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NetMarble——韩国第一手游公司的成功之道

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NetMarble——韩国第一手游公司的成功之道

Netmarble被媒体称为韩国第一的手游公司。近期网石游戏全球总裁李承元接受了我们的采访,他向详细介绍了网石产品连续成功的经验和管理心得,同时也对中韩手游市场的差异以及目前的IP趋势,分享了他的一些看法。

因为《天天富翁》《七骑士》《全民打怪兽》《Raven》等产品在韩国的连续成功,其开发商Netmarble(网石游戏)也被媒体称为韩国第一的手游公司。

而在App Annie公布的五月全球手游指数报告中,借力5月上映的好莱坞大片《复仇者联盟 2:奥创纪元》,网石游戏的《漫威:未来之战》也获得了全球综合下载榜第6名的成绩。据App Annie的统计,网石游戏一直位居全球收入最高的手游公司排名前十,其四月的排名甚至在超过了腾讯、网易(未计算中国区Android收入)。

可以说,和中国的腾讯、网易,美国的EA、Gameloft相比,网石的全球化成绩更为亮眼。而在国内市场,通过与腾讯的合作,网石也是少数不多在中国市场取得不错成绩的韩国手游厂商。

本周,网石游戏全球总裁李承元携高管团队造访中国,并做客游戏葡萄的北京总部。葡萄君对李承元进行了一个小时的专访,他向我们详细介绍了网石产品连续成功的经验以及旗下团队的管理心得。同时也对中韩手游市场的差异以及目前的IP趋势,分享了他的一些看法。

Netmarble(网石游戏)全球总裁李承元

以下为专访实录,由葡萄君整理发布:

连续成功的秘诀在于对游戏品质的把控

葡萄君:Netmarble(网石游戏)现在整个研发团队规模有多大?自研与代理的比例如何?

李承元:现在网石游戏大约有20个左右的开发子公司,1500多开发人员。我们目前自主研发是占百分之60%,代理占40%。

葡萄君:网石之前推出的MMORPG手游《Raven》在韩国iOS和Google Play畅销榜上击败了《Clash of Clans》等游戏霸榜很久。你们是如何做到的?

李承元:《Raven》展现的是最高水准的写实画质,并且通过强劲的打击感满足了很多ARPG的玩家。 因为展现了在过去手游里很难展现出的高品质,所以能非常好地满足玩家。

葡萄君:在投资团队和代理游戏方面,网石最看重什么?

李承元:如果说游戏的话,我们主要还是找好玩的游戏,也会特别注重一个游戏的品质。团队投资方面,我们非常看重一个团队整体的素质和他们对于游戏开发的想法与他们的远瞻性。

葡萄君:刚刚您提到游戏的品质是关键,那么网石是怎么把控游戏品质的?

李承元:在游戏发行前,我们会从两个方面去判断。一个是这个游戏是否有一个核心的游戏性,另一个是这个游戏是否是好玩。这两点如果都满足,我们再从技术角度去看这款游戏,譬如系统是否顺畅。之后,我们还会去关注这个游戏和别的游戏相比,有没有差异化,能不能给玩家带来乐趣,以及付费系统上的设计。

而在游戏上线后,我们则会比较注重游戏长线的发展。网石是端游出身,端游也是比较关注长线发展。转到手游之后,我们也会关注游戏的版本更新,以及系统活动这些和运营相关的范畴。我们公司到现在为止,一些比较好玩的游戏,虽然已经运营了比较久,但依然保持比较好的成绩。所以我们觉得主要是这两个方面。

葡萄君:有报道称网石游戏为韩国第一、世界第五的游戏发行商。请问在您看来,网石能够获得如此成绩的原因是什么?

李承元:网石游戏作为全球最早的网游发行商,至今已拥有15年的经验。不仅如此,还收购了很多家非常有实力的开发团队。这些有经验又有实力的开发团队聚在一起,开发了很多玩家喜欢的好玩的游戏,所以才能收获非常好的成果。现在大概保持韩国游戏市场40%的占有率。

网石游戏一直在通过手游上的创新去寻求非现有的、新的成功方式。在智能手机时代的游戏产业里,我们在了解玩家喜好后,制作玩家喜欢的游戏,正是这个原因提升了我们的成功率。

我们的愿景是“极致游戏愉悦人生”。要以全球的玩家为对象开发并发行游戏。通过全球IP型效应凝聚用户后就会看到更多的市场机会。最近几年间成长的很快,今后也要保持现在的发展速度,让我们的游戏得到全球玩家的喜爱,致力于成为全球具有影响力的游戏公司之一。

葡萄君:之前有观点认为,每家游戏公司都有自己的基因:比如Supercell擅长做经营类游戏,King在三消游戏上做的非常成功。而从《天天富翁》到《Raven》,再到刚推出不久的《漫威:未来之战》,网石的手游类型覆盖很广,在您看来,网石为何可以连续打造成功产品?

