2016年随着HTC Vive、Oculus Rift与Sony PS VR推出,让民众对VR市场充满期望,希冀随着这些产品推出,让市场在1~2年内出现爆发成长,带动一个接续智慧型手机发展的新产品市场;此外,虽然智慧手表和手环并未普及,但Fitbit依旧有亮眼成长表现,带动智慧手环不断提高渗透率;以Apple为主的智慧手表厂商,也在2016年推出新款产品,尝试提高智慧手表买气。
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1. 穿戴装置市场并未迎接大爆发
(1) 整体市场依旧维持稳定成长
从智慧手表和智慧手环推出开始,穿戴装置市场即将迎来大爆发的唿声连连,尤其2016年VR议题火热,更使VR是否能令穿戴装置市场起飞成为关注,希望能以此带出行动装置后的下一个市场。
根据拓墣数据,整体穿戴装置市场并没有在2016年和2017年出现爆发性成长,2016年市场虽成长19.1%,但整体规模只有9,531万台;2017年预估只会增长至1.07亿台,年成长率只有12.5%。以此成绩来看这块新兴市场,并不能称得上有迎接市场的大爆发,只是稳定成长。
从更细部数据分析,VR市场从2016年291万台成长到2017年510万台,虽然几乎是倍数成长,但占整体穿戴装置数量只有很小一部分,对市场成长影响有限,最主要产品依旧是智慧手环和智慧手表,但智慧手錶在2016年反而从原本1,830万支些微衰退到1,670万支,因此整体穿戴装置市场动能还是来自于智慧手环成长。
至于智慧手环成长主因来自于消费者对该产品接受度提高,开始习惯透过智慧手环来量测运动效果和生理数据,造成许多消费者习惯配戴智慧手环提高其渗透率,其中Fitbit具有先进者优势,再加上品牌和产品明确的形象,导致出货量不断攀升,带动整个智慧手环市场成长,所以智慧手环市场在2016年成长32.2%,达到6,160万支出货量,2017年则将提高到6,780万支,成长10.1%。
(2)智慧手表虽有新品,但无法推动市场
虽然2016年也有不少厂商推出新款智慧手錶,除了引人关注的Apple Watch外,华硕、Samsung与华为等品牌大厂也同样有推出新款产品。2015年智慧手表出货量基本上是被Apple Watch这款具备话题性的产品带动出来,在厂商没有新特色下,2016年因此才反弹,出货量反而有所下跌,之后重回缓慢持续成长。
(3) Apple调整智慧手表策略
虽然新款Apple Watch对消费者并没有新亮点,但Apple却是在利用此机会进行产品策略调整。
首先,Apple重新进行产品和价格的定位,如此消费者才能很明确知道该选购哪种类型产品,Apple其后只需不断去扩充功能和应用,吸引消费者即可。
其次,Apple将合作伙伴的产品独立出来,此作法在由于合作伙伴能因此和Apple一同冠名行销,也会提高厂商合作意愿;除了Hermès和Nike,未来可期待会有更多精品和运动因此与Apple进行合作。
虽然看好Apple Watch策略调整后续带来的发展,但在新产品并没有增加新功能和服务下,至少1年间智慧手表市场很难出现明显成长,得看2017年厂商是否能增加新应用来吸引消费者,否则整个穿戴装置市场依旧会由Fitbit所带领的智慧手环为主。
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2. VR市场受限零组件供给短缺
(1) AMOLED面板短缺,限制厂商2016年出货量
VR装置在2016年议题性十足,由于HTC Vive、Oculus Rif与Sony PS VR发售,更让民众希冀VR装置带来大爆发,但由于零组件缺货,导致一般VR装置在2016年出货量只有291万台。
AMOLED面板出现短缺,就给予2016年一般VR装置供应最致命一击,几乎是各家能获得多少组面板,就能提供多少VR装置。
面板短缺最大原因在于3家面板来源都是Samsung,这也由于目前小尺寸AMOLED面板,只有Samsung能提供大量且品质较好的AMOLED面板,其他厂商有的是目前还没大量生产,有的是面板品质有不小差距。但随着智慧型手机对AMOLED面板需求也在提高,再加上手机出货量大,导致AMOLED面板供给以手机为主,再加上VR采用AMOLED面板良率又比较低,自然会使得VR在AMOLED面板部分出现短缺。
