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为何在中国机甲类作品受众依然低龄化?(下)

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为何在中国机甲类作品受众依然低龄化?(下)

相比起美国市场,中国受到日本相关领域文化影响比较大,虽然机甲这种科幻概念已经受到很多年轻人的喜爱,但是直接一味模仿仍然不是出路。如何将其本地化,才是中国相关领域从业者在现阶段应该认真考虑的事情。

中国和海外的机甲科幻市场,差距究竟在哪里?

在从《铁臂阿童木》到《铠甲勇士》,《为何机甲类作品在中国的受众依然低龄化?(上)》中ACGx提到,中国青少年或成人向的机甲科幻作品存在了3个非常实际的问题,分别是:

1.为什么日本机甲类科幻作品能够拥有如此巨大的影响力?

2.为什么中国一直缺乏青少年或成人向科幻作品的市场?

3.在面对日本科幻文化的强大影响力之下,中国应该如何突破?

在回答这几个问题之前,我们首先需要了解日本机甲科幻市场是如何发展起来的。

日本机甲科幻发展的三个阶段

随着1952年《铁臂阿童木》的诞生,这部作品在二战后引起了日本社会的广泛关注,并开创了日本机甲及科幻动画的先河。而这个市场也在发展的过程中经历过了三个阶段。

1.0时代,“巨人”的诞生

巨大化机器人的鼻祖《铁人28号》

在上世纪50-60年代,像《铁人28号》这样巨大的机器人,或者《奥特曼》这类来自外太空的巨人开始出现在日本的机甲类科幻作品当中。这些拯救世界“巨人”,是这些作品最基本的设定,针对的主要人群是以儿童为主。

2.0时代,多样化的机甲类型

昭和时代的《假面骑士》

而到了上世纪70-80年代,诞生了以变身、战队为特色的《假面骑士》,几个独立机体通过合体成巨大机器人的《巨兽王》,拟人化的真实系机器人《机动战士高达》,会变形的《超时空要塞》等作品。这段时间的特点是在少儿向作品的基础上,为了满足那些已经长大的小朋友们的需求,开始出现了一些面向成人的作品,并且作品的机甲设定开始出现多样化。

3.0时代,基于产能的高质量内容

由美少女驾驶巨大机器人的《飞越颠峰》

随着动画技术的发展,从90年代开始,2D动画制作水平开始进入巅峰时期,创作出来的作品可以很好地还原玩具的设定。在这个时期,诞生了不少精品比如《飞越颠峰》、《新世纪福音战士》、《天元突破》、《数码宝贝》、《纸箱战机》。

在这个时代,不少从小看着机甲类动画长大的宅宅们已经步入社会,并组建起了自己的动画公司(如GAINAX)。日本机甲科幻市场在已经发展了几十年的基础上,新作的内容不断开始细分化:儿童、青少年、成人均能找到适合自己年龄段的机甲科幻作品。

来自于数十年时间迭代的文化影响力

纵观日本科幻作品的发展历程,我们不难发现这个市场的发展历程已经横跨了大半个世纪。在这个发展过程中,有2大特点值得我们注意。

无论在任何一个时期,儿童向的科幻作品依然存在。从早期的《铁臂阿童木》,再到后来的《纸箱战机》、《高达创战者》,日本市场始终将少儿作为主要的文化培养起点。

每一个日本人都能在《新世纪福音战士》几个主角的身上看到自己的影子

此外,随着用户年龄的增长,越来越偏向于成人的内容开始出现,而且越发细分。比如1995年由龙之子工作室、GAINAX共同推出的动画《新世纪福音战士》(EVA),运用了大量的意识流手法,融入了宗教、哲学等元素,深度反映了日本泡沫经济后的社会创伤。最终这部作品不仅引发了社会的广泛讨论,也在日本经济谷底的大背景下获得了高达200亿日元的市场成功。

所以,日本科幻作品的巨大影响力不仅是因为发展时间长,而且在不同的时期都贴合了时代的潮流,根据不同年龄的内容需求继续将这个市场细分化,最终形成了一个多样化的市场。于是,日本动画能够轻而易举地吸引中国的年轻人追捧,也就不奇怪了。

相比起来,中国机甲科幻市场仍然处于以少儿为主的1.0时期,这个市场仍然还有巨大的拓展空间,而网络动画也许是这个细分市场的突破口。

那么,是什么在制约着非低幼机甲科幻作品的发展呢?

