在Computex Taipei 2017中,虽然没有突破性的VR产品推出,但不少重要厂商发表的新产品与新讯息依旧围绕著VR,包括ARM、Intel都推出了新一代效能更强的晶片,能够提供更好的VR效能体验;NVIDIA的GTX显卡结合Max-Q设计让更多的NB具备更好的效能;Microsoft与其VR的合作厂商,包括Acer、Dell等也有展出VR装置。
拓墣观点:
1. Computex厂商将重心放在VR相关软硬体的改善,而非VR装置本身
在Computex 2017中,并没有非常特出的新VR装置出现,最主要的原因也是现在的VR市场未能扩大的原因,并不在VR装置本身,所以即使HTC Vive和Oculus Rift都具有高效能体验,而Samsung Gear VR等行动VR产品则拥有价格优势,但不论哪一方都没有创造出够大的VR市场。
所以现在VR产业缺少的是在周边环境的部分,包括应用程式与软体生态链、支援VR的PC、方便使用的产品设计与配件等,这也是在Computex 2017中,能看到许多厂商依旧有不少和VR相关产品的原因,目的就是为了提升现在PC的效能,让即使不是游戏玩家的消费者,PC也能够更好地支援VR应用,这样才能提升消费者购买VR装置的意愿。
例如NVIDIA的GTX结合Max-Q设计,目的是可以推出轻薄的NB却具有GTX1080等级的效能,换句话说,即使不是购买电竞NB,而只是普通的轻薄NB,依旧能达到接近电竞NB的效能,也就是能够顺畅运行VR。如此,VR装置的消费者族群就不只是游戏玩家,一般消费者购买VR的动机也会有所提升,也能因此进而去发展除了游戏以外更多的VR应用。
除此之外,像是背包型的VR电脑也是为了改善现在的VR环境,包括MSI、Zotac都有推出类似产品,让消费者能更方便地使用VR应用,以此提升消费者使用VR的意愿。因此,对VR产业来讲,现在即使再推出效能体验多好的装置,或是价格再低的产品,都无法吸引消费者扩大市场,必须要从应用服务、PC装置效能、VR产品与配件设计等方面改善,才能提高消费者购买与使用VR装置的意愿。
2. Microsoft VR控制器追踪定位不受限于特定区域,但精确度会因此降低
而Microsoft也趁著Computex 2017的时机,展出了合作厂商的VR装置,并且也展示了VR控制器。虽然说这些合作厂商各自会推出不同的VR产品,但其核心技术与圆形还是来自于Microsoft,品牌厂商花费更多的功夫是在产品的人体工学与舒适度设计。
Microsoft VR的控制器也是由Microsoft研发然后提供给合作伙伴,也是由于讲求Inside-Out Tracking的特色,所以在技术原理上和其他竞争产品有著些许的不同。
相同的地方在于Microsoft VR控制器同样是采用光学原理,有点类似PS Move透过控制器上的可见光来追踪定位,但不同的地方在于拍摄可见光的相机模组,并非放在外部的装置上,而是直接由VR装置上的相机模组来追踪。这种设计的好处在于不需要依靠固定设置的相机模组来追踪,所以使用者的活动范围就不会被侷限在一个固定的区域,能提高VR装置的实用性。
但是相对地,由于相机模组的追踪区域只有固定眼前的视线区块,在远离这个区域的时候,控制器的定位就得倚靠内部MEMS来调整,如此精确度就会下降,也因此如果以平均的精确度来看,Microsoft VR会略输给在固定区域的追踪感测方案。
当然,Microsoft VR的意图是希望扩增VR可应用的情境,让消费者不再只被绑在固定的区域,这与追求体验效能的HTC Vive、Oculus Rift有所不同,而是否能成功的关键,就看Microsoft VR的追踪定位技术精确度是否能被消费者所接受,如果可以,即使精确度不如HTC Vive等竞争产品,依旧能扩展另一片应用市场。
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