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腾讯失手“最好的枪战手游”

无论从游戏质量、操作体验、玩家口碑等各方面,《全民枪王》都不失为一款顶尖游戏,但是它最终还是没能超过《穿越火线》。

虽然在许多玩家眼中,腾讯开发的游戏《全民枪王》依然是一款最为顶尖的产品。但即使如此,他们不得不接受的残酷事实是,这款游戏在种种因素的影响下,最终并未成功。

“我们最近发现这款游戏很长一段时间也没更新了,我们尝试过转移到《穿越火线》去玩,但我们依旧认为《全民枪王》是最好的产品。”一位接受采访的资深玩家爱对界面新闻记者称。

作为一家公司的高管,他甚至被许多玩家邀请转型成为《全民枪王》的职业玩家。这是他上手的第一款FPS(第一人称射击类)手机游戏,有接近一年的时间,他保持着每天都上线跟“战友”组队玩游戏。

《全民枪王》的制作人,腾讯互娱旗下光子工作室群的Cocoa对界面新闻记者承认,一系列的内外部原因,使得《全民枪王》确实没能获得预想中的成功,即便它足够优秀,也曾经有过不错的成绩。

倾尽团队资源开发的手游

《全民枪王》是腾讯第一款FPS类型的手游产品,之所以能够被许多玩家称为“中国最好的枪战手游”,《全民枪王》团队确实在这款游戏的体验身上下足了功夫。

“2015年的时候,我们光子工作室群就做过一个叫《全民突击》的射击游戏,那时候非常的火热。”Cocoa说。

在游戏行业内部,流传着一个“枪车球”的说法,即大众玩家对于射击、驾驶、球类运动这三种游戏品类的接受程度是很高的。在这之前,球类游戏和驾驶类游戏都已经在移动端扎根,只有射击类游戏,还在转化到手游的门外徘徊。

相比于另外两个品类,射击类游戏对于玩家操控的要求往往较高。在电脑端上,玩家不仅需要操控视觉的转向,还需要高频地进行射击动作。这种动作习惯放到手机上,会产生较大的变化,玩家也未必能够习惯。这是当时许多游戏开发者犹豫不前的重要原因。

“在《全民突击》中,人不能自由移动,只能躲在掩体后面瞄准,然后起来打。很多玩家就反馈说,不能自由移动很不爽。”在了解到这部分玩家的诉求后,腾讯互动娱乐光子工作室群总裁陈宇决定,抓住这部分需求,做一款高品质的、纯粹的自由移动的射击游戏。

Cocoa回忆,开始的时候,就有超过80名员工参与到项目之中,其中不仅有工作室的同事,还有其他部门的“外援”。

“《全民枪王》这个项目上线之后,团队中的人数大约有一两百人了。”他说,除了人力之外,光子工作室群也在《全民枪王》上投入了几千万元的开发资金,这并不是一个小数额。

“在玩法上,其实我们和其他游戏的差别不大。”Cocoa告诉界面新闻记者,《全民枪王》的最大特点其实在于操作:“一般来说,FPS游戏的玩家比较在乎的一个体验就是游戏中90度转身的灵敏程度,转身时要快,转身后的瞄准又要细致。”

为了实现这样的要求,Cocoa和他的团队根据玩家转身的转向的距离、力度,特意设计了一个复杂的公式,来模拟真实射击的感觉。

2015年10月,《全民枪王》正式上线。上线之初,这款游戏就获得了不少玩家的好评。有不少玩家都表示,《全民枪王》要好过当时市面上大部分的FPS游戏。

Cocoa说,游戏第一次测试的时候,次日留存率超过了60%,这在腾讯内部已经是一个顶尖的成绩。相比之下,一些重度的RPG(角色扮演类)游戏,次日留存率也只有40%多。

《穿越火线》的横空出世与特殊的手游环境

Coca对记者承认,《全民枪王》一开始的目标,是希望成为手机上射击游戏玩法标准。但是在游戏上线的几个月后,他们发现离这个目标越来越远。

首要冲击,是《穿越火线》手游的横空出世。《穿越火线》(Cross Fire,下称CF)是一款老牌的游戏品牌,由韩国Smilegate开发,并在2008年开始就通过腾讯在国内代理,在后来的很长一段时间,这款游戏在中国风靡,并有大量的玩家基础。根据一份数据显示,在《穿越火线》的全球玩家中,中国服务器的玩家人数占94%。

2015年,腾讯在获得《穿越火线》手游版本的授权后,试图将三亿鼠标的枪战游戏延续到手机上。

“我们在做《全民枪王》的时候,也不知道其他内部团队准备要做《穿越火线》手游了。”Cocoa说。2015年12月3日,《穿越火线》手游正式开始公测,官方数据显示,仅仅两天之后,游戏最高同时在线人数突破100万,注册用户数就已经超过了1000万。

