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《白荆回廊》:三天iOS 700万,对比《少前2》《钢岚》如何?

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《白荆回廊》:三天iOS 700万,对比《少前2》《钢岚》如何?

“跨界”自研内容向游戏,本身具有一定的门槛,并不是谁都可以分一杯羹。

文|DataEye研究院

上海烛龙开发,腾讯发行的《白荆回廊》在上周正式上线,在首日登顶iOS免费榜,并且畅销榜也有相对不错的表现。《白荆回廊》融合了烛龙旗下产品《古剑奇谭》的世界观,有不少经典角色会登场。

该产品有着不俗的市场表现,一方面有情怀加持,另一方面是背靠大厂有强劲的营销资源。

可是相关话题也不少:一是玩家口碑不佳,TapTap评分不足6分;二是创意素材割裂感明显,被玩家调侃不够二次元。

在营销层面,《白荆回廊》有怎样的营销动作?背后展现了怎样的营销思路?

今天,DataEye研究院就来聊聊《白荆回廊》。为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场&产品表现

【事实&数据】

(一)上线后维持在榜单前列

点点数据显示,《白荆回廊》从1月11日就开始了iOS端的预下载,iOS端上线后三天累计下载量接近60万次。

具体来看,预下载当天下载量达22万次,首日与次日均超过20万次,在第三天(14日)下载量缩减至15万次。从iOS免费榜表现来看,预下载当天就登顶iOS免费榜首,霸榜2天后目前排名第TOP10。

《白荆回廊》在2023年12月初公布了该产品全网达到1000万的预约人数。(iOS预估下载数据不包含产品预约后自动下载数据)

(二)市场表现中规中矩,三天iOS收入接近700万

点点数据预估收入数据显示,《白荆回廊》首日iOS端预估收入接近200万人民币,而后进入周末两天,单日预估收入拉升至250万人民币左右。该产品上线三天,累计收入接近700万人民币。目前iOS畅销榜稳定在TOP20内。

对比来看,《白荆回廊》上线前三天iOS端预估收入略高于同类型产品《少女前线2:追放》,低于《钢岚》。

【DataEye研究院观点】

从上线三天的数据表现来看,《白荆回廊》上线后有不错的玩家热度以及中规中矩的吸金能力,整体市场表现尚可。

DataEye研究院认为,一是《白荆回廊》作为古剑IP衍生手游,具有一定的情怀加持和产品知名度,可以吸引到古剑IP粉丝;二是背靠烛龙和腾讯,发行、渠道能力突出。而且烛龙作为老牌武侠厂商,古剑IP 二次元赛道,必然能吸引不少泛用户玩家以“吃瓜”“好奇”的心态尝试体验。

虽然《白荆回廊》市场表现不俗,但用户反馈却不尽如人意——《白荆回廊》在上线前一周TapTap评分大约为8.5分,但在上线后用户评分快速下滑,目前仍不足6分。值得注意的是,大多数负面评论来自上线当天,说明产品上线后,实际产品表现在用户群体中出现了分化。

DataEye研究院整理了《白荆回廊》iOS端近30天的用户评论发现,多数玩家主要对产品的美术设计以及游戏内容有不少的意见和看法:

从美术设计层面来看,3D建模具有产品风格,但不够二次元。不少用户认为“平面美术设计”表现不俗,而且3D建模有产品独特的设计风格。可是整体美术设计不够二次元,并且项目组直接将立绘和建模同屏展示,加剧了二者之间的美术割裂感,并不能讨好比较纯粹的二次元玩家。

DataEye研究院认为,大多数二游玩家的关注点必然是角色立绘与建模,一方面来说这是二次元产品的基本要求,体现产品的品质;另一方面是付费点——角色是否立得住的关键。其实,风格化的设计在去年《重返未来:1999》已经有所体现,但《白荆回廊》却将部分角色套用模型,脸部刻画复制粘贴,建模脸的问题导致3D建模的人物没有感染度,一些玩家并不买账。

