在人民网四天内三批《王者荣耀》的危害性后,8月6日,解放军报发表文章《谨防王者荣耀“粘手”》,从危害官兵身心健康的角度再批《王者荣耀》。
该报道认为,《王者荣耀》具有连续性,而军人的特殊职业特点具有不确定性,因此沉浸在游戏世界的官兵一旦要临时执行任务,可能在思想上还沉浸在游戏中难以自拔,文中甚至引用“电子鸦片”这样的词汇质疑该款游戏。
而就在一天后的8月7日,香港《南华早报》跟进,标题直接就是《网游上瘾将危害中国军队“战斗力”》。
不难想象,总有一天会出现《网游上瘾危及全球》之类的报道。
时间回拨到《王者荣耀》推出的2015年,根据艾媒咨询发布的《2015Q 3 中国手机游戏市场季度监测报告》显示,截止2015Q3,中国手游用户累计达到4. 97 亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。
实际上确实是如此,因为一直到 2016 年底,中国的手游用户规模也只达到了5. 23 亿人,增速低于5%,由于同质化严重,创新性不足,国内手游的用户红利彼时已经触及了天花板。
2015年7月,王者荣耀内测;同年10月公测时,这款游戏已基本确定其主要玩法模式——基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA(多人在线战术竞技)手游。
此后《王者荣耀》团队用一年时间,通过不断增加优化对战模式和榜单计算方式、完善社交系统、增强游戏平衡性及可玩性,迅速甩开同期、同为腾讯的MOBA手游《全民超神》。到了2016 年的第四季度,即时战略/MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,格局已定。
至此以MOBA手游战略打开一片蓝海的《王者荣耀》稳居国内手游榜首,随后一路高歌,成为“国民手游”。根据极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,2017年5月的《王者荣耀》用户规模超两亿。
虽然,《王者荣耀》突破了行业增长的瓶颈,但汹涌舆论所附带的道德指责,却成了它热度极速上升途中,撞破脑门的天花板。
也只有道德,是“王者”的软肋。
要知道腾讯的背景摆在那,而且游戏本身牢牢占据着高技术产业、互联网+、绿色产业、创新产业、产业升级表率、经济转型典型、利税大户等众多制高点。不管哪一个都是又红又专的先进典型,不管哪一个都是下金蛋的母鸡。央媒断没有自毁长城的理由,终于他们找到了一个堪称是不败之地的最高制高点——道德。
而对腾讯的讨伐,非常容易地调动了海量民众的情绪。互联网时代存在着这样一条社会阶层鄙视链:1.官员、专家、国家机构——2.富豪、名人、大企业——3.金领、高管、中型企业——(分水岭)——4.普通白领、蓝领、草根、小企业——5.弱势群体。在网络舆情中,鄙视链越是上游反而越弱势,换而言之从1到6数字越小越被动。
《王者荣耀》在这一波网络舆情中,显然是普通白领、蓝领对大企业(腾讯)的一次大规模降维攻击。
而这背后是这样一种心理:BAT级别的巨无霸拥有的社会资源越多,媒体与民众越期望它不仅只考量商业利益,还应该更多地注重道德与公平,在某些情况下他们甚至吹毛求疵,对大型企业提出无限制的要求。
这其实源于民众对社会资源过渡集中的恐惧。
恐惧归恐惧,回到核心价值判断:游戏致人成瘾,厂商到底有没有道德过错?
笔者认为中国人普遍会认为答案是:有。
由于中国传统文化中“玩物丧志”的思想根深蒂固,以及长期以来的社会中对于游戏的偏见,中国的游戏从诞生的一天起就被或多或少地制约和打压,而智能手机的普及以及移动互联网的发展,让手机游戏以爆炸的形式增长、以光速的程度普及,把落后的大众审美和道德判断标准远远甩在身后。二者相距何止万里。
这种极大反差铸就了今天游戏厂商的尴尬,有手游从业者曾跟笔者抱怨:同样是制造让人难以割舍的产品,他们在网上的名声还不如卖烟酒的。要知道,不论是在欧美还是日韩,游戏、电竞都是受人认可的高速发展产业。当然国内对游戏的认知也普遍在提升,一个例子是目前电子竞技已入选亚运会。但远远不够。
即使不用把视野拉升到全世界的高度,每个稍微冷静客观有逻辑的人都不难看出:人们对游戏上瘾恐怕不仅游戏厂商应该负责,游戏只是最显而易见的标靶罢了。
比如针对青少年游戏成瘾问题,笔者曾在一篇文章中提出:最有效的防沉迷系统应该是父母,“沉迷”和“上瘾”不过是为了掩盖无力、挫败家庭教育的遮!羞!布!
Anyway,在以央媒军报为首、大量网友齐声赞同的呼吁下,《王者荣耀》,甚至整个手游行业或许都将面临更为严格的政策监管。在中国,游戏业所遭遇的猛烈道德审判以及未来或将面临的监管风暴,或许是这个行业的最大瓶颈。
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