即便在最巅峰的时候,《全民枪王》的用户数量也达到了数百万,但这个数字在《穿越火线》手游的面前,多少显得有些无力。

在腾讯这样一个大公司中,项目之间的竞争是难以避免的。而通过内部评级,在每个细分品类中,数据表现更好的产品往往会获得更多资源的倾斜。评判的标准,包括用户数、盈利能力等相关指标。

“只是过了个年,我就看到,全国范围内的FPS玩家——不只是我们《全民枪王》,还包括外部其他公司射击游戏的用户——基本上都被《穿越火线》吸引过去了。”Cocoa说。在段时间里,《穿越火线》创造了当年的日活高峰,成为了市场上最火爆的射击游戏。在腾讯内部,《穿越火线》也理所当然的获得了最高评级。

第二点重要的因素,则是以当时中国手游的市场容量来看,在单个细分品类里,客观上确实无法支持第二款产品获得同样的成功。

Cocoa也认为,同样是射击游戏,《穿越火线》在国内耕耘太久了,对国内的FPS玩家影响太深了,它的手游一出来,老玩家自然都回去了,情怀、战队等全部都在里面体现了。

这种头部效应在细分品类中表现的特别明显。“特别是竞技类游戏。不像RPG,RPG可以由很多款,但是竞技游戏往往只有一款同样玩法的,可以获得最大成功。”Cocoa说。

腾讯公司的高层也持这样的观点。集团高级副总裁马晓轶曾经在一次采访中表示,每个应用的领域中,用户可能只会记得第一或者第二位的产品,之后就都不记得了。对于整体市场来说,容纳两款或者是三款同样的产品基本不可能;如果领头产品的市场比例足够大,那剩下来的产品,其生存空间就会受到极大的挤压。

腾讯内部互娱如何定义失败?

程序员出身的Cocoa,之前是腾讯光子工作室群旗下DreamBox产品中心的技术总监。最早加入腾讯的时候,他参与了腾讯第一款RPG《QQ幻想》的制作,在早期,这是腾讯一款比较火热的游戏。到了页游时代,他又参与过几款游戏的制作。

页游时代稍纵即逝后,Cocoa在手游时代成为了游戏制作人。《全民枪王》是他成为游戏制作人之后,领衔制作的第一款游戏。

从技术总监到挑起一款游戏制作的大梁,Cocoa认为,这对他本人来说是一个从零到一的过程,制作人要管理包括策划、美术、程序、项目进度在内的所有部分,但是技术开发就只用管程序部分,制作人所接触的领域多了不少。

“《全民枪王》的项目经验,对我的帮助和提升非常大。”Cocoa说,在腾讯已经十年了,也做了接近十款游戏,但最后成功的也只有两三款,所以类似的经历已经很习惯了。

“大不了就是年终奖发少了一点。”Cocoa笑着说。相比之下,一些外部公司,当一个项目失败后,很可能整个团队就走了。

从这番表态可以看出腾讯内部对于游戏成功与否的宽容程度。根据Cocoa的回忆,他的顶头上司,光子工作室群总裁陈宇也曾经在公开场合对《全民枪王》给予肯定。尽管《全民枪王》的制作团队明明知道有《穿越火线》,但是并不害怕,“继续做出来了一个品质还不错的游戏”。

腾讯高层对于游戏的成功率问题也有着清醒认识。集团高级副总裁马晓轶曾经表示:“游戏开发成功是非常低概率的事情。玩家可能认为开发一个好游戏挺理所应当的,但我们自己行业内可以很清醒地认识到,开发出一款好游戏的概率可能就是1%。即使比别人的资源多十倍,那也就是10%的成功率。”

即使是在项目确定无法达到预期后,Cocoa也没有受到过领导层的批评。“上面看重的是团队的态度。在开发游戏时够不够投入,这才是他们最关心的。最后是否可以成功,确实不在掌控范围内。”他说。

“而且《全民枪王》客观上也促进了《穿越火线》的发展嘛,它们的制作团队当时也和我们一直暗暗在较劲,我自己来看,输给自己人总比输给外人好。”Cocoa笑着说。

不过,虽然《全民枪王》没能成功,但在Cocoa看来,这款游戏还远远没有到关门倒闭的阶段。哪怕不复辉煌,现在《全民枪王》还是有着十几万名玩家,几十万的月活。他说,只要用户数量还有一定规模,他们就不会停掉这个项目。

在腾讯内部,像《全民枪王》这样类似的例子不在少数。早在2003年,腾讯刚刚涉足游戏业务时,曾经代理过一款名叫《凯旋》的游戏。但在经历过前期的快速发展后很快就趋于沉寂,到后来游戏中只剩下数百人,也在很长时间里都没有收入产生。但即便如此,腾讯还是继续运营着这款游戏,直到2009年才停止运营。

“一般来说,还有多少用户活跃在游戏中才是决定我们要不要停掉一款产品的依据,目前看《全民枪王》还比较远。”Cocoa说。

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