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这家做战锤手游的开发商,用两款游戏研究透了F2P模式

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这家做战锤手游的开发商,用两款游戏研究透了F2P模式

战锤游戏这一细分市场也变得越来越拥挤了。

对《战锤时代:领土战争》(Warhammer Age of Sigmar: Realm War)的开发商Pixel Toys来说,这款游戏代表了他们在很多方面的第一次尝试。

《战锤时代:领土战争》

作为工作室的两位创始人,Alex Zoro和Andy Wafer曾在音乐游戏《DJ英雄》开发商FreeStyle Games共事,更早些时候则分别供职于Rare和Codemasters。他俩积累了丰富的主机游戏开发经验,却都对移动游戏市场更感兴趣。

与许多拥有类似背景的开发团队相仿,在一开始,Pixel Toys就制定了将主机品质游戏带到移动平台的策略。“你显然不能面向手机制作一款主机游戏,两个平台的游戏体验完全不同,尤其是考虑到移动游戏采用了不一样的商业模式。”今年科隆游戏展期间,Wafer在接受采访时说,“但我们真的希望充分利用移动设备的技术。”

“这是我们的目标,我们也拥有一群有能力实现这个目标的人才。但在过去六年间,我们一直在学习移动平台的F2P模式。我们在2012年创办公司,当然自以为明白它,但如果我有机会跟六年前的自己对话,我会说:‘你啥都不懂。’”

《Gunfinger》是Pixel Toys制作的第一款移动游戏,在Wafer看来,该作也是他们将主机品质射击游戏玩法带到移动平台的一次“试验”。《Gunfinger》于2014年推出,不过Wafer承认,“就算在那个时候,我们很快就明白了,如果没有充足的市场营销预算,面向移动平台推出全新IP很困难。”

如是背景下,Pixel Toys决定寻求与《战锤》IP拥有方Games Workshop合作。这是因为一方面,Pixel Toys团队成员对战锤IP很感兴趣;另一方面,这间工作室知道该IP吸引了许多忠实粉丝,粉丝们愿意为各类“战锤”产品花钱,例如桌游、电子游戏、雕像等等。在两家公司达成合作协议后不久,Pixel Toys开始制作《战锤40K:自由之刃》。

“在2014年,我们认为可以制作一款付费游戏,在iPhone手机上以4~5美元的价格卖给战锤的粉丝们。”Wafer回忆说,“那是我们在当时的计划,但到游戏制作接近结束时,我们意识到移动游戏市场已经发生了巨大变化。”

“所以我们转而采用F2P模式,也对游戏内容做了一些必要的调整。但游戏的核心体验却是围绕着另一种商业模式(付费模式)设计的。”

Wafer称《战锤40K:自由之刃》的营收表现不错,但它不是一款服务型游戏,盈利潜力也因此受到了限制。“玩家们真的很喜欢它,享受游戏内容和带来的体验,但他们会不会连续玩几个月甚至几年?后来我们在《自由之刃》里添加了多人关卡和对战功能,不过从本质上讲,它始终是一款单机游戏。而对于新作,我们从一开始就希望将其打造成为一款注重多人联网玩法和玩家社交体验的游戏。”

《战锤40K:自由之刃》

从这个角度来讲,《战锤时代:领土战争》是Pixel Toys制作的第一款真正意义上的采用F2P和“游戏即服务”(GaaS)模式的战锤游戏作品。

另外,《战锤时代:领土战争》也将是首批采用Game Workshop的“战锤西格玛纪元”(Age of Sigmar,2015年在桌游平台首发)背景设定的电子游戏之一。Pixel Toys的市场总监David Solari透露,“西格玛纪元”受到战锤爱好者欢迎,他相信这将推动《战锤时代:领土战争》在市场上取得更好的表现。

《战锤时代:领土战争》融合了卡牌对战和策略玩法,支持多人联网,同时还提供了一系列采用AR技术的新功能。例如,这款游戏允许玩家观看自己所收集卡片的详细3D角色模型,还有一个被称作“战斗回放”(Battle Replay)的重播系统,让玩家能够观看在一场战斗结束后观看。

对于Pixel Toy来说,一个具有影响力的IP(战锤)、一系列新颖的功能都有助于《战锤时代:领土战争》在竞争激烈的移动应用商店脱颖而出。不过同样值得一提的是,Game Workshop也在授权更多的开发商根据战锤IP制作电子游戏。2014年仅6款战锤IP游戏发布,而在今年年内,大约有11款改编自战锤IP的游戏将会进入市场。这也意味着,战锤游戏这一细分市场也变得越来越拥挤了。

“我不想评价其他开发商的游戏,但当我们制作《自由之刃》时,没有遇到过这个问题。”Wafer说,“玩家们对那款游戏的评价很高。漫威就从来不会有这种烦恼。如果人们真的热爱某个IP,就会通过尽可能多的方式消费相关内容。”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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这家做战锤手游的开发商,用两款游戏研究透了F2P模式

