正在阅读:

索尼收益远超任天堂,规模庞大却成阻碍

扫一扫下载界面新闻APP

索尼收益远超任天堂,规模庞大却成阻碍

本文将从索尼的角度出发,对游戏行业的两大佼佼者进行对比分析。

文 | 日本通

7月30日,索尼发布了2020年第一季度(19年4~6月)的财务报表。作为日本知名的跨国企业,索尼涉足领域丰富,包括游戏等多个产业。

此前,任天堂也发布了最新季度的财务报表。本文将从索尼的角度出发,对游戏行业的两大佼佼者进行对比分析。

首先要提到索尼的子公司索尼互动娱乐(简称SIE),该公司负责运营索尼的游戏、网络服务产业,旗下产品包括PS4等。因此索尼的游戏产业业绩以SIE子公司的财务报表为主。

索尼游戏产业第一季度的各部门销售额为4574亿日元(折合人民币约308亿元)各部门销售利润为738亿日元(折合人民币约50亿元)。

去年同期(18年4~6月)销售额为4721亿日元(折合人民币约320亿元),销售利润为835亿日元(折合人民币约56亿元)。相较去年,销售额与销售利润均有小幅下降。不过从近几年PS4在欧美市场广受好评的情况来看,形势依然一片大好。

PS4的发售量自2016年达到高峰值(2000万台)后便逐年递减,利润下降的原因显然正在于此。如今,掌上游戏机逐渐褪出人们的视线,次世代游戏机(PS5)即将横空出世,相必索尼也在开发新产品的同时努力把控产量。

然而,索尼游戏部门的业绩实在难以与其庞大的企业规模相称。为便于大家理解,笔者将借任天堂的业绩进行对比说明。

从索尼本年度(2019年4月~2020年3月)的业绩预测来看,预估销售额为22000亿日元(折合人民币约1493亿元),销售利润为2800亿日元(折合人民币约190亿元)。而任天堂的同期预估销售额为12500亿日元(折合人民币约848亿元),销售日润为2600亿日元(折合人民币约176亿元)。

令人惊讶的是,索尼游戏产业的预估销售额约为任天堂的一倍,差距相当之大。但从利润率来看却是任天堂收益更大。至于孰优孰劣,这就难以定论了

比起财务报表本身,笔者的关注点在于两家公司的媒体关注度。与任天堂相比,索尼游戏产业的相关报道屈指可数。两家企业的品牌号召力与规模都不相上下,为何任天堂更受媒体们的青睐呢?

这与索尼巨大的产业规模不无关系。索尼旗下共有6大产业,游戏产业的销售额也只不过占整个集团销售额的四分之一。因此在记者会上的说明也无法涉及到方方面面,导致媒体朋友们接收到的有关游戏产业的信息有限,此外,由于索尼并未提供游戏机发售量的明细数据,记者们就更难写出详细的报道。

反观任天堂这边,每个地区游戏机、主打软件的发售量在官方公布的数据上一目了然,这很难不引起各大游戏媒体的关注。还有一个重要的原因就是,索尼给出的报表并未在游戏产业部分标明“这实际上是SIE的财务报表”的字样。

当然,也有可能是因为并没有值得报道的内容,但作为销售额位居全日本第一、远超任天堂的游戏公司,索尼收获的关注度的确与其身价不符。

还需要说明的一点是,在索尼发布财务报表的记者会上,除游戏行业外还有许多其他行业的记者,因此在记者提问时也不好问得过于细致。

如果有位游戏迷记者在场的话,可能会想出“如何补偿手游《魔界战记Disgaea》的服务器延迟故障?”之类坏心眼的问题吧。

对索尼(注册资本8742亿日元,折合人民币593亿元)这样一个巨型企业而言,SIE的相关问题尚在情理之中,但询问SIE子公司Forwardworks(注册资本1000万日元,折合人民币67万元)的问题未免太不着边际(当然这对粉丝们来说可是天大的事情)。这无疑会被动辄操控8.6亿日元(本年度的预估年销售额,折和人民币约5838元)的索尼高层们视为“迷惑行为”吧。

假设服务器的故障问题会损害索尼公司的利益,索尼公司自然会在记者会上自行提出,否则就会有损公司的信誉。再者,即便提问,其他行业的记者也会在旁提醒“时间有限,请不要问毫无意义的问题”。即使是在一般的企业财务记者会上,记者不提前做好预习工作,问出外行问题,也会让现场气氛变得十分尴尬。这和记者会上媒体人与企业高层针锋相对的气氛又不一样。

如此看来,索尼旗下产业多样、规模庞大也是有利有弊的。笔者上述指出的种种问题依然存在。如果索尼有意增加其游戏产业的媒体关注度,像任天堂一样公开各地区的产品发售量或许是目前最好的选择。

SIE既已成为索尼的主力军,两者的利益必然是相通的。但从索尼当前的处理方法来看,游戏产业的较低关注度是难以避免的。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

