必定先梳理一遍美术和技术上的可行性和趋势再来做游戏设计,任何不联系玩法的美术技术讨论都是耍流氓。

不懂研发,又要快速判断是否策划是否靠谱,怎么办?除了看过去履历之外,最简单有效就是通过聊天感受策划感知力。策划不但要知道游戏应该如何设计,更应该能说明白还有那些类似设计,特别是观察做选择题时候策划是如何思考的,知其然更知其所以然。

举个例子:比如2D和3D究竟哪个更好,其实是由策划设计游戏的角色复用程度决定的,如果是动作卡牌类,有上百个角色但每个角色只有几个动作,显然使用2D骨骼动画就比3D(含3转2)项目更快;如果是像ARPG或MMORPG那样的角色量少,而每个角色有诸多技能,显然3D(含3转2)要更快。

问一些和游戏有关问题去感知体验策划的感知力,完全不懂研发也不要紧,就看自己有没有听懂,觉得策划有没有说明白。

这些问题可以是宏观如“中日欧美三式卡牌设计有什么不同?为啥日式在中国全是一波流撑不过三个月呢?”,也可以是实战性质的“为什么玩家觉得刀塔传奇的战斗表现很有意思,要做到类似效果从业人员应该具备那些技能”,还可以以一个高大上的问题结束对话:“如何让玩家的前十分钟体验产生良好的波浪式心流体验?”。

在聊天过程中,说不出细节的,统统都是纸老虎,忽悠派策划,要小心。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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手机游戏从早期卡牌对对碰到现在,美术成本越来越高,从美术人员角度讲肯定是好事,对中小团队来说可是不能承受之重。

作者张阳琦,北京第七天堂网络科技有限公司创始人。曾就职于多玩和西山居,后加入飞流任游戏事业部总经理,于2014年初离开飞流并以当年《魔兽世界》公会名称创办第七天堂网络。

从11年关注手游并参与其中,分享下对大陆手游的看法,也算是对过去的总结。如果能帮助到各位从业者快速提升对游戏的判断力,提升签约产品的命中率,那就再好不过了。

一、 先看画面表现力

国内上狭义来看往往把画面表现力=美术,但其实一个游戏的画面表现力通常是由制作人为核心,程序美术为主力攻坚,策划做后勤辅助的一个协作产出品。通常观察的纬度和顺序如下:

1.制作人

经常有人说一个好的制作人往往比多数CEO的能力要求还高,因为CEO可以没有艺术鉴赏力。关于制作人完全可以新开文章来阐述,仅仅在画面表现力方面,制作人就需要把控整个表现力的方向,对游戏整体画面表现力负责。一个制作人身上有多少情怀和艺术气息,游戏本身的品位就能有多高,最有效的判断就是试玩游戏感受一下,例如最近很火的《聚爆》,玩10分钟足以判断整个游戏的画面表现力。那些让人耳目一新的高质量游戏体验,背后往往有一个逻辑思维清晰又充满风趣的制作人,一个好的游戏制作人比CEO还稀缺数倍。

怎么快速判断制作人能力?看他朋友圈,心灵鸡汤和面膜居多就直接拉黑吧。

2.美术整体感觉

美术感觉从玩家的角度来看,可以是“写实”或“Q版”;也可选择“欧美”或“日韩”;有钟情于“武侠仙侠”,也有“西方魔幻”死忠粉,“二次元”和“科幻”现在出现的频率也很高。这些标签从逻辑上上分类并不严谨,我们只需知道这是玩家对于产品的可能产生的第一印象。

而从业者往往会加上更多的标签来试图做更详细的说明,比如“日式平涂+中国风武侠题材”或“韩式精美风+西方中世纪题材”,还是等这样的创作手法+题材的角度。至于到细节,可以是”写实的原画+Q版的战斗表现”这样的处理方式。在风格会跟题材相结合方面,手游用户并没有端游那样对风格统一有着那么高的要求,给予了从业者更多的实战空间

1)头身比:手机屏幕比电脑要小很多,所以写实比例的人物在手机上完全看不清楚脸部表情。所以,美术在表现多个性角色战斗的时候,比如MT、刀塔、会倾向于Q版的投身比例,这样角色的形象,特别是头部能更多的展现给玩家,便于区分,而同画面个性角色较少的,比如一个主角去打一堆NPC怪(比如:ARPG或MMORPG),头身比会更写实。

如何在没有研发经验下判断制作水平?把握一点,好的Q版不会让人有幼稚感(12岁以下),这方面日韩欧美都做的非常不错。一方面中国由于过去端游页游全部写实项目,因此在Q版方面的美术人才储备不足;另外一方面受一些国产动漫(就不点名了,大家都懂)影响许多从业者本身会认为Q版人物就是要做的幼稚,因为女生往往会觉得这样可爱啊,但别忘了网游付费主力依然是成年男性,除非你想做个儿童项目。