李承元:其实,这是根据每个公司战略的不同而不同的。就网石来说,我们并不是只专注于特定的一个类型游戏,只要是玩家喜欢的类型我们都会去尝试。对于我们而言,最重要的是要想好和什么样的“研发商”进行合作,做一个什么样的游戏,以及这个游戏今后怎么去运营。

这里的研发商指的不是外部的,而是我们自己的研发能力,研发子公司的意思。我们注重去抓游戏的本质,在各个不同类别的不同阶段寻求不同的突破。刚才列举的公司,他们专长于一个类别,而我们是众多类别,这实际上就是网石的DNA,或者说是我们所有的韩国子公司、研发团队的DNA。

葡萄君:您之前谈到,网石有那么多的研发团队,那么在公司的管理架构上,如何去保证这些团队之间拥有良性的竞争合作关系?

李承元:首先,团队之间肯定是存在竞争力的。比如像我们去投资工作室的时候,各个团队可能擅长的类型不一样,有些是RPG、有些是卡牌、有些是休闲。各个团队之间通过竞争,最后得出一个差异化较大、品质较高的游戏。比如说像我们的子公司Netmarble Monster,就是这次《漫威:未来之战》的研发商。还有像《七骑士》以及《Reven》的研发商。虽然《Reven》和漫威都是RPG的,但他们着重的方向不一样。另外,虽然工作室之间存在竞争关系,但我们建立了一个很好的分享体系,把各个子公司擅长的东西分享给其他的子公司,通过这样的方式来确保我们能够研发出高品质的游戏。

中韩存差异,未来是百花齐放的市场

葡萄君:就目前来看,您认为现在韩国哪种类型游戏比较火,或者说哪种类型游戏正在急速上升?

李承元:目前,正如《Raven》《七骑士》《全民奇迹》《Chrono Blade》《全民打怪兽》《魔灵召唤》等6款RPG类产品已占领目前韩国市场畅销榜前十一样,特定的游戏类型如ARPG,正在韩国市场展现出强势的态势。在韩国,ARPG游戏不仅在畅销榜上游占有很大比重,而且技术能力也在逐渐提高。即使是到今年年末,更加优秀的ARPG也会吸引更多人气。当韩国玩家已经体验并学习过不同种类的游戏,随着游戏公司开发能力的提高,相信未来不亚于PC网游品质的手游也正在陆续登场。在我看来,韩国和中国市场从PC网游市场开始就具有很多相似点。

葡萄君:您之前提到,《奇迹MU》在韩国成绩还不错。我们也看到越来越多的国内手游出口韩国市场。它们对韩国市场会不会造成冲击,或者说对于目前的行业竞争格局产生影响和改变?

李承元:其实像这样的游戏进军韩国市场,对于韩国市场的发展也是非常好的一个助力。现在中国市场越来越多的开发商选择进军韩国市场,在这个过程中我们网石游戏也希望能在今后发挥一些作用。

之前我们也引进过一些中国游戏,现在也正在做着,比如这次的《天天炫斗》。今后我们也会寻求更多的合作机会。

葡萄君:不仅是中国产品出海,韩国手游也是一样,但大部分韩国游戏在中国市场的成绩一般,您认为原因是什么呢?

李承元:智能手机游戏的话,韩国才刚刚开始不久,而且画面及故事情节等存在的差异也是导致此结果的原因。目前,韩国公司也在逐渐地了解中国玩家的喜好,期待今后可以推出更多的成功作品。

而且中国市场存在很多的渠道,这是韩国没有的。了解这些渠道的发行、推广、运营方式等也是韩国公司需要做的功课。

葡萄君:其实中国很多游戏公司都在关注韩国市场或者韩国的产品,那么,网石是否也有在关注中国的一些游戏产品?

