正在阅读:

76部游戏改编动画,对IP变现的贡献为何“微乎其微”?

扫一扫下载界面新闻APP

76部游戏改编动画,对IP变现的贡献为何“微乎其微”?

国内厂家游戏改动画的“圈地自萌”怪圈。

文|雷报 段轻

编辑|努尔哈哈赤

近期,《王者荣耀》IP改编动画《王者荣耀:荣耀之章》上线,根据腾讯视频官方数据,该动画开播后,腾讯站内热度一度突破23000万。

随着该部剧集的初期成绩表现亮眼,游戏改编动画、“影游融合”,再次成为市场热议的话题。

然而,纵观历年来游戏改编动画的发展趋势,游改漫真的对游戏IP化、提高游戏影响力、拉动IP相关消费起到了显著效果吗?或许还要我们站在更冷静、客观的角度来分析。

对此,雷报详细统计了国内游戏76部改编动画作品情况。具体表格如下:

国内厂家游戏改动画的“圈地自萌”怪圈

动画剧集作为IP内容衍生的一个环节,可以通过对游戏剧情、设定、角色形象等多方面的内容进行补充和扩展,加强游戏与用户的情感联结,强化粉丝心智,提升用户黏性,并吸引动画观众当中能够成为游戏用户的潜在受众。其核心目的,就是要延长IP寿命,提高IP变现能力。

近年,以腾讯、网易为首的游戏大厂,以及本身具备较强的二次元属性、以及较大内容衍生空间的游戏,纷纷开始推出基于自身游戏内容的改编动画。

腾讯从2017年推出基于“地下城与勇士”IP改编的《阿拉德:宿命之门》、基于“王者荣耀”改编的《王者?别闹》等动画起,便开始在游戏改编动画的赛道上持续耕耘,至今已推出至少17部动画作品,分别改编自9款游戏。

网易自2018年起紧随其后,已推出了35部游戏IP改编动画,分别改编自5款游戏。这些动画作品以泡面番为主,传播范围相对较小。

其他厂家方面,近年来有一定讨论度的游戏改编动画,出自西山居的“剑网3”IP、鹰角网络的“明日方舟”IP以及米哈游旗下IP。主要都是以面向粉丝为主的动画作品。

从动画作品的播出效果上看,综合腾讯视频、爱奇艺、优酷、B站四大平台,最近两个年度的当年热度TOP10中均由小说改和漫改作品主导,而未出现游戏改编动画的身影。

(参考:国产动画2022:154部作品,“爱优腾B”出品各占多少?哪些公司及作品表现优秀?;数读2023:“优爱腾B”上新129部平台出品国产动画、还有近300部动画蓄势待发,究竟谁才是“赢家”?)

而在这76部作品中,最出圈、最具备影响力的还是2021年播出、改编自“英雄联盟”IP的《英雄联盟:双城之战》,成功提升了游戏的热度和IP价值。此外,腾讯最新的IP改编动画《王者荣耀:荣耀之章》的热度和口碑也不错。

但对大多数游戏IP而言,改编动画作品的成绩堪称“惨淡”。类似《恋与制作人》这样因为制作粗糙、剧情“魔改”等因素而“翻车”的作品不在少数,不仅难以出圈,甚至可能被粉丝讨伐“卖情怀”,陷入尴尬的处境,反而对IP进行了消耗。

因此,想要走出“圈地自萌”的怪圈,充分拓展动画剧集本该具备的内容向度才是关键。

一方面,要求IP方持续建立、提升游戏和动画两种媒介的融合思维。作为两种不同的内容形式,游戏侧重于丰富作品与玩家的互动性、体验性,而动画更强调作品的情感表达以及叙事性。二者在叙事方式、世界构建、角色设定以及内容体量上都有着较为明显的区别。

对于游戏来说,角色设定和故事铺陈展开是非线性的,往往比较零碎,通过各个点展开、串联,并不能“照搬”进动画的线性叙事过程中。这就对动画创作者的切入点以及故事组接的取舍方面提出了更高的要求。

另一方面,还要加强游戏和动画两个圈层之间的共识与认同。动画既能够满足玩家对游戏留下的叙事余地的期待,又能辅助游戏进行更深层次的价值表达。二者相辅相成,共同构建出更为完整的IP世界观、更深刻的情感联结,实现圈层间的相互认同。

在授权、消费领域表现差强人意的IP,还能称为“顶尖IP”吗?