从游戏玩法层面来看,大量复杂、融合的新玩法是一把双刃剑。《白荆回廊》是一款SRPG产品,但本质就是塔防+战棋的融合玩法。融入了不少复杂、融合玩法,使得产品不再单一,玩家可以有更多差异化的游戏体验,避免同质化。可是这些导致玩家需要有更高的理解成本,无法避免的就是游戏难度提升,玩家门槛变高。

实际上,烛龙可能意识到游戏玩法本身的复杂性,相对“贴心”地在产品前期加入大量强制引导教程,以期望帮助玩家理解游戏,加快游戏上手。可是手游不同于传统单机游戏,玩家沉浸度不同,游戏内容过于复杂+强制引导内容多,容易劝退。

DataEye研究院猜测,这也许是项目组进行第一轮用户筛选,以留下重玩法的核心玩家群体。这部分玩家付费意愿强,且游戏忠诚度高。

不难看出,研发商在美术和玩法层面上有不少的创新和突破,使一款二次元产品跳出原有的“舒适圈”。可是从结果来看,《白荆回廊》给人一种角度刁钻、用力过猛的感觉,传统二次元玩家或许不太适应。

在营销层面上面,项目组又有怎样的动作?我们从买量层面、传播层面一一拆解。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

DataEye-ADX数据显示,《白荆回廊》在去年11月17日终极测试之后开始进行测试素材投放。在今年初进入产品预热阶段,投放素材量有所提升。

直到产品上线前一天(1月11日)买量素材开始飙升,而在产品上线当天继续飙升,达到投放素材量峰值。可是在上线后,投放素材量快速下滑。

(二)创意素材

DataEye研究院整理了《白荆回廊》投放计划数TOP40的高效素材,其投放素材创意形式主要分成五种类型,分别是“类UGC短片”“角色元素展示”“高燃混剪”“高品质宣传片”以及“游戏实录”。

其中“类UGC短片”占比最高,约为38%,而“角色元素展示”和“高燃混剪”占比次之,二者合计占比约为50%。“高品质宣传片”和“游戏实录”占比不高,合计约为12%。

具体来看,类UGC短片以达人内容为主,大多数素材以第三者观察的方式,对游戏内容进行解说。

而“角色元素展示”和“高燃混剪”均是以展示游戏角色为主,只是呈现方式不同。前者主要单独突出某个角色,包括介绍角色背景,技能以及特点;而后者会通过多个角色的片段进行剪辑,配合高燃BGM。

高品质宣传片以传统品牌广告宣传内容为主,而游戏实录则主要展示游戏内的抽卡画面和爆率。

【DataEye研究院观点】

从投放节奏来看,预热力度不俗,上线后一波流。《白荆回廊》在最终测试之后就开始进行预热素材投放,整体投放量不低。DataEye研究院猜测,《白荆回廊》本质上是一款SRPG,有比较重的战棋玩法,而在去年11月之后多款战棋产品陆续上线,作为后发产品需要通过买量加深用户印象,以免“掉队”。在上线后是常见的一波流攻势,而后维持基本投放。由于“战棋”赛道本身小众,作为后发产品,在撬动品类爱好者的维度上,存在一定难度。从素材创意来看,投放素材类型不单一,但与二次元品类割裂。整体来看,《白荆回廊》创意素材主要思路还是以独特品质建模角色吸引用户,以至于相关素材占比较高,这也是常见的二次元产品买量营销套路。事实上,项目组也使用了不少自卖自夸的“达人视频”素材,以及浮夸演技的“真人情景剧”等相对注重效果的素材。

换言之,《白荆回廊》产品初期的海量投放素材中,除了常规的二次元素材之外,也有很多注重效果、吸睛的创意素材。好处是,整体素材不单一、多元化,能吸引更多泛用户群体;弊端是,整体格调与二次元产品形成割裂,对于核心用户的转化或许有一定的影响。而且,这种尬演整活的内容,格调不高——牺牲格调姿态换效果。

DataEye研究院认为,对于投放创意素材的思考,可能有以下两个方面:一是项目组受到拉新的KPI考核影响,不得不向效果妥协;二是面产品前期素材消耗量大,需要大量素材库存,效果型广告制作效率高。(又或者,这是用了“星广联投”?还是联运导致的这么杂糅?)