玩具市场决定了IP的发展方向

在日本,无论是子供(儿童)向还是面向青少年或成人的作品,其背后最大的金主几乎都是玩具厂商。根据目标玩具市场的不同,这些作品中的基础设定也会随着受众年龄的增大而越发注重细节,做出来的玩具也越来越复杂、精细化。

比如万代在1979年推出的《机动战士高达》系列动画,一开始的定位其实是针对少儿市场,后来因为内容难以让小朋友们理解,却意外获得了青少年们的喜爱。其中主角阿姆罗驾驶的机体RX-78-2,其周边玩具也从早期的集变形、合体、各种配件于一身的“高达DX合体组”,转变为更复杂精细的“GUNPLA”系列模型玩具。

初代《机动战士高达》动画里,因为针对的是儿童,机体设定显得较为简单,甚至有点粗糙

这种变化影响最大的就是RX-78-2的机体设定。在《机动战士高达》早期,少儿的市场定位让RX-78-2有着更容易引起小朋友们注意的鲜明色彩,机体的整体也显得较为简洁。而当市场定位变为青少年之后,万代邀请了不少机械设计师来从新设计RX-78-2,更多的细节追加,更合理的机械结构,让RX-78-2更容易受到成人的喜爱。

在角木肇这样专业的机械设定师笔下,RX-78-2拥有更合理的身体比例,细节也变得更加丰富

时至今日,万代已经很少会在玩具或者游戏产品的包装封面上使用RX-78-2的原始设定,取而代之的往往是那些经过改良,拥有更多细节、更受目标用户喜爱的3DCG或插画。玩具市场良好的表现,让《机动战士高达》摆脱了险些腰斩的命运,并因此而成为动画史上的经典作品。

也就是说,只有当可以将IP变现的渠道(如游戏、电影、玩具衍生品等)存在,并且拥有一个相对成熟的用户市场,这类机甲科幻作品才有投资的价值,才会有金主来参与IP内容的创作。

在中国,青少年或成人向科幻作品依然处于一种非常尴尬的境地。一方面,我们缺少一个较为完善的成人向机甲类玩具市场,玩具厂商自然也就不会像少儿市场那样愿意投资这种类型的作品;而另一方面,机甲科幻在中国仍然是一个细分的小众文化,即使现在IP热的市场背景下,也难以受到资本和各类文化内容出品方的青睐。

无法有效地将相关IP变现,也就不会有资方投资这些内容,这个市场自然也就难以发展。

机甲类科幻说到底还是一种来源于日本的舶来文化,只有先将这种文化本地化之后,才有可能在资本的推动下推广到大众,机甲类科幻市场才有可能成熟起来。

机甲科幻作品的本地化

在上个世纪80年代,日本玩具公司TAKARA首先提出了“能变形的机器人”这个概念,他们在1983年推出了两种分别叫做DIACLONE和MICROMAN的可变形机器人,并在美国的少儿玩具市场获得了成功。1984年,孩之宝公司与TAKARA达成了合作,开始研发美版的变形玩具,为了配合玩具的销售,孩之宝开始推出《变形金刚》的漫画、动画等作品。

但是,由于欧美地区“弗兰肯斯坦”情节的存在(对创造出来的怪物最终是否会背叛人类的担忧),机器人对于欧美的社会大众来说并不像日本那样值得信任,加上美国在六十年代末对儿童节目设置的严格播放条件(不仅仅是中国,美国、法国都曾经出台“禁播”的政策),导致这种源于日本的文化概念其实很难在欧美推行。

于是,孩之宝为了这些巨大机器人能够顺利本地化,美国方面主导了《变形金刚》的动漫产品的创意,将“由人操控的可变形机器人”转变成为了“拥有机械身体的外星生命体”,弱化了这些机器人的机械属性。

这些来自赛博坦星的“汽车人”最终通过好莱坞的强大影响力扩散到了全世界

直到2007年,孩之宝才开始将这些能变形为汽车的“外星人”搬上了大屏幕。凭借长达二十多年的经验积累以及大众“弗兰肯斯坦”情节的不断弱化,《变形金刚》第一部电影最终在全球斩获了7.09亿美元票房,其中有3.19亿美元来自于北美。

相比起美国市场,中国受到日本相关领域文化影响比较大,虽然机甲这种科幻概念已经受到很多年轻人的喜爱,但是直接一味模仿仍然不是出路。如何将其本地化,才是中国相关领域从业者在现阶段应该认真考虑的事情。

现在,非低幼的机甲科幻市场在中国仍然处于尚待开发的阶段,整个文化产业链仍旧需要我们不断深挖和完善。只有当文化内容、衍生产品市场、本地化都能获得较大发展的时候,机甲类科幻市场才有可能在中国爆发出应有的市场能量。

本文由ACGx原创,转载请注明出处。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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为何在中国机甲类作品受众依然低龄化?(下)

相比起美国市场,中国受到日本相关领域文化影响比较大,虽然机甲这种科幻概念已经受到很多年轻人的喜爱,但是直接一味模仿仍然不是出路。如何将其本地化,才是中国相关领域从业者在现阶段应该认真考虑的事情。

中国和海外的机甲科幻市场,差距究竟在哪里?