索尼

4.5k
  • 日经225指数收盘跌1.16%
  • 索尼将为新员工加薪1万日元

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

索尼收益远超任天堂,规模庞大却成阻碍

本文将从索尼的角度出发,对游戏行业的两大佼佼者进行对比分析。

文 | 日本通

7月30日,索尼发布了2020年第一季度(19年4~6月)的财务报表。作为日本知名的跨国企业,索尼涉足领域丰富,包括游戏等多个产业。

此前,任天堂也发布了最新季度的财务报表。本文将从索尼的角度出发,对游戏行业的两大佼佼者进行对比分析。

首先要提到索尼的子公司索尼互动娱乐(简称SIE),该公司负责运营索尼的游戏、网络服务产业,旗下产品包括PS4等。因此索尼的游戏产业业绩以SIE子公司的财务报表为主。

索尼游戏产业第一季度的各部门销售额为4574亿日元(折合人民币约308亿元)各部门销售利润为738亿日元(折合人民币约50亿元)。

去年同期(18年4~6月)销售额为4721亿日元(折合人民币约320亿元),销售利润为835亿日元(折合人民币约56亿元)。相较去年,销售额与销售利润均有小幅下降。不过从近几年PS4在欧美市场广受好评的情况来看,形势依然一片大好。

PS4的发售量自2016年达到高峰值(2000万台)后便逐年递减,利润下降的原因显然正在于此。如今,掌上游戏机逐渐褪出人们的视线,次世代游戏机(PS5)即将横空出世,相必索尼也在开发新产品的同时努力把控产量。

然而,索尼游戏部门的业绩实在难以与其庞大的企业规模相称。为便于大家理解,笔者将借任天堂的业绩进行对比说明。

从索尼本年度(2019年4月~2020年3月)的业绩预测来看,预估销售额为22000亿日元(折合人民币约1493亿元),销售利润为2800亿日元(折合人民币约190亿元)。而任天堂的同期预估销售额为12500亿日元(折合人民币约848亿元),销售日润为2600亿日元(折合人民币约176亿元)。

令人惊讶的是,索尼游戏产业的预估销售额约为任天堂的一倍,差距相当之大。但从利润率来看却是任天堂收益更大。至于孰优孰劣,这就难以定论了

比起财务报表本身,笔者的关注点在于两家公司的媒体关注度。与任天堂相比,索尼游戏产业的相关报道屈指可数。两家企业的品牌号召力与规模都不相上下,为何任天堂更受媒体们的青睐呢?

这与索尼巨大的产业规模不无关系。索尼旗下共有6大产业,游戏产业的销售额也只不过占整个集团销售额的四分之一。因此在记者会上的说明也无法涉及到方方面面,导致媒体朋友们接收到的有关游戏产业的信息有限,此外,由于索尼并未提供游戏机发售量的明细数据,记者们就更难写出详细的报道。

反观任天堂这边,每个地区游戏机、主打软件的发售量在官方公布的数据上一目了然,这很难不引起各大游戏媒体的关注。还有一个重要的原因就是,索尼给出的报表并未在游戏产业部分标明“这实际上是SIE的财务报表”的字样。

当然,也有可能是因为并没有值得报道的内容,但作为销售额位居全日本第一、远超任天堂的游戏公司,索尼收获的关注度的确与其身价不符。

还需要说明的一点是,在索尼发布财务报表的记者会上,除游戏行业外还有许多其他行业的记者,因此在记者提问时也不好问得过于细致。

如果有位游戏迷记者在场的话,可能会想出“如何补偿手游《魔界战记Disgaea》的服务器延迟故障?”之类坏心眼的问题吧。

对索尼(注册资本8742亿日元,折合人民币593亿元)这样一个巨型企业而言,SIE的相关问题尚在情理之中,但询问SIE子公司Forwardworks(注册资本1000万日元,折合人民币67万元)的问题未免太不着边际(当然这对粉丝们来说可是天大的事情)。这无疑会被动辄操控8.6亿日元(本年度的预估年销售额,折和人民币约5838元)的索尼高层们视为“迷惑行为”吧。

假设服务器的故障问题会损害索尼公司的利益,索尼公司自然会在记者会上自行提出,否则就会有损公司的信誉。再者,即便提问,其他行业的记者也会在旁提醒“时间有限,请不要问毫无意义的问题”。即使是在一般的企业财务记者会上,记者不提前做好预习工作,问出外行问题,也会让现场气氛变得十分尴尬。这和记者会上媒体人与企业高层针锋相对的气氛又不一样。

如此看来,索尼旗下产业多样、规模庞大也是有利有弊的。笔者上述指出的种种问题依然存在。如果索尼有意增加其游戏产业的媒体关注度,像任天堂一样公开各地区的产品发售量或许是目前最好的选择。

SIE既已成为索尼的主力军,两者的利益必然是相通的。但从索尼当前的处理方法来看,游戏产业的较低关注度是难以避免的。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。