整体来说,《白荆回廊》项目组在产品后发的情况下,以大规模+集中爆发的投放策略切入市场。可多元、割裂的广告创意素材构成,则显得“油腻却小清新”,不够纯粹,缺乏格调。

三、传播侧

【事实&数据】

《白荆回廊》的宣发除了买量营销,在传播侧也有不少投入。DataEye研究院观察发现,项目组主要是围绕短视频平台(抖音)、微博以及中长视频平台(B站)等主流媒体渠道进行传播侧营销。

通过拆分具体社媒动作,大致可以分为三个阶段:

(一)产品定档日推动二创活动

项目组《白荆回廊》在去年12月2日产品定档的时候,项目组就发起了“异世同游庆典”二创活动,并且邀请了不少知名B站UP参与,以动画、短剧、翻唱、COS等各种方式制作与游戏相关的内容。不过从数据来看,目前总播放量仅有1.2万次。

(二)产品上线前预热,线下漫展、联动+线上合作达人、PV发布

在今年初的元旦假期,项目组参与广州名气较大的线下漫展,并且邀请了不少人气coser参与活动。另外,项目组宣布了不少品牌联动,例如罗森便利店、景田纯净水、库迪咖啡主题门店等等。

在线上,项目组在《白荆回廊》官方微博官宣了与不少国内达人达成合作,其中不乏Uzi、手工耿等国内头部达人。另外,项目组也在微博上发布相关抽奖活动,动员玩家群体。

在B站官方频道,《白荆回廊》上线预热op“萤火照夜”目前播放量已经突破600万次。

(三)产品上线爆发阶段,推动UGC内容《白荆回廊》项目组产品上线当天就发布了抖音发行人计划,目前吸引了超过1600名达人参与内容创作,相关内容视频超过5000多条,总播放量有700多万次;

同时在B站、抖音等平台发布创作者激励计划。项目组以百万现金和游戏道具激励创作者进行UGC内容创作,其中在抖音还定制了相机特效“招财荆宝”,期望吸引除了游戏垂类达人之外的泛用户参与内容创作。

【DataEye研究院观点】

《白荆回廊》项目组在传播层方面采用了多而全的营销方式,期望面面俱到,触达更多目标用户群体。

其中有两个特点比较明显的动作:

一是合作头部达人形成内容传播。项目组在产品预热阶段,就官宣了多个头部达人合作,本质上就是借助这些头部达人的影响力,扩大产品曝光力度。可是是DataEye研究院发现,这些合作达人产品关联性契合度不算高,进而导致相关转化效果有待商榷,并且这类头部达人的成本不低,需要有足够的营销预算。这估计是腾讯的老毛病——采买,而非合作。

其二,推动效果型达人的同时发布话题UGC任务。《白荆回廊》在产品上线后就发布了相关游戏发行人计划,以形成达人营销。与此同时,项目组也发布相关内容计划活动,推动UGC内容,主要是因为UGC任务参与门槛较低,没有限制,这意味着任何人都可以参与任务。

DataEye研究院认为,基于《白荆回廊》背靠腾讯大厂和具有情怀元素,产品在宣发的过程中首要任务应该是扩大传播量,而非品牌格调、品牌的统一性。刚上线就把UGC内容做足做出圈,而不考虑这些泛用户对产品硬核的玩法能否接受。听说Mark亲自督战,估计这是压力山大导致的结果。

