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VR不行了?听听这些投资人和业内大咖怎么说

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VR不行了?听听这些投资人和业内大咖怎么说

现在,在VR行业进行第一批果实收割的将是游戏领域,无论是投资者还是开发者,都已经在Oculus和Vive上看到了大笔利润的潜力,而线下体验店在国内的的推进也正如火如荼。

作者:孟祥涛

编辑:Kimm

过去一年中,Virtuix Omni的“跳票”、暴风魔镜的裁员,以及70%的VR硬件创业公司的倒闭,大跃进式发展的VR产业被强行按下了刹车,项目估值普遍缩水,资本也从积极参与到侧身其外、静观其变,市场也越来越怀疑VR/AR的C端是否走得通。

12月10日,由虚拟现实行业平台VRplay主办、泛科技领域平台MakersGlobal、VR内容平台元代码、Sandbox砂之盒沉浸影像展联手打造的VRplay 2016 第三届中国虚拟现实行业展览会在北京丰台科技园汉威国际举办。

VRplay 2016第三届中国虚拟现实行业展览会的展会现场,精选了微视酷、微动、Ximmerse、KAT VR、IF GAMES、TVR、魔视互动、钛核网络、青瞳视觉、乐客VR等优质VR厂商的最新产品和内容以全程免费的形式对公众开放体验。

高峰论坛主要针对十个行业核心痛点问题进行了深入探讨,在虚拟现实内容变现、VR与传统影视内容异同、VR技术核心壁垒、VR内容交互、VR投资、VR的未来发展趋势等方面进行了专题讨论。

读者朋友可以跟随有言的脚步,或可通过台上中外创业者和投资人之间的观点碰撞,得以一探VR行业现状。

资本寒冬下的VR怎么了?

自2014年Facebook以20亿美金收购Oculus VR后,掀起了市场狂欢。从去年至今,在资本的疯狂裹挟下,虚拟技术并快速席卷各个领域,包括互联网、智能手机、娱乐、影视、游戏、旅游、体育等市场。仅在中国,2015年VR行业市场规模为15.4亿元,预计今年将达到56.6亿元,并有业内指出,未来4年,VR的市场规模将增长36倍至550亿元。

“靠资本催生的行业不太健康,一切如果能在真正的商业本质下,公司进行市场化,是可以获得机会的,”乐客VR的创始人何文艺认为所谓的资本寒冬,不仅是VR这个行业而是整个全球资本市场的趋势。他认为,VR技术是能够给人们带来极好的体验,是具备真正的价值的,但作为一个VR创业者应该注重如何把VR真正的技术进行市场的变现。

乐客VR创始人何文艺

爱奇艺VR负责人张航表示,新的技术刚出来一定先被高估,中长期会被低估的状态,VR去年过热了,今年是一个回归的过程。在他看来,资本寒冬对于整个VR行业也是一个重新洗牌和良币驱逐劣币的过程:分散的人才资源会越来越聚集、市场理性之后彼此间的合作也会更加紧密。

不过,从消费端来看VR市场,用户体验和认知、技术局限、内容和应用的开发以及价格因素,是其主要障碍。因此,许多公司面临瀛海威式困境:赌对了赛道,却没踏准节奏。在原锤子科技VR负责人、现所思科技创始人罗子雄看来,有些跟风的创业公司根本不应该拿到融资,他们在消耗大众和资本对这个行业的期望和信任。目前,整个市场的销售量太小了,不足以支撑起一个行业的发展。

罗子雄同时指出,创业公司想最终幸存下来,就应该瞄准2B业务,2C业务短期之内是很难盈利,如果非要做2C行业,“尽量多融点钱、减少开支把产品打磨好,把冬天熬过去,然后通过2C挣钱。”

右侧为原锤子科技VR负责人、现所思科技创始人罗子雄

VR内容到底如何盈利?

影视是单次高频消费品,能够快速引流,一个电影用户一般只会看一次,除非是经典的电影,因此对于VR影视来说,也需要厂商快速不断的生成新内容,才能继续占用用户时间。

目前VR行业缺少统一标准,每个VR公司制作相关产品或内容时采取了不同的衡量标准,使得内容质量良莠不齐,难免让消费者有不好的体验,影响后续购买意愿。目前阶段,VR还处在发展期,还需要硬件设备和VR内容的深度磨合,但这个过程需要多久?