从商业化的角度看,绝大多数游戏改编动画也有些像IP的“自娱自乐”,鲜少在游戏IP授权、消费层面起到亮眼的提振作用。

在这一方面,可能连国产头部游戏IP都难以幸免。根据上个月淘宝天猫·淘IP库发布的《淘天2023年度IP价值榜》,2023年全年淘宝及天猫全平台IP商品成交数据排行TOP50的IP中,国产游戏IP占了其中的7个席位。

值得关注的是,米哈游上榜了4个IP,鹰角的“明日方舟”IP也位列其中。腾讯、网易却各自只有1个游戏IP上榜,分别是“光与夜之恋”和“蛋仔派对”,这个两个IP都有没有改编动画作品。

每年都持续输出IP改编动画新作的《王者荣耀》,甚至没有出现在TOP50榜单内。

相比之下,根据近期维基百科公布的“2023全球IP收入排行”数据,海外顶级游戏IP如“宝可梦”“马里奥”等,其授权商品的收入在IP的整体营收中占到了相当可观的比重。

作为内容IP,游戏IP本身就自带话题性,随着Z世代对IP作为“社交货币”的需求水涨船高,高话题度、高文化属性的商业授权和营销模式已经是“大势所趋”。因此,市场对一个游戏IP价值的评估,除了围绕游戏本身的收入之外,其在消费领域的表现也会越来越受到重视。针对淘天榜单中的另外7大游戏IP,雷报曾详细拆解过它们各自在商业化变现方面的打法。这些游戏IP,虽然具体打法不尽相同,但各自都完成了相当不错的“圈层营销”和文化传递,最终展现出了较为可观的商业价值。

这似乎对游戏IP产业提出了一个非常现实的问题:游戏收入可观、动画数据出色,但在消费领域表现“差强人意”的IP,还能算得上是“顶尖IP”吗?

正如上文提到的,游戏IP改编动画的核心目的是“延长IP生命力”,进而提高IP产业链下游变现能力。从本篇文章统计的76部动画所涉及IP的实际情况来看,大多数剧集并没有起到此类推动作用。

与此同时,游戏厂商进行游戏动画改编还面临两座“大山”,那就是巨大的费用投入,以及极高的制作门槛,连腾讯、网易这样的大厂都屡屡碰壁。另外,通过动画所能带来的收益极不确定,相较于游戏产业高毛利率相比,动画产业的投资利润率低、投资回收周期长,并不是一门“好生意”。

不过,从业者还是要保持信心。随着宏观经济下行,游戏行业存量竞争加剧,游戏厂商对增加游戏黏性、维系老玩家、延长IP生命力的需求显著增加。在此基础上,游戏IP对衍生动画的需求或许会“只增不减”,不仅要让动画从角色形象、故事情况等各个方面打动受众,更要体现出动画作为游戏IP衍生内容的价值。

游戏与动画这两种不同的符号系统,本质上都在凝聚一个“圈层”的身份认同感,游戏玩家和动画观众所代表的两种文化群体,都在各自的圈层中拥有具体符号系统以及文化认同。而游戏改编动画,其实就是这两种文化形态的融合,理论上可以达到“1+1>2”的效果。而从实际案例出发,《英雄联盟:双城之战》《赛博朋克:边缘行者》这样的“破圈”神作也向市场展现了这类作品的无限潜力。

总的来说,经过海内外四十余年的探索,游戏改编动画也逐渐寻觅到了可行性较高的融合路径,以及相对独特的审美特征。在这股游戏改编动画的热潮中,曾经涌现出了一些极具价值的作品,但不够成熟的案例也有很多,其失败的原因,一方面,可能是对游戏本身的文化价值缺少“敬畏”;另一方面,也可能是没有充分挖掘游戏改编动画本该具备的内容延展度。

如今,在游戏产业泛娱乐化越发成熟的趋势下,期待在未来,会涌现出更优秀的国产游戏IP衍生动画作品,并带来更成功的商业化变现案例。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

76部游戏改编动画,对IP变现的贡献为何“微乎其微”?