李承元:在亚洲国家里面的话,中国和韩国应该是游戏研发的两个主力国家。虽然中国与韩国的玩家在游戏习惯上有一定的差异。网石现在也在积极的和一些中国研发商联系,找好玩的游戏。像我们之前代理过的游戏《龙之守护》《疾风忍者传》以及我们最近发行的《天天炫斗》这三款游戏,不仅在中国,在韩国也取得了比较好的成绩。

葡萄君:您刚刚提到了中国和韩国市场和玩家的差异,您怎么看待在中国风靡的游戏类型,比如卡牌?

李承元:中国是一个比较大的国家,人口比较多。所以中国玩家也是有着特定的一些习惯。而卡牌游戏能够受中国玩家喜爱也是抓住了中国玩家的特性。我们现在也在积极的摸索玩家的习惯,研发游戏上也在学习。

今后,我觉得不同种类的游戏也会受中国玩家的喜爱。因为游戏的分发越来越多样,势必游戏本身(内容和品质)的力量会越来越大,用户最终选择的余地也会更丰富。个别游戏类别集中的现象不会维持很久,过不了多久就会变成百花齐放的结果。

手游全球化IP很关键 但做好本地化更重要

葡萄君:除了卡牌,端游IP改编的手游在中国也很火。您怎么看待韩国的端游产品转换成手游之后在中国市场的表现,比如说《传奇》《奇迹MU》《跑跑卡丁车》这些?

李承元:端游IP的前提条件是要这款IP是认知度比较高的。在制作成手游之后,因为玩家比较熟悉这款IP,之前的端游玩家可能就会去尝试这款手游。这也是IP手游的一个优势。而我认为,更重要的东西是在游戏的组成上,IP固然重要,但游戏的品质也是非常重要的。除此之外,制定一些长期的运营计划,游戏的系统,还有之后的版本更新等,都是要花很多心思的。像我们之前的《天天富翁》也是一款IP改编手游。而这次的《漫威:未来之战》也是用漫威的IP打造的一款手游。

葡萄君:说到IP,我们之前听说韩国的游戏公司和玩家其实并不太看重IP,很多都是原创的游戏。网石是更重视IP授权产品还是自造IP呢?

李承元:原则上来讲,我们的目标是开发出让玩家可以享受到更多趣味的游戏。因为提到 IP,所以在这里想说,网石游戏从2013年开始已经建立了IP游戏战略。包括在东南亚和韩国市场推出的《天天富翁》,它就是从韩国休闲类第一的 PC 网游改编的手游。还有在台湾地区和韩国非常火的棒球题材手游《魔球魔球》,也是我们根据韩国第一的棒球游戏IP改编的。而这次推出的《漫威:未来之战》也是全球人民都喜爱的熟悉的IP。我们今后也会运用优秀 IP 来开发并发行手游。

葡萄君:您刚才提到的很多IP游戏都是主打的全球市场。那么在做全球化时,最重要的是哪些因素,能保证一款游戏全球的成功?

李承元:首先,我们觉得全球化涉及到游戏的流通性。目前,全球范围内比较大的平台是App Store和Google Play,中国会复杂一点。因此,我们着眼于这些平台上游戏的流通。目前看来,把一款游戏设为全球化,这样的目标是比较自然的。我们也会根据我们的目标用户,以及各个地区用户的习惯,去做一些突破。

比如像《漫威:未来之战》在中国市场为例,虽然相对于全球版本,中国版本上线要稍微晚一些。但这款游戏在最初企划以及开发的时候就参照过中国玩家的习惯和中国一些比较有人气的RPG游戏的系统。虽然我们公司研发的RPG游戏从两年前开始就在韩国取到了很好的成果,但在海外市场,我们的成绩不能说很好。因此,通过研究各个国家,各个市场玩家的游戏方式,我们将吸取的教训反映到了《漫威:未来之战》这款游戏中,在基础之上游戏做了一些改善。

尽管这款游戏有IP,漫威粉丝也很多,但不见得有IP就一定能成功。所以,我们也要通过满足各个国家和地区玩家习惯,去做本地化,我们觉得这样做是很值得的。游戏是6月25号在iOS上线的,最好的成绩是免费榜排第二名,这周希望能进畅销榜的前30。我们觉得这款游戏之后还是有很大的上升空间的。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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NetMarble——韩国第一手游公司的成功之道

