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微信小游戏不再刻意追求规模

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微信小游戏不再刻意追求规模

拉高小游戏的生命周期,而不只是让开发者赚一波快钱就走。

微信小游戏;不再刻意追求规模

界面新闻记者 | 陆柯言

界面新闻编辑 | 文姝琪

在微信小游戏上线9年之际,官方披露了该平台最新的数据成绩单。

截至目前,微信小游戏平台月活跃用户稳定在5亿,用户每天在线时长超过60分钟。微信小游戏开发者数量突破50万,其中超过8成是不足30人的中小团队。过去一年,日活跃用户数超百万的小游戏超80款,季度流水超千万的小游戏超300款;2026年1月至5月,微信小游戏变现收入同比增长超过20%。

图片来源:微信

这已经是微信小游戏月活数连续第三年维持在5亿量级。从QuestMobile发布的今年春季APP月活数据来看,如果拿APP相比,它的活跃度相当于一个美团或京东。

小游戏已经成为中国在线游戏市场不可忽视的一极。无论是《无尽冬日》这类重度策略游戏上线一年半即创造超40亿美元收入的成绩,还是2022年一夜爆火的轻度休闲游戏《羊了个羊》至今仍然活跃在小游戏畅玩榜上,都是其仍然具有成长性的佐证。但外界同时也好奇,微信小游戏是否触及了用户增长的天花板。

微信小游戏产品总监李卿在接受界面新闻采访时表示,国内移动游戏用户在一定程度上接近了天花板,因此不会刻意追求用户规模的突破,“再往上可能需要一些奇迹。”

他提到,当下团队更在意的是结构。微信的日活与月活差距不大,背后是用户的刚性需求,但小游戏则不同。5亿月活里,有大量用户还没有养成高频习惯,这才是小游戏真正的增长空间。例如“偷菜”,不一定要花很长时间,上地铁玩两局就OK了。

正因如此,不同于过去重在做大规模,今年小游戏更想强调的是“长青”——拉高小游戏的生命周期,而不只是让开发者赚一波快钱就走。

为此,微信为开发者提供了一系列工具能力。例如后台热点分析器,把微信搜索、视频号的非游戏热点实时呈现给开发者,辅助立项方向的判断;AI关卡分析工具,平台自动分析用户在哪个节点卡住、因哪个环节流失,拟合时间流失曲线,与开发者的预设逻辑做对照。

同时,微信正在探索让所有IAA(应用内广告变现)游戏都具备UGC能力。李卿表示,以找茬类游戏为例,用户目前只能一关关玩开发者设计好的内容,但如果能让用户把自己的照片也做成一关找茬题,分享给朋友小范围流通,游戏的生命力就能拉长。以前安全合规、成本等问题都要开发者自己解决,现在平台希望用AI承担底层能力,开发者只需要做游戏场景的表达。

工具之外,微信还把首发新游IAP(内购付费)不分成的流水门槛提升至5000万元(此前为1000万元)。李卿解释,2018年小游戏刚开放时,中小团队首要解决的应是生存问题,而现在要解决的则是成长问题。一个项目在立项初期往往只有三四个人,如果一开始没有成长起来,项目就会解散。

这是因为小游戏的制作和推广成本都在提高。DataEye公布的《2025年度小游戏买量数据报告》显示,2025年小程序游戏买量日耗已达1.44亿元,在投游戏数量同比增长54%,买量竞争烈度远超APP手游。当头部厂商凭借强大的发行实力和资源在买量市场占据优势,新团队的入局门槛也间接被提高。

此外,李卿也曾表示,随着小游戏内容的质量越来越高,IP开发者在初期创造的成本也越来越高,这和平台鼓励的导向不太符合,因为平台的初衷一直是降低生产和创新成本。因此,小游戏会在分成上面做更多的妥协。