国内厂家游戏改动画的“圈地自萌”怪圈。

文|雷报 段轻

编辑|努尔哈哈赤

近期,《王者荣耀》IP改编动画《王者荣耀:荣耀之章》上线,根据腾讯视频官方数据,该动画开播后,腾讯站内热度一度突破23000万。

随着该部剧集的初期成绩表现亮眼,游戏改编动画、“影游融合”,再次成为市场热议的话题。

然而,纵观历年来游戏改编动画的发展趋势,游改漫真的对游戏IP化、提高游戏影响力、拉动IP相关消费起到了显著效果吗?或许还要我们站在更冷静、客观的角度来分析。

对此,雷报详细统计了国内游戏76部改编动画作品情况。具体表格如下:

国内厂家游戏改动画的“圈地自萌”怪圈

动画剧集作为IP内容衍生的一个环节,可以通过对游戏剧情、设定、角色形象等多方面的内容进行补充和扩展,加强游戏与用户的情感联结,强化粉丝心智,提升用户黏性,并吸引动画观众当中能够成为游戏用户的潜在受众。其核心目的,就是要延长IP寿命,提高IP变现能力。

近年,以腾讯、网易为首的游戏大厂,以及本身具备较强的二次元属性、以及较大内容衍生空间的游戏,纷纷开始推出基于自身游戏内容的改编动画。

腾讯从2017年推出基于“地下城与勇士”IP改编的《阿拉德:宿命之门》、基于“王者荣耀”改编的《王者?别闹》等动画起,便开始在游戏改编动画的赛道上持续耕耘,至今已推出至少17部动画作品,分别改编自9款游戏。

网易自2018年起紧随其后,已推出了35部游戏IP改编动画,分别改编自5款游戏。这些动画作品以泡面番为主,传播范围相对较小。

其他厂家方面,近年来有一定讨论度的游戏改编动画,出自西山居的“剑网3”IP、鹰角网络的“明日方舟”IP以及米哈游旗下IP。主要都是以面向粉丝为主的动画作品。

从动画作品的播出效果上看,综合腾讯视频、爱奇艺、优酷、B站四大平台,最近两个年度的当年热度TOP10中均由小说改和漫改作品主导,而未出现游戏改编动画的身影。

(参考:国产动画2022:154部作品,“爱优腾B”出品各占多少?哪些公司及作品表现优秀?;数读2023:“优爱腾B”上新129部平台出品国产动画、还有近300部动画蓄势待发,究竟谁才是“赢家”?)

而在这76部作品中,最出圈、最具备影响力的还是2021年播出、改编自“英雄联盟”IP的《英雄联盟:双城之战》,成功提升了游戏的热度和IP价值。此外,腾讯最新的IP改编动画《王者荣耀:荣耀之章》的热度和口碑也不错。

但对大多数游戏IP而言,改编动画作品的成绩堪称“惨淡”。类似《恋与制作人》这样因为制作粗糙、剧情“魔改”等因素而“翻车”的作品不在少数,不仅难以出圈,甚至可能被粉丝讨伐“卖情怀”,陷入尴尬的处境,反而对IP进行了消耗。

因此,想要走出“圈地自萌”的怪圈,充分拓展动画剧集本该具备的内容向度才是关键。

一方面,要求IP方持续建立、提升游戏和动画两种媒介的融合思维。作为两种不同的内容形式,游戏侧重于丰富作品与玩家的互动性、体验性,而动画更强调作品的情感表达以及叙事性。二者在叙事方式、世界构建、角色设定以及内容体量上都有着较为明显的区别。

对于游戏来说,角色设定和故事铺陈展开是非线性的,往往比较零碎,通过各个点展开、串联,并不能“照搬”进动画的线性叙事过程中。这就对动画创作者的切入点以及故事组接的取舍方面提出了更高的要求。

另一方面,还要加强游戏和动画两个圈层之间的共识与认同。动画既能够满足玩家对游戏留下的叙事余地的期待,又能辅助游戏进行更深层次的价值表达。二者相辅相成,共同构建出更为完整的IP世界观、更深刻的情感联结,实现圈层间的相互认同。

在授权、消费领域表现差强人意的IP,还能称为“顶尖IP”吗?

