你的大脑是这样把你出卖给游戏的

游戏节奏,关乎游戏成败。

本文由布雷恩科技(原布雷恩英咨询公司)脑电波分析专家安杰和司峰向游戏葡萄独家投稿,他们会围绕策略游戏做一系列的实验,并从科学实验的角度解读了在《三国志11》良好口碑的背后,游戏节奏是如何影响游戏成败的?

调整游戏节奏的目标:心流状态

游戏节奏是一种玩家对游戏体验的主观感受,它受游戏目标、规则、反馈和难度的影响,直接关系到玩家的游戏体验。例如,格斗游戏的节奏就更加“短平快”,而 RPG游戏的节奏则更为舒缓,以便让玩家逐渐代入情绪。

节奏不够适宜,玩家便容易烦躁、无助。而合适的游戏节奏,则会让玩家产生“心流”体验,完全专注到游戏当中。

处于心流体验状态时,玩家会产生以积极情绪为主的,大幅度的情绪波动,紧张感累计上升,完成挑战之后,也会有更大的成就感。只要能让玩家拥有心流状态,那你的游戏就成功了一半。

为了研究玩家对游戏的节奏的感受,探索保持心流状态的原因,我们选用了在国内玩家中口碑较好的《三国志11》作为回合制策略游戏的代表,通过测量玩家在游戏时的大脑电波和生理活动水平,使用客观的指标,来获知玩家对回合制策略游戏节奏的感受。

轻松的内政与紧张的战斗系统

《三国志11》主要由经济、军事、人才三个系统构成,游戏过程中,玩家需要处理这三个系统的关系。经济系统要求玩家管理钱粮配比,辅助军事行动;军事系统是玩家胜利的唯一途径;人才系统则是一个承上启下的系统,指令都需要通过武将来执行。

在实验当中,这些玩家都会选择英雄集结剧本,并在新野创建势力。本次实验邀请了15名玩过《三国志11》的玩家,让他们统一选择“英雄集结”剧本,并在新野创建势力,进行对战。玩家的平均游戏时长为21分钟。

《三国志11》截图

由下图可知,玩家在游戏过程中的情绪波动较大。在内容多为内政系统的前期,玩家的情绪较为轻松,思考水平与决策水平保持稳定;中期加入战斗内容后,玩家的紧张感开始上升,思考和决策水平显著上升,情绪起伏增大,并产生了心流体验。

橙线为生理唤醒度,蓝线为情绪指标。

蓝线为思考水平,红线为决策水平。

蓝线为思考水平,红线为决策水平。

为了更清楚地研究玩家在内政和战斗系统中的感受差异,我们分别分析了玩家在体验内政和战斗游戏内容时的数据,结果如下。

内政阶段:思考>决策

由图可见,内政阶段开始时,玩家的情绪较为积极,紧张感有所下降;内政中期,玩家的情绪波动较大,紧张感上升,处于心流状态。因为在内政初期,玩家的主要任务是经济建设和招收人才,可体验内容少,时间压力较轻;而内政中期之后,玩家需要准备战斗,进行更多的思考和决策。内政阶段玩家的目标是最短的时间积攒最多的资源,玩家需要积极思考来达成这一目标,在内政阶段玩家在主观上会体验为较慢的游戏节奏。

橙线为生理唤醒度,蓝线为情绪指标。

蓝线为思考水平,红线为决策水平

《三国志11》内政界面

战斗阶段:决策>思考

由图可见,在进行战斗时,玩家的情绪波动较大,相较于内政阶段后期,紧张感稍有提升;在战斗阶段后期,玩家紧张感继续提升,决策水平显著高于玩家的思考水平,并一直处于心流状态。

战斗阶段,是对前期内政阶段的一个验证,本阶段玩家通过使用内政阶段所积攒的资源来获得游戏胜利,所以在本阶段玩家需要进行大量的决策来决定如何运行自己的资源。而在战斗阶段后期,战斗结果即将得出,玩家也会更加紧张。

橙线为生理唤醒度,蓝线为情绪指标。

蓝线为思考水平,红线为决策水平

《三国志11》战斗界面

慢快交替的节奏更可能产生心流体验

综上所述,在内政阶段时,由于可进行的游戏内容较少,玩家的游戏体验相对轻松。随着游戏时间的增加,玩家要为战斗阶段准备,因此思考水平和决策水平会逐渐上升,并产生心流体验。此阶段玩家的思考水平高于决策水平,更倾向于“三思而后行”,玩家感到游戏节奏较慢。而在战斗阶段,玩家通过玩家则全程都处于心流体验当中,决策水平显著高于思考水平,玩家感到游戏节奏较快。

概括起,玩家所体验到的《三国志11》节奏感是“内政做好战斗准备——通过战斗扩展城池——对新的城池进行内政操作,准备下一次战斗”快慢交替的游戏节奏。从玩家的在游戏时的思维角度来说,内政阶段玩家通过深思熟虑来达到最少时间获取最多资源的目标,而战斗阶段则是通过下达大量决策最优化的使用内政阶段获得来的资源来取得战斗的胜利,这中思维交替的方式使玩家在进行游戏时容易进入到心流体验中去,而这种由思考到验证再到思考的思维方式的转变,很可能就是策略类游戏玩家最本质的需求。所以根据本次测验的结果可以得出玩家在策略游戏中的心流图和策略游戏玩家的需求模型。

策略游戏心流图
策略游戏需求模型

当下最火爆的要属手机游戏,随着智能手机的普及越来越多的玩家和厂商都关注在手机游戏这块大蛋糕上。手机策略游戏又是这块大蛋糕上不可获取的一种类型游戏,目前优秀的游戏策略游戏包括《部落冲突》、《Clash of Kings》、《Game of War》等,而这些游戏是否符合我们上面所概括出的玩家策略游戏需求模型呢?这些类似游戏的市场表现上的差距是否是由他们满足玩家策略需求的程度不同而导致的呢?为了寻找这些问题的答案,我们通过监测玩家在玩这些游戏时的脑电数据从中来找到答案,如果想知道结果如何请您关注下期:从玩家游戏过程中的思维过程,看为何《Clash of Kings》的新手引导不如《Game of War》?

下期预告:从玩家游戏过程中的思维过程,看为何《Clash of Kings》的新手引导不如《Game of War》?

 

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