AI是这届大会无法回避的另一个主题。当AI短剧、AI漫剧已产生多个爆款案例,AI游戏、尤其是小游戏却迟迟没有类似的现象级产品。李卿的解读是,影视生产完就是成品,播出就行;游戏生产完还需要联网部署、多工种协作、上架审核,整个链路远比影视复杂。“我也许可以用AI三天写出一个还不错的小游戏,但上架可能也要等三天,新鲜感过了,爆的可能性就没了。"

从业者的共同判断是,AI对游戏行业的价值现阶段主要体现在成本端节省,而非收益端增加,短期内不会改写小游戏的商业格局,但会随模型迭代而演变,不过质变的节点还难以预判。

过去几年,微信与抖音成为了小游戏领域的“双强”平台。从买量市场看,当前腾讯广告与巨量引擎(抖音系)合计占据了小游戏投放市场98%以上的份额。其中,微信以熟人关系链为底盘,核心传播路径是社交分享;抖音则依托算法推荐,主打内容即分发,一旦游戏产生病毒性视频内容,获量成本也大幅压低。

但在2025年,两大平台都在主动向对方腹地渗透。微信通过视频号和PC端接入内容社交,PC端月活用户中独占用户(即不在移动端活跃的用户)占比已高达40%;抖音则在尝试激活熟人社交链路。据抖音官方公布的数据,抖音小游戏市场份额已从2023年的低位快速攀升至接近30%,2025年平台小游戏内容观看人数增长约8倍,入驻厂商数量也相应翻倍。

李卿认为,微信小游戏的第一性原理仍是玩法创意。在他看来,抢占用户时长的不是某一个具体的竞争对手,而是所有需要花时间的娱乐方式,因此微信要用更有诚意的内容来做“长青”游戏。

与此同时,平台的目标市场也早已不止于国内。就在本月内,微信小游戏与韩国应用商店OneStore的合作正式落地,目前已在韩国上线。在微信的定义中,自己在海外并不做内容发行方,而是寻找合作伙伴共建,用一套框架接入不同的海外场景。这个逻辑在国内已经跑通,能不能在海外复制,就等待时间来验证。

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。

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拉高小游戏的生命周期,而不只是让开发者赚一波快钱就走。

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在微信小游戏上线9年之际,官方披露了该平台最新的数据成绩单。

截至目前,微信小游戏平台月活跃用户稳定在5亿,用户每天在线时长超过60分钟。微信小游戏开发者数量突破50万,其中超过8成是不足30人的中小团队。过去一年,日活跃用户数超百万的小游戏超80款,季度流水超千万的小游戏超300款;2026年1月至5月,微信小游戏变现收入同比增长超过20%。

图片来源:微信

这已经是微信小游戏月活数连续第三年维持在5亿量级。从QuestMobile发布的今年春季APP月活数据来看,如果拿APP相比,它的活跃度相当于一个美团或京东。

小游戏已经成为中国在线游戏市场不可忽视的一极。无论是《无尽冬日》这类重度策略游戏上线一年半即创造超40亿美元收入的成绩,还是2022年一夜爆火的轻度休闲游戏《羊了个羊》至今仍然活跃在小游戏畅玩榜上,都是其仍然具有成长性的佐证。但外界同时也好奇,微信小游戏是否触及了用户增长的天花板。

微信小游戏产品总监李卿在接受界面新闻采访时表示,国内移动游戏用户在一定程度上接近了天花板,因此不会刻意追求用户规模的突破,“再往上可能需要一些奇迹。”

他提到,当下团队更在意的是结构。微信的日活与月活差距不大,背后是用户的刚性需求,但小游戏则不同。5亿月活里,有大量用户还没有养成高频习惯,这才是小游戏真正的增长空间。例如“偷菜”,不一定要花很长时间,上地铁玩两局就OK了。