2016年HTC Vive出货量只有46万台,Oculus状况较好一些,将达到65万台,至于最被看好的PS VR也只会有150万台数量。2017年Samsung虽然有针对AMOLED进行扩产,但同时包括iPhone在内的手机也会增加对AMOLED需求,因此虽然对VR AMOLED面板供应有增加,但增幅也不会太大,保守预估将会落在500万组左右。
所以2017年一般VR装置出货量将会达到510万台,其中PS VR将提高到250万台,Oculus也会增加到120万台,至于宏达电因为与Samsung关系不如Oculus,VR面板采购量又远输给Sony,所以能从中获得的面板供应将会最少,即使到2017年,预估出货量将只有60万台。
(2)HTC Vive依旧以租代售
面板缺乏对HTC Vive影响很大,尤其手上代工的Google Pixel也同样需要AMOLED面板,再加上过去就曾发生过Samsung以供应不足为由,断掉宏达电的面板供应,这也使HTC Vive能获得多少面板不容乐观,所以HTC Vive在2017年的出货量成长才会不如竞争对手。
HTC Vive原本採用以租代售策略,先透过高效能体验,培养出一群使用者,然后等到VR装置购买成本降低后,再将这些使用者转换为购买者,但由于AMOLED短缺,所以导致HTC Vive能大量供货的时间也得往后延,也使HTC Vive不得不更专注发展租的方面。
此外,HTC Vive也很积极发展更多领域应用,最主要原因在于HTC Vive吸引力很大部分是来自Valve旗下SteamVR所提供的游戏,但随着Valve开放Lighthouse的API给第三方厂商,也让宏达电警觉到不能完全吊死在同一棵树上,尤其VR除了娱乐外还有更多应用,所以另一方面也着手与更多厂商进行合作来开拓多元市场,与阿里巴巴合作就是一个例子。所以在供货跟不上的状况下,2017年HTC Vive只能把更多心思放在提供消费者体验与功能和服务的提升上。
(3)Oculus新增独立VR装置发展
Oculus由于是与Samsung在VR技术上的合作伙伴,因此能获得较宏达电更加优质平价的AMOLED面板,也不用担心会被各种藉口恶意断货,但不论是Oculus或Facebook,在此之前都没有销售硬体产品经验,所以Oculus Rift还是得面对其他零组件和生产线等良率问题,虽然将来会透过增加更多零组件供应商和组装厂来解决此问题,但短期间还是会影响到Oculus Rift。
Oculus一方面推出新Touch控制器,提升自家产品体验感;另一方面则采用Asynchronous Spacewarp技术,此技术使使用者在同等体验下可减少硬体需求,也因此消费者可用更低配备的PC就能运行VR,Oculus同时也与CyberPowerPC合作推出499美元的VR PC,希望透过降低消费者进入门槛来提高销售量。
不过2016年Oculus开发者大会上,Facebook CEO Mark Zuckerberg展示Santa Cruz原型机,是一款独立VR装置,上面具备运算核心和感应器等各种零组件,Facebook并不打算让其取代Oculus Rift成为游戏娱乐用VR装置,而是将目标锁定在社群交流等应用,在此情况下VR装置所需的运算量就不用太高,即使是行动VR装置等级的硬体效能就已足够。
所以Oculus未来产品会分为2类:
(1)以Oculus Rift为主的一般VR装置:讲求性能,运行游戏娱乐等重度程式;
(2)独立VR装置:讲求携带性,运行社群交流等轻度服务功能。
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3. PS VR将会是最受欢迎的VR装置
PS VR除了价格是3台VR装置中最便宜和消费者购买成本较低的装置外,同时也由于Sony背后大量游戏娱乐产业支持,导致PS VR成为2016年最热门VR装置,尤其Sony在2016年推出游戏机改版-PS 4 Pro,一方面是为了满足现在游戏效能不断提高的需求,另一方面也是为了最佳化VR应用;此外,PS 4 Pro推出不但会使Sony游戏机销售量向上攀升外,也等同PS VR潜在购买者数量会因此提高,有利未来PS VR的贩卖。
PS VR使用的是5.7寸面板,与智慧型手机使用的比较接近,良率和供应都会比竞争对手选用3.61吋特殊规格的面板好上许多,再加上Sony近年与Samsung都有某种程度的合作,包括提供游戏内容支援Samsung的TV等,这也是PS VR在2017年仍有一定幅度成长的原因。
