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腾讯去年营收超6000亿,管理层称将基于混元大模型推独立应用

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腾讯去年营收超6000亿,管理层称将基于混元大模型推独立应用

今年腾讯计划增加混元底座的多元化,扩展其文生图和文生视频能力。

图:匡达

界面新闻记者 | 崔鹏

界面新闻编辑 | 宋佳楠

3月20日下午,腾讯发布2023年全年及四季度未经审计的财务报告。去年腾讯实现营收6090.15亿元,同比增长10%,净利润(非国际财务报告准则下)为1576.88亿元,同比增长36%。

这是一份超预期的财报,主要数据均取得了不错的增长,让该公司基本告别了2022年的业绩低谷。其中一些业务在去年取得了突破性进展,例如视频号总用户使用时长翻倍,海外游戏收入占游戏总收入的比重达到了30%。

在年报中,腾讯还强调会加大股票回购力度,今年回购的规模将实现翻倍,从2023年的490亿港元提升至超过1000亿港元。

对于这项决定,腾讯总裁刘炽平表示,目前中国整个科技股价格都被市场所低估,腾讯也不例外,加大回购力度,对保护股东利益来说是一件好事。他特别强调,“腾讯的现金流在持续增长,有能力持续回馈股东。”

小游戏对腾讯很重要

去年四季度,腾讯海外游戏业务收入同比仅微增1%,增速远低于三季度的7%,主要由于《胜利女神:妮姬》的流水在下半年有所降低。而在国内市场,因《王者荣耀》与《和平精英》的收入降低,拖累其游戏收入同比下降3%。

从全年数据看,海外游戏业务收入同比增长8%至532亿元,《VALORANT》和《胜利女神:妮姬》有不小的贡献;国内游戏业务收入为1267亿元,同比增速为2%,主要得益于《无畏契约》《命运方舟》这两款新游戏的良好表现,以及《金铲铲之战》和《暗区突围》的增长。

据界面新闻了解,不久前,该公司创始人马化腾曾在内部表达了对腾讯游戏自研产品成绩的不满,但在财报沟通会上,管理层未提及该话题,反而表示持续看好自研游戏。

值得一提的是,腾讯在国内市场上的“重点热门游戏”数量从2022年的6款,增加到了2023年的8款。对于“重点热门游戏”的标准,腾讯管理层在年报中这样描述道:季度平均日活跃账户数超过500万的手游或超过200万的端游,并且全年流水超过40亿元。

也就是说,去年腾讯至少有8款游戏在国内市场的收入超过了40亿元。

谈及今年腾讯游戏的增长空间,刘炽平认为《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》会贡献更多收入,DNF(《地下城与勇士》)手游也有潜力为该公司贡献更多收入。

另一款去年12月上线的年度产品《元梦之星》也备受外界关注。腾讯为该产品投入了大量营销费用,力图与网易的《蛋仔派对》争夺派对游戏市场份额。

据刘炽平透露,四季度《元梦之星》的DAU(日活跃用户数)持续超过1000万,管理层比较满意。腾讯将这款游戏视为值得长期打造的产品,更看重它的长线运营能力,比如增加玩法、社交场景和UGC内容(用户生成内容)的培育。

财报中的另一项重要数据来自微信小游戏,去年小游戏的总流水增长超过50%,这是腾讯第一次公布与小游戏营收规模相关的数据。

数据显示,小游戏平台的月活跃用户数达到4亿,拥有超过30万开发者,有超过100家开发商的季度流水超过1000万。

对于腾讯来说,小游戏业务能够覆盖传统游戏无法触达的用户,有助于加深该公司与很多休闲游戏开发商的关系。

AI开始影响广告业务

2023年,腾讯网络广告业务收入为1015亿元,同比增长23%,主要受益于视频号和微信搜一搜新广告库存的释放,以及腾讯广告平台的升级。

刘炽平表示,在公司内部应用混元大模型的业务中,混元与广告AI配合,能够生成更多广告素材,并更好地理解用户意图。该公司在去年升级了AI驱动的广告技术平台,用来提升精准投放的效果,这直接增加了腾讯广告的收入。