张航表示,在VR商业变现上,爱奇艺做了思考和准备。他表示,国内观众已经逐渐习惯在好的数字内容体验上付费了。而在VR里,用户观看视频和体验游戏过程中获得的体验是不可替代的,因此用户为这样的技术买单的可能是存在的。“所以,这个过程里,IP显得非常重要,它的粉丝更愿意尝试,这便是爱奇艺的战略。”

StarbreezeVR 董事长Eric Shamlin对此表示赞同,“我们通过传统的IP融入VR内容中,针对VR市场创造出适合的IP,是进入VR领域的捷径。”

何文艺则表示,从整个数据分析来看,现在20%的内容抢占了80%的市场,市场是十分缺乏优质内容的。所以作为内容的开发者,要去获得变现和成本回馈盈利的话,第一个就是要考虑出产内容是不是符合消费者最迫切的需求。“线下可能会有更多的需求类型,不仅有游戏,还会有电影、直播等,如果有社交,那可能是推动整个全民接受VR的理念。”

未来的VR行业

经纬创投黎竹岩表示,“资本寒冬没有必要过度渲染,主要看现在大家兜里有没有钱。对于VC来说,大家都是有钱的,也是必须要花出去的。”来自硅谷的投资人Marc jackson也表示,虽然现在VR行业还存在许多问题,但是一个比较好的投资时机,尤其VR内容在不断的增长中,“我不会去投那些不能够持续改善的产品。”

截止至2016年10月15日,Oculus 和HTC销量分别只有10万、15万,而10月13日正式发售的PSVR销量为5万台,远低于与德银年初预测的HTC Vive(100万)、Oculus rift(100万)、PSVR(250万台)。 三家主流厂商的出货情况远不如预期。 至于 VR 一体机,截至 9 月份,VR 一体机的出货量才刚刚突破了10万台, 只有今年业内普遍预期销量(100 万台)的10% 。

对此,Marc jackson表示,目前确实正处于一个低谷,不知道消费者不要什么,价格也不是很理想。也许未来还会有新的产品出现,可能会在2017年底,或者2018年,会有更多的人使用这个产品,所以市场还需要一些耐心。

左二为硅谷的投资人Marc jackson,左三为经纬创投黎竹岩

对于VR行业的未来,Ximmerse 创始人贺杰表示未来发展主要有四个方向:移动化、社交化、全沉浸式以及桌面的拓展(类似全息影像)。

1、移动化。佩戴式头盔的使用成本很高,移动端成为主流媒介的原因是因为使用成本低,可以随时随地使用。VR肯定会向使用成本越来越低的方向发展的,只有使用成本低用户使用频率才足够高,包括全生态链都在往这个方向发展。“前段时间,小米刚刚发布的产品只要199元,只要过了那个价格线有形成新的大规模市场消费行为,”贺杰说。

2、社交化。两大社交巨头,脸书和腾讯都在投入大量的资金和人力做VR社交,扎克伯格也做了移动社交的展示,这是社交一个新的形态。这个应用场景需要巨头花一定时间去打造新的消费习惯。

3、全沉浸式。全沉浸是感官的升级,现在 除了跟踪精确位置也可以手指动作跟踪,再往后除了动作的捕捉,触觉的反馈,还有冷热的反馈,更有技术把风环境再现出来,整合越来越好。感官体现和内容结合越来越好的时候,会给人带来非常不一样的体验。

4、桌面的拓展。即随时随地在宽广360度的空间里,进行生活辅助和工作化,“举个例子,我在这边看新闻,跟朋友面对面商量事情,左边显示聊天界面变成一个拓展的界面,让你接触的信息量远远超过手机提供的信息,所以这个场景是我想的比较近的未来,可能能实现的东西。”

扎克伯格曾表示,形成一个完整的虚拟现实生态系统至少需要10年,就像智能手机一样的发展轨迹。他坚信,VR行业势必会成为未来的一个发展趋势,沉浸式虚拟现实将成为人们日常生活的一部分。

现在,在VR行业进行第一批果实收割的将是游戏领域,无论是投资者还是开发者,都已经在Oculus和Vive上看到了大笔利润的潜力,而线下体验店在国内的的推进也正如火如荼。