四、总结

【DataEye研究院观点】

总体来说,《白荆回廊》在营销思路上,主要以效果传播为根本,围绕买量、达人以及UGC等维度进行集中突围,期望触达到更多用户群体。

事实上从去年开始,二次元赛道相关新品增加了效果广告的投入,而且品效结合已经是二次元产品宣发过程中的关键一环。

正如上文所说,《白荆回廊》低分的背后,是玩家们“恨铁不成钢”的期许。烛龙作为国内口碑优秀的传统单机大厂,不论是二次元题材爱好者还是泛用户玩家,都希望《白荆回廊》有着更突出的表现。可是实际上,项目组在营销层面整体中规中矩,按部就班地效仿了当下二次元产品的营销套路,加上产品玩法建模的不契合,似乎没能抓住核心二次元玩家的“胃口”。

以小见大,根据DataEye研究院的不完全统计,近来市场上出现了越来越多“跨界”自研内容向游戏,如下图所示:

这些“跨界”自研内容向游戏,主要在2023年集中上线,但市场表现并不算乐观。《白荆回廊》已经是其中比较好的了。同样是仙侠转二次元:西山居就接连折戟,完美《幻塔》可能算半个成功案例。

跨界自研内容向游戏,大多普遍交了学费。DataEye研究院认为,需要有两个方面的理解:

一方面是对用户的理解。部分厂商习惯了数值类游戏产品,对于卖数值有套路,营销注重效果。而跨界转向二次元和女性向等内容向赛道, 产品运营逻辑不同,需要与用户沟通,需要得到玩家的认同,这就意味着需要深层次理解玩家需求。

另一方面就是对模式的平衡。需要平衡匠心和商业化的关系。尽管游戏是比较重的商业行为,但不是单纯地做出一个拿来卖钱的产品,而是通过长时间的打磨,造就一款没有明显短板的产品。而这就更需要对赛道有更加深入的理解。

总而言之,“跨界”自研内容向游戏,本身具有一定的门槛,并不是谁都可以分一杯羹。正如《白荆回廊》为例,市场表现尚可,但用户口碑不佳,未来估计还得慢慢调,挽回一下。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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《白荆回廊》:三天iOS 700万,对比《少前2》《钢岚》如何?

“跨界”自研内容向游戏,本身具有一定的门槛,并不是谁都可以分一杯羹。

文|DataEye研究院

上海烛龙开发,腾讯发行的《白荆回廊》在上周正式上线,在首日登顶iOS免费榜,并且畅销榜也有相对不错的表现。《白荆回廊》融合了烛龙旗下产品《古剑奇谭》的世界观,有不少经典角色会登场。

该产品有着不俗的市场表现,一方面有情怀加持,另一方面是背靠大厂有强劲的营销资源。

可是相关话题也不少:一是玩家口碑不佳,TapTap评分不足6分;二是创意素材割裂感明显,被玩家调侃不够二次元。

在营销层面,《白荆回廊》有怎样的营销动作?背后展现了怎样的营销思路?

今天,DataEye研究院就来聊聊《白荆回廊》。为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场&产品表现

【事实&数据】

(一)上线后维持在榜单前列

点点数据显示,《白荆回廊》从1月11日就开始了iOS端的预下载,iOS端上线后三天累计下载量接近60万次。

具体来看,预下载当天下载量达22万次,首日与次日均超过20万次,在第三天(14日)下载量缩减至15万次。从iOS免费榜表现来看,预下载当天就登顶iOS免费榜首,霸榜2天后目前排名第TOP10。

《白荆回廊》在2023年12月初公布了该产品全网达到1000万的预约人数。(iOS预估下载数据不包含产品预约后自动下载数据)

(二)市场表现中规中矩,三天iOS收入接近700万

点点数据预估收入数据显示,《白荆回廊》首日iOS端预估收入接近200万人民币,而后进入周末两天,单日预估收入拉升至250万人民币左右。该产品上线三天,累计收入接近700万人民币。目前iOS畅销榜稳定在TOP20内。