除汽车行业外,所有重点广告行业在腾讯的投放力度均有所增加,尤其是消费品、互联网服务以及大健康行业的投放开支有明显提升。

视频号在2023年的表现非常亮眼,总用户使用时长实现翻倍,主要得益于推荐算法的优化,带来了日活跃账户数和人均使用时长的增加。

去年底,视频号加大对直播带货的资源投入,调整了微信支付和视频号团队的组织架构,以更好进行组织协作。但由于当前视频号信息流广告的加载量(不到3%)仍低于行业主流水平,商业化提升仍然有较大空间。

对于变现问题,腾讯称今年将为视频号创作者提供更多支持,侧重点会放在推动直播带货、将创作者与品牌进行营销活动匹配等。

将基于混元大模型推出独立应用

去年腾讯的企业端业务板块营收同比增长15%至2038亿元,其中金融科技服务和企业服务收入都收获了两位数的同比增速。

金融科技业务的增长主要得益于支付活动的增加,以及理财服务收入的增长。

去年10月,淘宝与微信的互联互通再进一步,淘宝支付页面出现“微信扫码支付”选项,加上传统电商大促季的影响,支付业务在四季度受益明显。

企业服务收入的增长主要得益于视频号带货技术服务费和云服务的增长。视频号广告、带货技术服务费以及小游戏平台服务费等都属于高质量收入,这部分收入占比的提升,以及音乐直播和游戏直播服务等低毛利率收入占比的下降,都改善了腾讯的毛利率表现。

去年腾讯毛利同比增长23%至2931亿元,毛利率从43%提升至48%。

腾讯管理层还在沟通会上特别提到了混元大模型。这是该公司去年发布的自研通用大模型产品,采用混合专家模型(MoE)结构,将参数规模提升至万亿级别。在刘炽平看来,混元已处于国内大模型第一梯队,拥有较强的多轮对话、逻辑推理和数值推理能力。

今年这家公司计划增加混元底座的多元化,扩展其文生图和文生视频能力,这一点尤为重要。在Open AI发布Sora之后,大模型的多模态输出能力正在受到业界紧密关注。

腾讯管理层还表态称,未来会根据用户需求,基于混元提供更多不同的小程序和APP,让更多用户接触和体验混元的能力。

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。

腾讯

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今年腾讯计划增加混元底座的多元化,扩展其文生图和文生视频能力。

图:匡达

界面新闻记者 | 崔鹏

界面新闻编辑 | 宋佳楠

3月20日下午,腾讯发布2023年全年及四季度未经审计的财务报告。去年腾讯实现营收6090.15亿元,同比增长10%,净利润(非国际财务报告准则下)为1576.88亿元,同比增长36%。

这是一份超预期的财报,主要数据均取得了不错的增长,让该公司基本告别了2022年的业绩低谷。其中一些业务在去年取得了突破性进展,例如视频号总用户使用时长翻倍,海外游戏收入占游戏总收入的比重达到了30%。

在年报中,腾讯还强调会加大股票回购力度,今年回购的规模将实现翻倍,从2023年的490亿港元提升至超过1000亿港元。

对于这项决定,腾讯总裁刘炽平表示,目前中国整个科技股价格都被市场所低估,腾讯也不例外,加大回购力度,对保护股东利益来说是一件好事。他特别强调,“腾讯的现金流在持续增长,有能力持续回馈股东。”

小游戏对腾讯很重要

去年四季度,腾讯海外游戏业务收入同比仅微增1%,增速远低于三季度的7%,主要由于《胜利女神:妮姬》的流水在下半年有所降低。而在国内市场,因《王者荣耀》与《和平精英》的收入降低,拖累其游戏收入同比下降3%。

从全年数据看,海外游戏业务收入同比增长8%至532亿元,《VALORANT》和《胜利女神:妮姬》有不小的贡献;国内游戏业务收入为1267亿元,同比增速为2%,主要得益于《无畏契约》《命运方舟》这两款新游戏的良好表现,以及《金铲铲之战》和《暗区突围》的增长。