相比左侧人物,右边人物就是幼稚

从立项趋势来看,2014年以后的真实头身比的项目在持续增加,会画Q版就能拿工资的现象不再。

2)3D or 2D:2014以后更多的项目选择做了3D,这其中有多种情况:有的是几乎只能用3D的来开发的玩法(车枪球);有的是为了满足和明星产品的差异化而做的选择3D;有的是为了满足超越2D的视觉效果;有的只会做3D,有的只是做积累尝试,有的只是纯粹跟风。简单的说,3D比场景代入感,2D比动画细腻度。

A.由于手机性能和屏幕尺寸,3D游戏的模型只能用到1000-2000面的底模,30根骨骼绑定,本身效果并不讨喜,所以3D往往通过华丽的特效和场景的动态结合来弥补。对团队人员的素质要求更偏技术,极致的产品甚至会产生电影即时感,比如:Epic Games的《Infinity blade(无尽之剑)》和当红炸子鸡《聚爆(Implosion)》。

B.2D产品往往制作上万面甚至数万面的3D模型,再通过MeshSmooth(网格平滑)处理成几十万面以上的模型,最后渲染输出2D产品,人物精美度高。2D的镜头无法和3D那样自动移动,所以横版这种视角非常容易发挥2D工艺的特长,足够丰富的表情和高精画面。某种意义上说,如果做不好动漫的团队,也无法做出好的2D动画表现力。

如果把目标设定为:获得用户认可。那么2D的精美符合众多玩家的审美,而中重度的玩家通常更容易选择大作范的3D作品,如果不是玩法需求(端游常用视角之类的),2D是要比3D容易达到这个目标的。其实3D和2D真的没那么重要,重要的是你能不能把2D和3D的优势发挥出来,扬长避短。

什么样的游戏设计会搞砸这个目标呢?比如:横版挺适合2D游戏展示,非要做成3D,结果3D技术积累又不够,做出来的模型不是丑就是弱智,放到一起战斗还混乱无比,出现了既看不懂战斗过程又觉得战斗过程不美不酷不吊炸天的情况。这种时候游戏体验就很糟糕了,除非有强IP来救场,否则游戏基本是死。

而对于包大小的影响,不能单纯直接对比。比如,多人物少技能的卡牌搜集,2D是比3D要容易一些,可以采用骨骼动画或骨骼结合帧动画的手段来减少素材量;角色数量少技能多的情况下,3D又比2D更节约素材量。

不管怎么说,3D需求加大带来更多的就业机会是一件好事。

3)制作工具:工具方面什么Autodesk、Adobe、TexturePacker都是一些很老的工具了, Spine是最近作为高速发展的一个骨骼动画制作工具,发展速度很快,相关的培训需求会越来越大。至于高大上的Morpher技术,国内没人使用就不多说了,这是专门用来做人物表情的,你能想到比如把头变成方的圆的,各种长的扁的夸张表情都可以用这个技术做,好处是没骨骼。

但如果想作出更好的游戏效果,需要专人写Shader,3-5年经验可以写,5-10年经验才能谈优化;如果是那种高质量画面表现力的游戏,还需要有人在开发引擎基础之上,独立为游戏写编辑器给UI程序员和美术用,能胜任这个职责的人基本都是15-20年的经验,这个级别的大神要么在大公司的引擎底层优化部门拿着数百万年薪,要么就是在折腾引擎了,基本属于可遇而不可求的类型。借用说不得大师的一句话“这样的人,名字绝对不能对外透露,否则就是700万”。

有强力编辑器支撑的团队前期研发会很慢,大部分时间都花在编辑器上了,但中后期研发会越来越快,属于前慢后快;而中小团队使用Unity引擎往往3-6个月就做完DEMO,但由于底层架构不够健壮,编辑器不够完善上线后会出现各种问题,为了解决A问题结果出现B问题,解决完B问题又引发C问题,优化工作基本无法解决,前快后慢。

一个研发团队的技术门槛,往往体现在这里,如果单纯看研发数量多少而不关注深度,代理一不小心就交学费了,最好是在签约之前请研发技术负责人写的PPT介绍下游戏核心技术,看看是不是有真材实料,当然能面聊最好。

3.从业人员

手机游戏从早期卡牌对对碰到现在,美术成本越来越高,从美术人员角度讲肯定是好事(做培训和外包的也很爽啊),对中小团队来说可是不能承受之重。如果是3D,受限于手机性能以及适配低端手机,会使3D的制作低模化,所以现在好多3D手游的人物丑爆了啊。在这种情况下,10年前的各类减少面和贴图的技巧又有用武之地了,但是哈哈这种人起码都十几年从业经验了,现在怎么可能在一线给你吭哧吭哧做模型呢。

何况这种级别的美术,国内更多的是老牌端游企业才有这种掌握10年前技巧的储备,全球来说也仅仅只有韩国的少数端游大厂Ncsoft才有足够合格人员储备。

即使找外包,如何在面数和贴图大小的限制下做出表现力更强的画面,其实也难拿捏啊,怎么审核整合,总得找个靠谱的人来把关吧。3D美术这方面的高等级人才供给量只有等过两年才能得到缓解,未来,美术成本压垮更多中小团队。