对比来看,《白荆回廊》上线前三天iOS端预估收入略高于同类型产品《少女前线2:追放》,低于《钢岚》。

【DataEye研究院观点】

从上线三天的数据表现来看,《白荆回廊》上线后有不错的玩家热度以及中规中矩的吸金能力,整体市场表现尚可。

DataEye研究院认为,一是《白荆回廊》作为古剑IP衍生手游,具有一定的情怀加持和产品知名度,可以吸引到古剑IP粉丝;二是背靠烛龙和腾讯,发行、渠道能力突出。而且烛龙作为老牌武侠厂商,古剑IP 二次元赛道,必然能吸引不少泛用户玩家以“吃瓜”“好奇”的心态尝试体验。

虽然《白荆回廊》市场表现不俗,但用户反馈却不尽如人意——《白荆回廊》在上线前一周TapTap评分大约为8.5分,但在上线后用户评分快速下滑,目前仍不足6分。值得注意的是,大多数负面评论来自上线当天,说明产品上线后,实际产品表现在用户群体中出现了分化。

DataEye研究院整理了《白荆回廊》iOS端近30天的用户评论发现,多数玩家主要对产品的美术设计以及游戏内容有不少的意见和看法:

从美术设计层面来看,3D建模具有产品风格,但不够二次元。不少用户认为“平面美术设计”表现不俗,而且3D建模有产品独特的设计风格。可是整体美术设计不够二次元,并且项目组直接将立绘和建模同屏展示,加剧了二者之间的美术割裂感,并不能讨好比较纯粹的二次元玩家。

DataEye研究院认为,大多数二游玩家的关注点必然是角色立绘与建模,一方面来说这是二次元产品的基本要求,体现产品的品质;另一方面是付费点——角色是否立得住的关键。其实,风格化的设计在去年《重返未来:1999》已经有所体现,但《白荆回廊》却将部分角色套用模型,脸部刻画复制粘贴,建模脸的问题导致3D建模的人物没有感染度,一些玩家并不买账。

从游戏玩法层面来看,大量复杂、融合的新玩法是一把双刃剑。《白荆回廊》是一款SRPG产品,但本质就是塔防+战棋的融合玩法。融入了不少复杂、融合玩法,使得产品不再单一,玩家可以有更多差异化的游戏体验,避免同质化。可是这些导致玩家需要有更高的理解成本,无法避免的就是游戏难度提升,玩家门槛变高。

实际上,烛龙可能意识到游戏玩法本身的复杂性,相对“贴心”地在产品前期加入大量强制引导教程,以期望帮助玩家理解游戏,加快游戏上手。可是手游不同于传统单机游戏,玩家沉浸度不同,游戏内容过于复杂+强制引导内容多,容易劝退。

DataEye研究院猜测,这也许是项目组进行第一轮用户筛选,以留下重玩法的核心玩家群体。这部分玩家付费意愿强,且游戏忠诚度高。

不难看出,研发商在美术和玩法层面上有不少的创新和突破,使一款二次元产品跳出原有的“舒适圈”。可是从结果来看,《白荆回廊》给人一种角度刁钻、用力过猛的感觉,传统二次元玩家或许不太适应。

在营销层面上面,项目组又有怎样的动作?我们从买量层面、传播层面一一拆解。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

DataEye-ADX数据显示,《白荆回廊》在去年11月17日终极测试之后开始进行测试素材投放。在今年初进入产品预热阶段,投放素材量有所提升。

直到产品上线前一天(1月11日)买量素材开始飙升,而在产品上线当天继续飙升,达到投放素材量峰值。可是在上线后,投放素材量快速下滑。

(二)创意素材

DataEye研究院整理了《白荆回廊》投放计划数TOP40的高效素材,其投放素材创意形式主要分成五种类型,分别是“类UGC短片”“角色元素展示”“高燃混剪”“高品质宣传片”以及“游戏实录”。