(1) Daydream View能否爆发成长还是未知数
除了一般VR装置外,另一个2016年重量级产品是Google推出的Daydream View。Google希望透过Daydream View产品和Daydream平台,在行动装置产业中建立起自己的VR生态链,然后再往未来独立VR装置发展,把此生态链沿用到未来独立VR装置,如此这些装置也得运行Android为基础作业系统,让Google影响力也能持续延伸到未来VR产业,这也是Google会采取较低定价策略的原因。
如果从Google在智慧型手机中的影响力来看,可预见Daydream View基本上没有可与之抗衡的行动VR装置,但这并不代表Daydream View就能在推出后迎来出货量的大爆发,因为Daydream View还得面对软硬体两方面挑战,也因此Daydream View并不见得能在2017年就出现快速成长现象,甚至在短期间都是如此。
(2) 更多竞争对手踏入此市场
Daydream View推出,将有可能促使一些原本在研究行动VR装置的手机厂商改为采用Daydream View,而把投入VR的资源转移到一般VR装置,甚至是独立VR装置,例如Samsung就有可能因此跨入一般VR装置的开发。
随着HTC Vive、Oculus Rift与PS VR等产品推出,也让其他观望的厂商能从中学习到经验,加上开源的API和VR原形提供,让其他厂商的进入障碍会越来越低;此外,游戏和社群等各种应用功能的开发,也让厂商会希望透过这些应用来提高自家品牌价值,所以也将会开始尝试投入VR产品的开发,例如尝试推出游戏机的腾讯、Nintendo、Dell与联想等厂商,都有可能因此踏入此市场。
2016年11月Microsoft发表自家VR装置的图像,此产品很有可能会在2017年上市,Intel也曾在2016年发表VR用的技术-Project Alloy,因此是否有可能Wintel再度联手,由Intel提供晶片和技术,而Microsoft提供系统平台,甚至是VR硬体设计,然后透过第三方伙伴来发表发售,这也不无可能。
可预见未来VR产业竞争会越来越激烈,但无论如何AMOLED面板缺乏,都是这几年VR市场难以快速发展的一大阻碍,短期间内也会让真正踏入发售新产品的厂商较少,而会是研发和制作原型机为主。
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4. 拓墣观点:
(1) 穿戴装置市场依旧由智慧手环带动稳定成长
由于智慧手表在2016年并没有新亮点,所以在Apple Watch新奇热潮过后,出货量反而出现从1,830万支衰退到1,670万支的状况,然后于2017年才会回转到正常成长,达到1,770万支;反倒是智慧手环在Fitbit强劲成长的带领下,将从2016年6,160万支提升到2017年6,780万支。
至于VR装置部分,则因为AMOLED面板短缺,导致厂商无法供应更多产品,2016年只会有291万台,即使是2017年也仅有550万台。因此2016年穿戴装置市场出货量为9,531万台,2017年将成长12.5%到1.07亿台。
(2) 2017年穿戴装置重点厂商与趋势
2017年智慧手环依旧会以Fitbit为主,主打运动和健康功能,稳定成长;至于智慧手表仍会将重心放在外观设计,所以状况与2016年差不多,但预估Apple也会在2017年推出新手表,如果届时有推出足以吸引消费者的服务功能,那么智慧手表市场也可能会有明显向上动力。
在VR装置部分,行动VR市场会以Google Daydream View主导,但能否在2017年快速成长,还得看高阶手机支援的数量和平台服务的完善程度;独立VR装置目前还是以中国新创厂商为主,但在内容支援和实际体验不如一般VR装置情况下,此市场很难有作为。
至于较为关注的一般VR市场,连接游戏机的PS VR因为内容物充足,2017年将持续会是最受欢迎的VR装置,而PS端的VR,原本HTC Vive应该会由于提供较好的体验和SteamVR的支援胜出,但被AMOLED面板短缺扯后腿,恐怕接下来一段时间都只能与Oculus持续缠斗;不过Oculus除了一方面持续与HTC Vive争夺PC端的一般VR市场外,也会尝试往独立VR装置发展,并以此侵蚀Daydream View市场。
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