二、探明技术支撑度

从客户端底层技术本身来看,多是C++和OpenGL ES,很多年前游戏企业招聘的时候都会关注这两方面经验。随着智能移动设备的发展,一方面移动游戏引擎越发成熟,一方面爆炸性的增长使得程序员需求量大幅度增加,合力之下许多程序员就把视线从底层技术移开,专注游戏逻辑层面的程序开发。因此Cocos2D-x和Unity3D引擎的选择和使用,是大部分团队的选择。

1.2D的选择:

1) 由于Cocos2D-x的开源对技术人员有天然的吸引力,能极大的满足技术人员的控制欲望,即使这些年来Cocos2D-x的坑很多,编辑器难用(上面说过编辑器的重要性),依然在这个开源的光环加上触控的大力推广,使得Cocos2D-x在国内2D份额依然领先,最新发布的版本虽然易用性方面得到提升,然而要流畅的开发游戏,还得适当考虑结合第三方动画工具,团队之间的开发流程也需要重新磨合梳理才行,从这个方面考虑,美术人员对新工具的学习能力很重要呀。

2) Cocos团队在脚本绑定上支持Lua和JavaScript,这个方向是实现热更新,手游时代更包DAU就唰唰往下掉的痛,做过发行运营的都懂。因此不管网上对Lua和JS孰优孰劣,讨论多激烈,作为一个只会写一点Lua的制作人:那就是感觉不少程序员觉得JS的未来更美好,但Lua更加成熟稳定。

3) Unity3D是目前世界份额第一的商业引擎,包含了一整套成熟的解决方案。坦白说,目前Unity2D确实份额无法和Cocos2D-x相提并论,目前国内使用Unity来做2D游戏的确实也比较少,2014年最出彩就是《影之刃》。不过,就我自己个人经验而言,最近两年和Allen(注:Unity大中华CEO)所带领团队的合作非常愉快。Cocos2D-x没接触过就不给评价了。

2.3D的选择

能作出狂拽酷炫无敌吊炸天的Unreal最近免费,有很多人感兴趣,不必说资料、社区、流程熟悉程度等原因,单从市场人才供给量,短期内是无法撼动Unity3D的江湖地位的,更不用提Cocos2D-x刚刚起步的3D功能了。2015年Unity3D在国内也更加火爆,人才供不应求,薪水节节高升,许多Unity程序员为加薪而跳槽,工作三五年不会搭UI架构也不会写Shader开口30万年薪还不带奖金和分红,这种高薪低能的情况并不少见。

这都是因为什么项目经理、主策、制作人、发行商对3D的都期望很高,3D性能开销必定比2D要多啊,模型面数这么少这么丑怎么能忍啊?3D总要比2D更酷炫吧?同屏角色能整20个打团队副本吗?开发简单,优化可就难喽。想做出好的3D游戏,项目组必须在Unity3D写扩展,这个调色器,那个xx编辑器都上得都得整上。技术积累太少hold不住Unity3D而出师未捷身先死的小团队又会多起来了。

3.服务端技术

手机游戏偏向单机和弱联网,都是单个客户端和服务端进行间歇性通信,基本都能搞定。到今年的情况,对于发行商来说这方面的坑其实不多。随着业内更多的重度实时在线手游的研发,以前端页游的服务端所要面临的位置广播、实时对战等多客户端之间和服务端的频繁通信技术问题,一方面的给予服务端技术人员面临更多的挑战和机遇,另外一方面又是压死小团队的技术积累。

三、感受策划感知力:

策划非常重要,某种意义上无论美术还是技术,相当于铸剑师,而策划则扮演剑客,打造什么样的神兵利器,能不能称霸武林其实都看最后剑客的使用,毕竟不是所有人拿到屠龙就能称霸武林。一个合格的策划必定先梳理一遍美术和技术上的可行性和趋势再来做游戏设计,任何不联系玩法的美术技术讨论都是耍流氓。

不懂研发,又要快速判断是否策划是否靠谱,怎么办?除了看过去履历之外,最简单有效就是通过聊天感受策划感知力。策划不但要知道游戏应该如何设计,更应该能说明白还有那些类似设计,特别是观察做选择题时候策划是如何思考的,知其然更知其所以然。

举个例子:比如2D和3D究竟哪个更好,其实是由策划设计游戏的角色复用程度决定的,如果是动作卡牌类,有上百个角色但每个角色只有几个动作,显然使用2D骨骼动画就比3D(含3转2)项目更快;如果是像ARPG或MMORPG那样的角色量少,而每个角色有诸多技能,显然3D(含3转2)要更快。

问一些和游戏有关问题去感知体验策划的感知力,完全不懂研发也不要紧,就看自己有没有听懂,觉得策划有没有说明白。

这些问题可以是宏观如“中日欧美三式卡牌设计有什么不同?为啥日式在中国全是一波流撑不过三个月呢?”,也可以是实战性质的“为什么玩家觉得刀塔传奇的战斗表现很有意思,要做到类似效果从业人员应该具备那些技能”,还可以以一个高大上的问题结束对话:“如何让玩家的前十分钟体验产生良好的波浪式心流体验?”。

在聊天过程中,说不出细节的,统统都是纸老虎,忽悠派策划,要小心。

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