其中“类UGC短片”占比最高,约为38%,而“角色元素展示”和“高燃混剪”占比次之,二者合计占比约为50%。“高品质宣传片”和“游戏实录”占比不高,合计约为12%。

具体来看,类UGC短片以达人内容为主,大多数素材以第三者观察的方式,对游戏内容进行解说。

而“角色元素展示”和“高燃混剪”均是以展示游戏角色为主,只是呈现方式不同。前者主要单独突出某个角色,包括介绍角色背景,技能以及特点;而后者会通过多个角色的片段进行剪辑,配合高燃BGM。

高品质宣传片以传统品牌广告宣传内容为主,而游戏实录则主要展示游戏内的抽卡画面和爆率。

【DataEye研究院观点】

从投放节奏来看,预热力度不俗,上线后一波流。《白荆回廊》在最终测试之后就开始进行预热素材投放,整体投放量不低。DataEye研究院猜测,《白荆回廊》本质上是一款SRPG,有比较重的战棋玩法,而在去年11月之后多款战棋产品陆续上线,作为后发产品需要通过买量加深用户印象,以免“掉队”。在上线后是常见的一波流攻势,而后维持基本投放。由于“战棋”赛道本身小众,作为后发产品,在撬动品类爱好者的维度上,存在一定难度。从素材创意来看,投放素材类型不单一,但与二次元品类割裂。整体来看,《白荆回廊》创意素材主要思路还是以独特品质建模角色吸引用户,以至于相关素材占比较高,这也是常见的二次元产品买量营销套路。事实上,项目组也使用了不少自卖自夸的“达人视频”素材,以及浮夸演技的“真人情景剧”等相对注重效果的素材。

换言之,《白荆回廊》产品初期的海量投放素材中,除了常规的二次元素材之外,也有很多注重效果、吸睛的创意素材。好处是,整体素材不单一、多元化,能吸引更多泛用户群体;弊端是,整体格调与二次元产品形成割裂,对于核心用户的转化或许有一定的影响。而且,这种尬演整活的内容,格调不高——牺牲格调姿态换效果。

DataEye研究院认为,对于投放创意素材的思考,可能有以下两个方面:一是项目组受到拉新的KPI考核影响,不得不向效果妥协;二是面产品前期素材消耗量大,需要大量素材库存,效果型广告制作效率高。(又或者,这是用了“星广联投”?还是联运导致的这么杂糅?)

整体来说,《白荆回廊》项目组在产品后发的情况下,以大规模+集中爆发的投放策略切入市场。可多元、割裂的广告创意素材构成,则显得“油腻却小清新”,不够纯粹,缺乏格调。

三、传播侧

【事实&数据】

《白荆回廊》的宣发除了买量营销,在传播侧也有不少投入。DataEye研究院观察发现,项目组主要是围绕短视频平台(抖音)、微博以及中长视频平台(B站)等主流媒体渠道进行传播侧营销。

通过拆分具体社媒动作,大致可以分为三个阶段:

(一)产品定档日推动二创活动

项目组《白荆回廊》在去年12月2日产品定档的时候,项目组就发起了“异世同游庆典”二创活动,并且邀请了不少知名B站UP参与,以动画、短剧、翻唱、COS等各种方式制作与游戏相关的内容。不过从数据来看,目前总播放量仅有1.2万次。

(二)产品上线前预热,线下漫展、联动+线上合作达人、PV发布

在今年初的元旦假期,项目组参与广州名气较大的线下漫展,并且邀请了不少人气coser参与活动。另外,项目组宣布了不少品牌联动,例如罗森便利店、景田纯净水、库迪咖啡主题门店等等。

在线上,项目组在《白荆回廊》官方微博官宣了与不少国内达人达成合作,其中不乏Uzi、手工耿等国内头部达人。另外,项目组也在微博上发布相关抽奖活动,动员玩家群体。

在B站官方频道,《白荆回廊》上线预热op“萤火照夜”目前播放量已经突破600万次。

(三)产品上线爆发阶段,推动UGC内容《白荆回廊》项目组产品上线当天就发布了抖音发行人计划,目前吸引了超过1600名达人参与内容创作,相关内容视频超过5000多条,总播放量有700多万次;