从商业化的角度看,绝大多数游戏改编动画也有些像IP的“自娱自乐”,鲜少在游戏IP授权、消费层面起到亮眼的提振作用。

在这一方面,可能连国产头部游戏IP都难以幸免。根据上个月淘宝天猫·淘IP库发布的《淘天2023年度IP价值榜》,2023年全年淘宝及天猫全平台IP商品成交数据排行TOP50的IP中,国产游戏IP占了其中的7个席位。

值得关注的是,米哈游上榜了4个IP,鹰角的“明日方舟”IP也位列其中。腾讯、网易却各自只有1个游戏IP上榜,分别是“光与夜之恋”和“蛋仔派对”,这个两个IP都有没有改编动画作品。

每年都持续输出IP改编动画新作的《王者荣耀》,甚至没有出现在TOP50榜单内。

相比之下,根据近期维基百科公布的“2023全球IP收入排行”数据,海外顶级游戏IP如“宝可梦”“马里奥”等,其授权商品的收入在IP的整体营收中占到了相当可观的比重。

作为内容IP,游戏IP本身就自带话题性,随着Z世代对IP作为“社交货币”的需求水涨船高,高话题度、高文化属性的商业授权和营销模式已经是“大势所趋”。因此,市场对一个游戏IP价值的评估,除了围绕游戏本身的收入之外,其在消费领域的表现也会越来越受到重视。针对淘天榜单中的另外7大游戏IP,雷报曾详细拆解过它们各自在商业化变现方面的打法。这些游戏IP,虽然具体打法不尽相同,但各自都完成了相当不错的“圈层营销”和文化传递,最终展现出了较为可观的商业价值。

这似乎对游戏IP产业提出了一个非常现实的问题:游戏收入可观、动画数据出色,但在消费领域表现“差强人意”的IP,还能算得上是“顶尖IP”吗?

正如上文提到的,游戏IP改编动画的核心目的是“延长IP生命力”,进而提高IP产业链下游变现能力。从本篇文章统计的76部动画所涉及IP的实际情况来看,大多数剧集并没有起到此类推动作用。

与此同时,游戏厂商进行游戏动画改编还面临两座“大山”,那就是巨大的费用投入,以及极高的制作门槛,连腾讯、网易这样的大厂都屡屡碰壁。另外,通过动画所能带来的收益极不确定,相较于游戏产业高毛利率相比,动画产业的投资利润率低、投资回收周期长,并不是一门“好生意”。

不过,从业者还是要保持信心。随着宏观经济下行,游戏行业存量竞争加剧,游戏厂商对增加游戏黏性、维系老玩家、延长IP生命力的需求显著增加。在此基础上,游戏IP对衍生动画的需求或许会“只增不减”,不仅要让动画从角色形象、故事情况等各个方面打动受众,更要体现出动画作为游戏IP衍生内容的价值。

游戏与动画这两种不同的符号系统,本质上都在凝聚一个“圈层”的身份认同感,游戏玩家和动画观众所代表的两种文化群体,都在各自的圈层中拥有具体符号系统以及文化认同。而游戏改编动画,其实就是这两种文化形态的融合,理论上可以达到“1+1>2”的效果。而从实际案例出发,《英雄联盟:双城之战》《赛博朋克:边缘行者》这样的“破圈”神作也向市场展现了这类作品的无限潜力。

总的来说,经过海内外四十余年的探索,游戏改编动画也逐渐寻觅到了可行性较高的融合路径,以及相对独特的审美特征。在这股游戏改编动画的热潮中,曾经涌现出了一些极具价值的作品,但不够成熟的案例也有很多,其失败的原因,一方面,可能是对游戏本身的文化价值缺少“敬畏”;另一方面,也可能是没有充分挖掘游戏改编动画本该具备的内容延展度。

如今,在游戏产业泛娱乐化越发成熟的趋势下,期待在未来,会涌现出更优秀的国产游戏IP衍生动画作品,并带来更成功的商业化变现案例。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。