VR毕竟是一个造梦的行业,立体化的图像无疑拓展了人们的感知空间,基于 VR 的开发工具在不断完善以及内容平台的不断成熟,内容分类越来越多样,其长期前景仍然看好。对于VR的未来,我们不妨多一点耐心。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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现在,在VR行业进行第一批果实收割的将是游戏领域,无论是投资者还是开发者,都已经在Oculus和Vive上看到了大笔利润的潜力,而线下体验店在国内的的推进也正如火如荼。

作者:孟祥涛

编辑:Kimm

过去一年中,Virtuix Omni的“跳票”、暴风魔镜的裁员,以及70%的VR硬件创业公司的倒闭,大跃进式发展的VR产业被强行按下了刹车,项目估值普遍缩水,资本也从积极参与到侧身其外、静观其变,市场也越来越怀疑VR/AR的C端是否走得通。

12月10日,由虚拟现实行业平台VRplay主办、泛科技领域平台MakersGlobal、VR内容平台元代码、Sandbox砂之盒沉浸影像展联手打造的VRplay 2016 第三届中国虚拟现实行业展览会在北京丰台科技园汉威国际举办。

VRplay 2016第三届中国虚拟现实行业展览会的展会现场,精选了微视酷、微动、Ximmerse、KAT VR、IF GAMES、TVR、魔视互动、钛核网络、青瞳视觉、乐客VR等优质VR厂商的最新产品和内容以全程免费的形式对公众开放体验。

高峰论坛主要针对十个行业核心痛点问题进行了深入探讨,在虚拟现实内容变现、VR与传统影视内容异同、VR技术核心壁垒、VR内容交互、VR投资、VR的未来发展趋势等方面进行了专题讨论。

读者朋友可以跟随有言的脚步,或可通过台上中外创业者和投资人之间的观点碰撞,得以一探VR行业现状。

资本寒冬下的VR怎么了?

自2014年Facebook以20亿美金收购Oculus VR后,掀起了市场狂欢。从去年至今,在资本的疯狂裹挟下,虚拟技术并快速席卷各个领域,包括互联网、智能手机、娱乐、影视、游戏、旅游、体育等市场。仅在中国,2015年VR行业市场规模为15.4亿元,预计今年将达到56.6亿元,并有业内指出,未来4年,VR的市场规模将增长36倍至550亿元。

“靠资本催生的行业不太健康,一切如果能在真正的商业本质下,公司进行市场化,是可以获得机会的,”乐客VR的创始人何文艺认为所谓的资本寒冬,不仅是VR这个行业而是整个全球资本市场的趋势。他认为,VR技术是能够给人们带来极好的体验,是具备真正的价值的,但作为一个VR创业者应该注重如何把VR真正的技术进行市场的变现。

乐客VR创始人何文艺

爱奇艺VR负责人张航表示,新的技术刚出来一定先被高估,中长期会被低估的状态,VR去年过热了,今年是一个回归的过程。在他看来,资本寒冬对于整个VR行业也是一个重新洗牌和良币驱逐劣币的过程:分散的人才资源会越来越聚集、市场理性之后彼此间的合作也会更加紧密。

不过,从消费端来看VR市场,用户体验和认知、技术局限、内容和应用的开发以及价格因素,是其主要障碍。因此,许多公司面临瀛海威式困境:赌对了赛道,却没踏准节奏。在原锤子科技VR负责人、现所思科技创始人罗子雄看来,有些跟风的创业公司根本不应该拿到融资,他们在消耗大众和资本对这个行业的期望和信任。目前,整个市场的销售量太小了,不足以支撑起一个行业的发展。

罗子雄同时指出,创业公司想最终幸存下来,就应该瞄准2B业务,2C业务短期之内是很难盈利,如果非要做2C行业,“尽量多融点钱、减少开支把产品打磨好,把冬天熬过去,然后通过2C挣钱。”

右侧为原锤子科技VR负责人、现所思科技创始人罗子雄

VR内容到底如何盈利?

影视是单次高频消费品,能够快速引流,一个电影用户一般只会看一次,除非是经典的电影,因此对于VR影视来说,也需要厂商快速不断的生成新内容,才能继续占用用户时间。

目前VR行业缺少统一标准,每个VR公司制作相关产品或内容时采取了不同的衡量标准,使得内容质量良莠不齐,难免让消费者有不好的体验,影响后续购买意愿。目前阶段,VR还处在发展期,还需要硬件设备和VR内容的深度磨合,但这个过程需要多久?