在从《铁臂阿童木》到《铠甲勇士》,《为何机甲类作品在中国的受众依然低龄化?(上)》中ACGx提到,中国青少年或成人向的机甲科幻作品存在了3个非常实际的问题,分别是:

1.为什么日本机甲类科幻作品能够拥有如此巨大的影响力?

2.为什么中国一直缺乏青少年或成人向科幻作品的市场?

3.在面对日本科幻文化的强大影响力之下,中国应该如何突破?

在回答这几个问题之前,我们首先需要了解日本机甲科幻市场是如何发展起来的。

日本机甲科幻发展的三个阶段

随着1952年《铁臂阿童木》的诞生,这部作品在二战后引起了日本社会的广泛关注,并开创了日本机甲及科幻动画的先河。而这个市场也在发展的过程中经历过了三个阶段。

1.0时代,“巨人”的诞生

巨大化机器人的鼻祖《铁人28号》

在上世纪50-60年代,像《铁人28号》这样巨大的机器人,或者《奥特曼》这类来自外太空的巨人开始出现在日本的机甲类科幻作品当中。这些拯救世界“巨人”,是这些作品最基本的设定,针对的主要人群是以儿童为主。

2.0时代,多样化的机甲类型

昭和时代的《假面骑士》

而到了上世纪70-80年代,诞生了以变身、战队为特色的《假面骑士》,几个独立机体通过合体成巨大机器人的《巨兽王》,拟人化的真实系机器人《机动战士高达》,会变形的《超时空要塞》等作品。这段时间的特点是在少儿向作品的基础上,为了满足那些已经长大的小朋友们的需求,开始出现了一些面向成人的作品,并且作品的机甲设定开始出现多样化。

3.0时代,基于产能的高质量内容

由美少女驾驶巨大机器人的《飞越颠峰》

随着动画技术的发展,从90年代开始,2D动画制作水平开始进入巅峰时期,创作出来的作品可以很好地还原玩具的设定。在这个时期,诞生了不少精品比如《飞越颠峰》、《新世纪福音战士》、《天元突破》、《数码宝贝》、《纸箱战机》。

在这个时代,不少从小看着机甲类动画长大的宅宅们已经步入社会,并组建起了自己的动画公司(如GAINAX)。日本机甲科幻市场在已经发展了几十年的基础上,新作的内容不断开始细分化:儿童、青少年、成人均能找到适合自己年龄段的机甲科幻作品。

来自于数十年时间迭代的文化影响力

纵观日本科幻作品的发展历程,我们不难发现这个市场的发展历程已经横跨了大半个世纪。在这个发展过程中,有2大特点值得我们注意。

无论在任何一个时期,儿童向的科幻作品依然存在。从早期的《铁臂阿童木》,再到后来的《纸箱战机》、《高达创战者》,日本市场始终将少儿作为主要的文化培养起点。

每一个日本人都能在《新世纪福音战士》几个主角的身上看到自己的影子

此外,随着用户年龄的增长,越来越偏向于成人的内容开始出现,而且越发细分。比如1995年由龙之子工作室、GAINAX共同推出的动画《新世纪福音战士》(EVA),运用了大量的意识流手法,融入了宗教、哲学等元素,深度反映了日本泡沫经济后的社会创伤。最终这部作品不仅引发了社会的广泛讨论,也在日本经济谷底的大背景下获得了高达200亿日元的市场成功。

所以,日本科幻作品的巨大影响力不仅是因为发展时间长,而且在不同的时期都贴合了时代的潮流,根据不同年龄的内容需求继续将这个市场细分化,最终形成了一个多样化的市场。于是,日本动画能够轻而易举地吸引中国的年轻人追捧,也就不奇怪了。

相比起来,中国机甲科幻市场仍然处于以少儿为主的1.0时期,这个市场仍然还有巨大的拓展空间,而网络动画也许是这个细分市场的突破口。

那么,是什么在制约着非低幼机甲科幻作品的发展呢?