Netmarble被媒体称为韩国第一的手游公司。近期网石游戏全球总裁李承元接受了我们的采访,他向详细介绍了网石产品连续成功的经验和管理心得,同时也对中韩手游市场的差异以及目前的IP趋势,分享了他的一些看法。

因为《天天富翁》《七骑士》《全民打怪兽》《Raven》等产品在韩国的连续成功,其开发商Netmarble(网石游戏)也被媒体称为韩国第一的手游公司。

而在App Annie公布的五月全球手游指数报告中,借力5月上映的好莱坞大片《复仇者联盟 2:奥创纪元》,网石游戏的《漫威:未来之战》也获得了全球综合下载榜第6名的成绩。据App Annie的统计,网石游戏一直位居全球收入最高的手游公司排名前十,其四月的排名甚至在超过了腾讯、网易(未计算中国区Android收入)。

可以说,和中国的腾讯、网易,美国的EA、Gameloft相比,网石的全球化成绩更为亮眼。而在国内市场,通过与腾讯的合作,网石也是少数不多在中国市场取得不错成绩的韩国手游厂商。

本周,网石游戏全球总裁李承元携高管团队造访中国,并做客游戏葡萄的北京总部。葡萄君对李承元进行了一个小时的专访,他向我们详细介绍了网石产品连续成功的经验以及旗下团队的管理心得。同时也对中韩手游市场的差异以及目前的IP趋势,分享了他的一些看法。

Netmarble(网石游戏)全球总裁李承元

以下为专访实录,由葡萄君整理发布:

连续成功的秘诀在于对游戏品质的把控

葡萄君:Netmarble(网石游戏)现在整个研发团队规模有多大?自研与代理的比例如何?

李承元:现在网石游戏大约有20个左右的开发子公司,1500多开发人员。我们目前自主研发是占百分之60%,代理占40%。

葡萄君:网石之前推出的MMORPG手游《Raven》在韩国iOS和Google Play畅销榜上击败了《Clash of Clans》等游戏霸榜很久。你们是如何做到的?

李承元:《Raven》展现的是最高水准的写实画质,并且通过强劲的打击感满足了很多ARPG的玩家。 因为展现了在过去手游里很难展现出的高品质,所以能非常好地满足玩家。

葡萄君:在投资团队和代理游戏方面,网石最看重什么?

李承元:如果说游戏的话,我们主要还是找好玩的游戏,也会特别注重一个游戏的品质。团队投资方面,我们非常看重一个团队整体的素质和他们对于游戏开发的想法与他们的远瞻性。

葡萄君:刚刚您提到游戏的品质是关键,那么网石是怎么把控游戏品质的?

李承元:在游戏发行前,我们会从两个方面去判断。一个是这个游戏是否有一个核心的游戏性,另一个是这个游戏是否是好玩。这两点如果都满足,我们再从技术角度去看这款游戏,譬如系统是否顺畅。之后,我们还会去关注这个游戏和别的游戏相比,有没有差异化,能不能给玩家带来乐趣,以及付费系统上的设计。

而在游戏上线后,我们则会比较注重游戏长线的发展。网石是端游出身,端游也是比较关注长线发展。转到手游之后,我们也会关注游戏的版本更新,以及系统活动这些和运营相关的范畴。我们公司到现在为止,一些比较好玩的游戏,虽然已经运营了比较久,但依然保持比较好的成绩。所以我们觉得主要是这两个方面。

葡萄君:有报道称网石游戏为韩国第一、世界第五的游戏发行商。请问在您看来,网石能够获得如此成绩的原因是什么?

李承元:网石游戏作为全球最早的网游发行商,至今已拥有15年的经验。不仅如此,还收购了很多家非常有实力的开发团队。这些有经验又有实力的开发团队聚在一起,开发了很多玩家喜欢的好玩的游戏,所以才能收获非常好的成果。现在大概保持韩国游戏市场40%的占有率。

网石游戏一直在通过手游上的创新去寻求非现有的、新的成功方式。在智能手机时代的游戏产业里,我们在了解玩家喜好后,制作玩家喜欢的游戏,正是这个原因提升了我们的成功率。

我们的愿景是“极致游戏愉悦人生”。要以全球的玩家为对象开发并发行游戏。通过全球IP型效应凝聚用户后就会看到更多的市场机会。最近几年间成长的很快,今后也要保持现在的发展速度,让我们的游戏得到全球玩家的喜爱,致力于成为全球具有影响力的游戏公司之一。

葡萄君:之前有观点认为,每家游戏公司都有自己的基因:比如Supercell擅长做经营类游戏,King在三消游戏上做的非常成功。而从《天天富翁》到《Raven》,再到刚推出不久的《漫威:未来之战》,网石的手游类型覆盖很广,在您看来,网石为何可以连续打造成功产品?