张航表示,在VR商业变现上,爱奇艺做了思考和准备。他表示,国内观众已经逐渐习惯在好的数字内容体验上付费了。而在VR里,用户观看视频和体验游戏过程中获得的体验是不可替代的,因此用户为这样的技术买单的可能是存在的。“所以,这个过程里,IP显得非常重要,它的粉丝更愿意尝试,这便是爱奇艺的战略。”

StarbreezeVR 董事长Eric Shamlin对此表示赞同,“我们通过传统的IP融入VR内容中,针对VR市场创造出适合的IP,是进入VR领域的捷径。”

何文艺则表示,从整个数据分析来看,现在20%的内容抢占了80%的市场,市场是十分缺乏优质内容的。所以作为内容的开发者,要去获得变现和成本回馈盈利的话,第一个就是要考虑出产内容是不是符合消费者最迫切的需求。“线下可能会有更多的需求类型,不仅有游戏,还会有电影、直播等,如果有社交,那可能是推动整个全民接受VR的理念。”

未来的VR行业

经纬创投黎竹岩表示,“资本寒冬没有必要过度渲染,主要看现在大家兜里有没有钱。对于VC来说,大家都是有钱的,也是必须要花出去的。”来自硅谷的投资人Marc jackson也表示,虽然现在VR行业还存在许多问题,但是一个比较好的投资时机,尤其VR内容在不断的增长中,“我不会去投那些不能够持续改善的产品。”

截止至2016年10月15日,Oculus 和HTC销量分别只有10万、15万,而10月13日正式发售的PSVR销量为5万台,远低于与德银年初预测的HTC Vive(100万)、Oculus rift(100万)、PSVR(250万台)。 三家主流厂商的出货情况远不如预期。 至于 VR 一体机,截至 9 月份,VR 一体机的出货量才刚刚突破了10万台, 只有今年业内普遍预期销量(100 万台)的10% 。

对此,Marc jackson表示,目前确实正处于一个低谷,不知道消费者不要什么,价格也不是很理想。也许未来还会有新的产品出现,可能会在2017年底,或者2018年,会有更多的人使用这个产品,所以市场还需要一些耐心。

左二为硅谷的投资人Marc jackson,左三为经纬创投黎竹岩

对于VR行业的未来,Ximmerse 创始人贺杰表示未来发展主要有四个方向:移动化、社交化、全沉浸式以及桌面的拓展(类似全息影像)。

1、移动化。佩戴式头盔的使用成本很高,移动端成为主流媒介的原因是因为使用成本低,可以随时随地使用。VR肯定会向使用成本越来越低的方向发展的,只有使用成本低用户使用频率才足够高,包括全生态链都在往这个方向发展。“前段时间,小米刚刚发布的产品只要199元,只要过了那个价格线有形成新的大规模市场消费行为,”贺杰说。

2、社交化。两大社交巨头,脸书和腾讯都在投入大量的资金和人力做VR社交,扎克伯格也做了移动社交的展示,这是社交一个新的形态。这个应用场景需要巨头花一定时间去打造新的消费习惯。

3、全沉浸式。全沉浸是感官的升级,现在 除了跟踪精确位置也可以手指动作跟踪,再往后除了动作的捕捉,触觉的反馈,还有冷热的反馈,更有技术把风环境再现出来,整合越来越好。感官体现和内容结合越来越好的时候,会给人带来非常不一样的体验。

4、桌面的拓展。即随时随地在宽广360度的空间里,进行生活辅助和工作化,“举个例子,我在这边看新闻,跟朋友面对面商量事情,左边显示聊天界面变成一个拓展的界面,让你接触的信息量远远超过手机提供的信息,所以这个场景是我想的比较近的未来,可能能实现的东西。”

扎克伯格曾表示,形成一个完整的虚拟现实生态系统至少需要10年,就像智能手机一样的发展轨迹。他坚信,VR行业势必会成为未来的一个发展趋势,沉浸式虚拟现实将成为人们日常生活的一部分。

现在,在VR行业进行第一批果实收割的将是游戏领域,无论是投资者还是开发者,都已经在Oculus和Vive上看到了大笔利润的潜力,而线下体验店在国内的的推进也正如火如荼。

VR毕竟是一个造梦的行业,立体化的图像无疑拓展了人们的感知空间,基于 VR 的开发工具在不断完善以及内容平台的不断成熟,内容分类越来越多样,其长期前景仍然看好。对于VR的未来,我们不妨多一点耐心。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。