正因如此,不同于过去重在做大规模,今年小游戏更想强调的是“长青”——拉高小游戏的生命周期,而不只是让开发者赚一波快钱就走。

为此,微信为开发者提供了一系列工具能力。例如后台热点分析器,把微信搜索、视频号的非游戏热点实时呈现给开发者,辅助立项方向的判断;AI关卡分析工具,平台自动分析用户在哪个节点卡住、因哪个环节流失,拟合时间流失曲线,与开发者的预设逻辑做对照。

同时,微信正在探索让所有IAA(应用内广告变现)游戏都具备UGC能力。李卿表示,以找茬类游戏为例,用户目前只能一关关玩开发者设计好的内容,但如果能让用户把自己的照片也做成一关找茬题,分享给朋友小范围流通,游戏的生命力就能拉长。以前安全合规、成本等问题都要开发者自己解决,现在平台希望用AI承担底层能力,开发者只需要做游戏场景的表达。

工具之外,微信还把首发新游IAP(内购付费)不分成的流水门槛提升至5000万元(此前为1000万元)。李卿解释,2018年小游戏刚开放时,中小团队首要解决的应是生存问题,而现在要解决的则是成长问题。一个项目在立项初期往往只有三四个人,如果一开始没有成长起来,项目就会解散。

这是因为小游戏的制作和推广成本都在提高。DataEye公布的《2025年度小游戏买量数据报告》显示,2025年小程序游戏买量日耗已达1.44亿元,在投游戏数量同比增长54%,买量竞争烈度远超APP手游。当头部厂商凭借强大的发行实力和资源在买量市场占据优势,新团队的入局门槛也间接被提高。

此外,李卿也曾表示,随着小游戏内容的质量越来越高,IP开发者在初期创造的成本也越来越高,这和平台鼓励的导向不太符合,因为平台的初衷一直是降低生产和创新成本。因此,小游戏会在分成上面做更多的妥协。

AI是这届大会无法回避的另一个主题。当AI短剧、AI漫剧已产生多个爆款案例,AI游戏、尤其是小游戏却迟迟没有类似的现象级产品。李卿的解读是,影视生产完就是成品,播出就行;游戏生产完还需要联网部署、多工种协作、上架审核,整个链路远比影视复杂。“我也许可以用AI三天写出一个还不错的小游戏,但上架可能也要等三天,新鲜感过了,爆的可能性就没了。"

从业者的共同判断是,AI对游戏行业的价值现阶段主要体现在成本端节省,而非收益端增加,短期内不会改写小游戏的商业格局,但会随模型迭代而演变,不过质变的节点还难以预判。

过去几年,微信与抖音成为了小游戏领域的“双强”平台。从买量市场看,当前腾讯广告与巨量引擎(抖音系)合计占据了小游戏投放市场98%以上的份额。其中,微信以熟人关系链为底盘,核心传播路径是社交分享;抖音则依托算法推荐,主打内容即分发,一旦游戏产生病毒性视频内容,获量成本也大幅压低。

但在2025年,两大平台都在主动向对方腹地渗透。微信通过视频号和PC端接入内容社交,PC端月活用户中独占用户(即不在移动端活跃的用户)占比已高达40%;抖音则在尝试激活熟人社交链路。据抖音官方公布的数据,抖音小游戏市场份额已从2023年的低位快速攀升至接近30%,2025年平台小游戏内容观看人数增长约8倍,入驻厂商数量也相应翻倍。

李卿认为,微信小游戏的第一性原理仍是玩法创意。在他看来,抢占用户时长的不是某一个具体的竞争对手,而是所有需要花时间的娱乐方式,因此微信要用更有诚意的内容来做“长青”游戏。

与此同时,平台的目标市场也早已不止于国内。就在本月内,微信小游戏与韩国应用商店OneStore的合作正式落地,目前已在韩国上线。在微信的定义中,自己在海外并不做内容发行方,而是寻找合作伙伴共建,用一套框架接入不同的海外场景。这个逻辑在国内已经跑通,能不能在海外复制,就等待时间来验证。

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