据界面新闻了解,不久前,该公司创始人马化腾曾在内部表达了对腾讯游戏自研产品成绩的不满,但在财报沟通会上,管理层未提及该话题,反而表示持续看好自研游戏。

值得一提的是,腾讯在国内市场上的“重点热门游戏”数量从2022年的6款,增加到了2023年的8款。对于“重点热门游戏”的标准,腾讯管理层在年报中这样描述道:季度平均日活跃账户数超过500万的手游或超过200万的端游,并且全年流水超过40亿元。

也就是说,去年腾讯至少有8款游戏在国内市场的收入超过了40亿元。

谈及今年腾讯游戏的增长空间,刘炽平认为《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》会贡献更多收入,DNF(《地下城与勇士》)手游也有潜力为该公司贡献更多收入。

另一款去年12月上线的年度产品《元梦之星》也备受外界关注。腾讯为该产品投入了大量营销费用,力图与网易的《蛋仔派对》争夺派对游戏市场份额。

据刘炽平透露,四季度《元梦之星》的DAU(日活跃用户数)持续超过1000万,管理层比较满意。腾讯将这款游戏视为值得长期打造的产品,更看重它的长线运营能力,比如增加玩法、社交场景和UGC内容(用户生成内容)的培育。

财报中的另一项重要数据来自微信小游戏,去年小游戏的总流水增长超过50%,这是腾讯第一次公布与小游戏营收规模相关的数据。

数据显示,小游戏平台的月活跃用户数达到4亿,拥有超过30万开发者,有超过100家开发商的季度流水超过1000万。

对于腾讯来说,小游戏业务能够覆盖传统游戏无法触达的用户,有助于加深该公司与很多休闲游戏开发商的关系。

AI开始影响广告业务

2023年,腾讯网络广告业务收入为1015亿元,同比增长23%,主要受益于视频号和微信搜一搜新广告库存的释放,以及腾讯广告平台的升级。

刘炽平表示,在公司内部应用混元大模型的业务中,混元与广告AI配合,能够生成更多广告素材,并更好地理解用户意图。该公司在去年升级了AI驱动的广告技术平台,用来提升精准投放的效果,这直接增加了腾讯广告的收入。

除汽车行业外,所有重点广告行业在腾讯的投放力度均有所增加,尤其是消费品、互联网服务以及大健康行业的投放开支有明显提升。

视频号在2023年的表现非常亮眼,总用户使用时长实现翻倍,主要得益于推荐算法的优化,带来了日活跃账户数和人均使用时长的增加。

去年底,视频号加大对直播带货的资源投入,调整了微信支付和视频号团队的组织架构,以更好进行组织协作。但由于当前视频号信息流广告的加载量(不到3%)仍低于行业主流水平,商业化提升仍然有较大空间。

对于变现问题,腾讯称今年将为视频号创作者提供更多支持,侧重点会放在推动直播带货、将创作者与品牌进行营销活动匹配等。

将基于混元大模型推出独立应用

去年腾讯的企业端业务板块营收同比增长15%至2038亿元,其中金融科技服务和企业服务收入都收获了两位数的同比增速。

金融科技业务的增长主要得益于支付活动的增加,以及理财服务收入的增长。

去年10月,淘宝与微信的互联互通再进一步,淘宝支付页面出现“微信扫码支付”选项,加上传统电商大促季的影响,支付业务在四季度受益明显。

企业服务收入的增长主要得益于视频号带货技术服务费和云服务的增长。视频号广告、带货技术服务费以及小游戏平台服务费等都属于高质量收入,这部分收入占比的提升,以及音乐直播和游戏直播服务等低毛利率收入占比的下降,都改善了腾讯的毛利率表现。

去年腾讯毛利同比增长23%至2931亿元,毛利率从43%提升至48%。

腾讯管理层还在沟通会上特别提到了混元大模型。这是该公司去年发布的自研通用大模型产品,采用混合专家模型(MoE)结构,将参数规模提升至万亿级别。在刘炽平看来,混元已处于国内大模型第一梯队,拥有较强的多轮对话、逻辑推理和数值推理能力。

今年这家公司计划增加混元底座的多元化,扩展其文生图和文生视频能力,这一点尤为重要。在Open AI发布Sora之后,大模型的多模态输出能力正在受到业界紧密关注。

腾讯管理层还表态称,未来会根据用户需求,基于混元提供更多不同的小程序和APP,让更多用户接触和体验混元的能力。

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