玩具市场决定了IP的发展方向

在日本,无论是子供(儿童)向还是面向青少年或成人的作品,其背后最大的金主几乎都是玩具厂商。根据目标玩具市场的不同,这些作品中的基础设定也会随着受众年龄的增大而越发注重细节,做出来的玩具也越来越复杂、精细化。

比如万代在1979年推出的《机动战士高达》系列动画,一开始的定位其实是针对少儿市场,后来因为内容难以让小朋友们理解,却意外获得了青少年们的喜爱。其中主角阿姆罗驾驶的机体RX-78-2,其周边玩具也从早期的集变形、合体、各种配件于一身的“高达DX合体组”,转变为更复杂精细的“GUNPLA”系列模型玩具。

初代《机动战士高达》动画里,因为针对的是儿童,机体设定显得较为简单,甚至有点粗糙

这种变化影响最大的就是RX-78-2的机体设定。在《机动战士高达》早期,少儿的市场定位让RX-78-2有着更容易引起小朋友们注意的鲜明色彩,机体的整体也显得较为简洁。而当市场定位变为青少年之后,万代邀请了不少机械设计师来从新设计RX-78-2,更多的细节追加,更合理的机械结构,让RX-78-2更容易受到成人的喜爱。

在角木肇这样专业的机械设定师笔下,RX-78-2拥有更合理的身体比例,细节也变得更加丰富

时至今日,万代已经很少会在玩具或者游戏产品的包装封面上使用RX-78-2的原始设定,取而代之的往往是那些经过改良,拥有更多细节、更受目标用户喜爱的3DCG或插画。玩具市场良好的表现,让《机动战士高达》摆脱了险些腰斩的命运,并因此而成为动画史上的经典作品。

也就是说,只有当可以将IP变现的渠道(如游戏、电影、玩具衍生品等)存在,并且拥有一个相对成熟的用户市场,这类机甲科幻作品才有投资的价值,才会有金主来参与IP内容的创作。

在中国,青少年或成人向科幻作品依然处于一种非常尴尬的境地。一方面,我们缺少一个较为完善的成人向机甲类玩具市场,玩具厂商自然也就不会像少儿市场那样愿意投资这种类型的作品;而另一方面,机甲科幻在中国仍然是一个细分的小众文化,即使现在IP热的市场背景下,也难以受到资本和各类文化内容出品方的青睐。

无法有效地将相关IP变现,也就不会有资方投资这些内容,这个市场自然也就难以发展。

机甲类科幻说到底还是一种来源于日本的舶来文化,只有先将这种文化本地化之后,才有可能在资本的推动下推广到大众,机甲类科幻市场才有可能成熟起来。

机甲科幻作品的本地化

在上个世纪80年代,日本玩具公司TAKARA首先提出了“能变形的机器人”这个概念,他们在1983年推出了两种分别叫做DIACLONE和MICROMAN的可变形机器人,并在美国的少儿玩具市场获得了成功。1984年,孩之宝公司与TAKARA达成了合作,开始研发美版的变形玩具,为了配合玩具的销售,孩之宝开始推出《变形金刚》的漫画、动画等作品。

但是,由于欧美地区“弗兰肯斯坦”情节的存在(对创造出来的怪物最终是否会背叛人类的担忧),机器人对于欧美的社会大众来说并不像日本那样值得信任,加上美国在六十年代末对儿童节目设置的严格播放条件(不仅仅是中国,美国、法国都曾经出台“禁播”的政策),导致这种源于日本的文化概念其实很难在欧美推行。

于是,孩之宝为了这些巨大机器人能够顺利本地化,美国方面主导了《变形金刚》的动漫产品的创意,将“由人操控的可变形机器人”转变成为了“拥有机械身体的外星生命体”,弱化了这些机器人的机械属性。

这些来自赛博坦星的“汽车人”最终通过好莱坞的强大影响力扩散到了全世界

直到2007年,孩之宝才开始将这些能变形为汽车的“外星人”搬上了大屏幕。凭借长达二十多年的经验积累以及大众“弗兰肯斯坦”情节的不断弱化,《变形金刚》第一部电影最终在全球斩获了7.09亿美元票房,其中有3.19亿美元来自于北美。

相比起美国市场,中国受到日本相关领域文化影响比较大,虽然机甲这种科幻概念已经受到很多年轻人的喜爱,但是直接一味模仿仍然不是出路。如何将其本地化,才是中国相关领域从业者在现阶段应该认真考虑的事情。

现在,非低幼的机甲科幻市场在中国仍然处于尚待开发的阶段,整个文化产业链仍旧需要我们不断深挖和完善。只有当文化内容、衍生产品市场、本地化都能获得较大发展的时候,机甲类科幻市场才有可能在中国爆发出应有的市场能量。

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