李承元:其实,这是根据每个公司战略的不同而不同的。就网石来说,我们并不是只专注于特定的一个类型游戏,只要是玩家喜欢的类型我们都会去尝试。对于我们而言,最重要的是要想好和什么样的“研发商”进行合作,做一个什么样的游戏,以及这个游戏今后怎么去运营。

这里的研发商指的不是外部的,而是我们自己的研发能力,研发子公司的意思。我们注重去抓游戏的本质,在各个不同类别的不同阶段寻求不同的突破。刚才列举的公司,他们专长于一个类别,而我们是众多类别,这实际上就是网石的DNA,或者说是我们所有的韩国子公司、研发团队的DNA。

葡萄君:您之前谈到,网石有那么多的研发团队,那么在公司的管理架构上,如何去保证这些团队之间拥有良性的竞争合作关系?

李承元:首先,团队之间肯定是存在竞争力的。比如像我们去投资工作室的时候,各个团队可能擅长的类型不一样,有些是RPG、有些是卡牌、有些是休闲。各个团队之间通过竞争,最后得出一个差异化较大、品质较高的游戏。比如说像我们的子公司Netmarble Monster,就是这次《漫威:未来之战》的研发商。还有像《七骑士》以及《Reven》的研发商。虽然《Reven》和漫威都是RPG的,但他们着重的方向不一样。另外,虽然工作室之间存在竞争关系,但我们建立了一个很好的分享体系,把各个子公司擅长的东西分享给其他的子公司,通过这样的方式来确保我们能够研发出高品质的游戏。

中韩存差异,未来是百花齐放的市场

葡萄君:就目前来看,您认为现在韩国哪种类型游戏比较火,或者说哪种类型游戏正在急速上升?

李承元:目前,正如《Raven》《七骑士》《全民奇迹》《Chrono Blade》《全民打怪兽》《魔灵召唤》等6款RPG类产品已占领目前韩国市场畅销榜前十一样,特定的游戏类型如ARPG,正在韩国市场展现出强势的态势。在韩国,ARPG游戏不仅在畅销榜上游占有很大比重,而且技术能力也在逐渐提高。即使是到今年年末,更加优秀的ARPG也会吸引更多人气。当韩国玩家已经体验并学习过不同种类的游戏,随着游戏公司开发能力的提高,相信未来不亚于PC网游品质的手游也正在陆续登场。在我看来,韩国和中国市场从PC网游市场开始就具有很多相似点。

葡萄君:您之前提到,《奇迹MU》在韩国成绩还不错。我们也看到越来越多的国内手游出口韩国市场。它们对韩国市场会不会造成冲击,或者说对于目前的行业竞争格局产生影响和改变?

李承元:其实像这样的游戏进军韩国市场,对于韩国市场的发展也是非常好的一个助力。现在中国市场越来越多的开发商选择进军韩国市场,在这个过程中我们网石游戏也希望能在今后发挥一些作用。

之前我们也引进过一些中国游戏,现在也正在做着,比如这次的《天天炫斗》。今后我们也会寻求更多的合作机会。

葡萄君:不仅是中国产品出海,韩国手游也是一样,但大部分韩国游戏在中国市场的成绩一般,您认为原因是什么呢?

李承元:智能手机游戏的话,韩国才刚刚开始不久,而且画面及故事情节等存在的差异也是导致此结果的原因。目前,韩国公司也在逐渐地了解中国玩家的喜好,期待今后可以推出更多的成功作品。

而且中国市场存在很多的渠道,这是韩国没有的。了解这些渠道的发行、推广、运营方式等也是韩国公司需要做的功课。

葡萄君:其实中国很多游戏公司都在关注韩国市场或者韩国的产品,那么,网石是否也有在关注中国的一些游戏产品?