战锤游戏这一细分市场也变得越来越拥挤了。

对《战锤时代:领土战争》(Warhammer Age of Sigmar: Realm War)的开发商Pixel Toys来说,这款游戏代表了他们在很多方面的第一次尝试。

《战锤时代:领土战争》

作为工作室的两位创始人,Alex Zoro和Andy Wafer曾在音乐游戏《DJ英雄》开发商FreeStyle Games共事,更早些时候则分别供职于Rare和Codemasters。他俩积累了丰富的主机游戏开发经验,却都对移动游戏市场更感兴趣。

与许多拥有类似背景的开发团队相仿,在一开始,Pixel Toys就制定了将主机品质游戏带到移动平台的策略。“你显然不能面向手机制作一款主机游戏,两个平台的游戏体验完全不同,尤其是考虑到移动游戏采用了不一样的商业模式。”今年科隆游戏展期间,Wafer在接受采访时说,“但我们真的希望充分利用移动设备的技术。”

“这是我们的目标,我们也拥有一群有能力实现这个目标的人才。但在过去六年间,我们一直在学习移动平台的F2P模式。我们在2012年创办公司,当然自以为明白它,但如果我有机会跟六年前的自己对话,我会说:‘你啥都不懂。’”

《Gunfinger》是Pixel Toys制作的第一款移动游戏,在Wafer看来,该作也是他们将主机品质射击游戏玩法带到移动平台的一次“试验”。《Gunfinger》于2014年推出,不过Wafer承认,“就算在那个时候,我们很快就明白了,如果没有充足的市场营销预算,面向移动平台推出全新IP很困难。”

如是背景下,Pixel Toys决定寻求与《战锤》IP拥有方Games Workshop合作。这是因为一方面,Pixel Toys团队成员对战锤IP很感兴趣;另一方面,这间工作室知道该IP吸引了许多忠实粉丝,粉丝们愿意为各类“战锤”产品花钱,例如桌游、电子游戏、雕像等等。在两家公司达成合作协议后不久,Pixel Toys开始制作《战锤40K:自由之刃》。

“在2014年,我们认为可以制作一款付费游戏,在iPhone手机上以4~5美元的价格卖给战锤的粉丝们。”Wafer回忆说,“那是我们在当时的计划,但到游戏制作接近结束时,我们意识到移动游戏市场已经发生了巨大变化。”

“所以我们转而采用F2P模式,也对游戏内容做了一些必要的调整。但游戏的核心体验却是围绕着另一种商业模式(付费模式)设计的。”

Wafer称《战锤40K:自由之刃》的营收表现不错,但它不是一款服务型游戏,盈利潜力也因此受到了限制。“玩家们真的很喜欢它,享受游戏内容和带来的体验,但他们会不会连续玩几个月甚至几年?后来我们在《自由之刃》里添加了多人关卡和对战功能,不过从本质上讲,它始终是一款单机游戏。而对于新作,我们从一开始就希望将其打造成为一款注重多人联网玩法和玩家社交体验的游戏。”

《战锤40K:自由之刃》

从这个角度来讲,《战锤时代:领土战争》是Pixel Toys制作的第一款真正意义上的采用F2P和“游戏即服务”(GaaS)模式的战锤游戏作品。

另外,《战锤时代:领土战争》也将是首批采用Game Workshop的“战锤西格玛纪元”(Age of Sigmar,2015年在桌游平台首发)背景设定的电子游戏之一。Pixel Toys的市场总监David Solari透露,“西格玛纪元”受到战锤爱好者欢迎,他相信这将推动《战锤时代:领土战争》在市场上取得更好的表现。

《战锤时代:领土战争》融合了卡牌对战和策略玩法,支持多人联网,同时还提供了一系列采用AR技术的新功能。例如,这款游戏允许玩家观看自己所收集卡片的详细3D角色模型,还有一个被称作“战斗回放”(Battle Replay)的重播系统,让玩家能够观看在一场战斗结束后观看。

对于Pixel Toy来说,一个具有影响力的IP(战锤)、一系列新颖的功能都有助于《战锤时代:领土战争》在竞争激烈的移动应用商店脱颖而出。不过同样值得一提的是,Game Workshop也在授权更多的开发商根据战锤IP制作电子游戏。2014年仅6款战锤IP游戏发布,而在今年年内,大约有11款改编自战锤IP的游戏将会进入市场。这也意味着,战锤游戏这一细分市场也变得越来越拥挤了。

“我不想评价其他开发商的游戏,但当我们制作《自由之刃》时,没有遇到过这个问题。”Wafer说,“玩家们对那款游戏的评价很高。漫威就从来不会有这种烦恼。如果人们真的热爱某个IP,就会通过尽可能多的方式消费相关内容。”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。