同时在B站、抖音等平台发布创作者激励计划。项目组以百万现金和游戏道具激励创作者进行UGC内容创作,其中在抖音还定制了相机特效“招财荆宝”,期望吸引除了游戏垂类达人之外的泛用户参与内容创作。

【DataEye研究院观点】

《白荆回廊》项目组在传播层方面采用了多而全的营销方式,期望面面俱到,触达更多目标用户群体。

其中有两个特点比较明显的动作:

一是合作头部达人形成内容传播。项目组在产品预热阶段,就官宣了多个头部达人合作,本质上就是借助这些头部达人的影响力,扩大产品曝光力度。可是是DataEye研究院发现,这些合作达人产品关联性契合度不算高,进而导致相关转化效果有待商榷,并且这类头部达人的成本不低,需要有足够的营销预算。这估计是腾讯的老毛病——采买,而非合作。

其二,推动效果型达人的同时发布话题UGC任务。《白荆回廊》在产品上线后就发布了相关游戏发行人计划,以形成达人营销。与此同时,项目组也发布相关内容计划活动,推动UGC内容,主要是因为UGC任务参与门槛较低,没有限制,这意味着任何人都可以参与任务。

DataEye研究院认为,基于《白荆回廊》背靠腾讯大厂和具有情怀元素,产品在宣发的过程中首要任务应该是扩大传播量,而非品牌格调、品牌的统一性。刚上线就把UGC内容做足做出圈,而不考虑这些泛用户对产品硬核的玩法能否接受。听说Mark亲自督战,估计这是压力山大导致的结果。

四、总结

【DataEye研究院观点】

总体来说,《白荆回廊》在营销思路上,主要以效果传播为根本,围绕买量、达人以及UGC等维度进行集中突围,期望触达到更多用户群体。

事实上从去年开始,二次元赛道相关新品增加了效果广告的投入,而且品效结合已经是二次元产品宣发过程中的关键一环。

正如上文所说,《白荆回廊》低分的背后,是玩家们“恨铁不成钢”的期许。烛龙作为国内口碑优秀的传统单机大厂,不论是二次元题材爱好者还是泛用户玩家,都希望《白荆回廊》有着更突出的表现。可是实际上,项目组在营销层面整体中规中矩,按部就班地效仿了当下二次元产品的营销套路,加上产品玩法建模的不契合,似乎没能抓住核心二次元玩家的“胃口”。

以小见大,根据DataEye研究院的不完全统计,近来市场上出现了越来越多“跨界”自研内容向游戏,如下图所示:

这些“跨界”自研内容向游戏,主要在2023年集中上线,但市场表现并不算乐观。《白荆回廊》已经是其中比较好的了。同样是仙侠转二次元:西山居就接连折戟,完美《幻塔》可能算半个成功案例。

跨界自研内容向游戏,大多普遍交了学费。DataEye研究院认为,需要有两个方面的理解:

一方面是对用户的理解。部分厂商习惯了数值类游戏产品,对于卖数值有套路,营销注重效果。而跨界转向二次元和女性向等内容向赛道, 产品运营逻辑不同,需要与用户沟通,需要得到玩家的认同,这就意味着需要深层次理解玩家需求。

另一方面就是对模式的平衡。需要平衡匠心和商业化的关系。尽管游戏是比较重的商业行为,但不是单纯地做出一个拿来卖钱的产品,而是通过长时间的打磨,造就一款没有明显短板的产品。而这就更需要对赛道有更加深入的理解。

总而言之,“跨界”自研内容向游戏,本身具有一定的门槛,并不是谁都可以分一杯羹。正如《白荆回廊》为例,市场表现尚可,但用户口碑不佳,未来估计还得慢慢调,挽回一下。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。