李承元:在亚洲国家里面的话,中国和韩国应该是游戏研发的两个主力国家。虽然中国与韩国的玩家在游戏习惯上有一定的差异。网石现在也在积极的和一些中国研发商联系,找好玩的游戏。像我们之前代理过的游戏《龙之守护》《疾风忍者传》以及我们最近发行的《天天炫斗》这三款游戏,不仅在中国,在韩国也取得了比较好的成绩。

葡萄君:您刚刚提到了中国和韩国市场和玩家的差异,您怎么看待在中国风靡的游戏类型,比如卡牌?

李承元:中国是一个比较大的国家,人口比较多。所以中国玩家也是有着特定的一些习惯。而卡牌游戏能够受中国玩家喜爱也是抓住了中国玩家的特性。我们现在也在积极的摸索玩家的习惯,研发游戏上也在学习。

今后,我觉得不同种类的游戏也会受中国玩家的喜爱。因为游戏的分发越来越多样,势必游戏本身(内容和品质)的力量会越来越大,用户最终选择的余地也会更丰富。个别游戏类别集中的现象不会维持很久,过不了多久就会变成百花齐放的结果。

手游全球化IP很关键 但做好本地化更重要

葡萄君:除了卡牌,端游IP改编的手游在中国也很火。您怎么看待韩国的端游产品转换成手游之后在中国市场的表现,比如说《传奇》《奇迹MU》《跑跑卡丁车》这些?

李承元:端游IP的前提条件是要这款IP是认知度比较高的。在制作成手游之后,因为玩家比较熟悉这款IP,之前的端游玩家可能就会去尝试这款手游。这也是IP手游的一个优势。而我认为,更重要的东西是在游戏的组成上,IP固然重要,但游戏的品质也是非常重要的。除此之外,制定一些长期的运营计划,游戏的系统,还有之后的版本更新等,都是要花很多心思的。像我们之前的《天天富翁》也是一款IP改编手游。而这次的《漫威:未来之战》也是用漫威的IP打造的一款手游。

葡萄君:说到IP,我们之前听说韩国的游戏公司和玩家其实并不太看重IP,很多都是原创的游戏。网石是更重视IP授权产品还是自造IP呢?

李承元:原则上来讲,我们的目标是开发出让玩家可以享受到更多趣味的游戏。因为提到 IP,所以在这里想说,网石游戏从2013年开始已经建立了IP游戏战略。包括在东南亚和韩国市场推出的《天天富翁》,它就是从韩国休闲类第一的 PC 网游改编的手游。还有在台湾地区和韩国非常火的棒球题材手游《魔球魔球》,也是我们根据韩国第一的棒球游戏IP改编的。而这次推出的《漫威:未来之战》也是全球人民都喜爱的熟悉的IP。我们今后也会运用优秀 IP 来开发并发行手游。

葡萄君:您刚才提到的很多IP游戏都是主打的全球市场。那么在做全球化时,最重要的是哪些因素,能保证一款游戏全球的成功?

李承元:首先,我们觉得全球化涉及到游戏的流通性。目前,全球范围内比较大的平台是App Store和Google Play,中国会复杂一点。因此,我们着眼于这些平台上游戏的流通。目前看来,把一款游戏设为全球化,这样的目标是比较自然的。我们也会根据我们的目标用户,以及各个地区用户的习惯,去做一些突破。

比如像《漫威:未来之战》在中国市场为例,虽然相对于全球版本,中国版本上线要稍微晚一些。但这款游戏在最初企划以及开发的时候就参照过中国玩家的习惯和中国一些比较有人气的RPG游戏的系统。虽然我们公司研发的RPG游戏从两年前开始就在韩国取到了很好的成果,但在海外市场,我们的成绩不能说很好。因此,通过研究各个国家,各个市场玩家的游戏方式,我们将吸取的教训反映到了《漫威:未来之战》这款游戏中,在基础之上游戏做了一些改善。

尽管这款游戏有IP,漫威粉丝也很多,但不见得有IP就一定能成功。所以,我们也要通过满足各个国家和地区玩家习惯,去做本地化,我们觉得这样做是很值得的。游戏是6月25号在iOS上线的,最好的成绩是免费榜排第二名,这周希望能进畅销榜的前30。我们觉得这款游戏之后还是有很大的上升空间的。

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