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国内最大的桌游展会结束了,VR又从中改变了什么?

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国内最大的桌游展会结束了,VR又从中改变了什么?

“VR改变了桌游”这个说法并不恰当,反倒是传统桌游形式给VR的内容开发指了条明路,整体思路还是得回归到还原现实的议题之上。

骰子、规则书、极客穿扮的怪人,这是过去几天中Dice Con的缩影。

尽管狼人杀的盛行让大众开始接触桌游,但相关展会仍是偏向冷门的亚文化。相比ESSEN国际桌游展,号称国内最大的Dice Con可能根本不值一提。不过,它在开办的三年间没有接受过任何风投,仅凭Panda(北美桌游生产商)的5000美元就撑到现在——不得不说是一个奇迹。

过于小众的特性,让桌游业务难以获得投资人的青睐。Panda虽然了解其中的潜力,但对国内市场总归还是持保守态度。Dice Con的奠基者Vincent为此做了大量工作,独立刊物《DICE》的创办经验让他发现,要让更多人了解其中的乐趣,就只能从现场体验入手。吸引媒体和直播者参与是一项重要举措,Dice Con也开始逐渐贴近面向公众的社会娱乐事件。

(Boss Monster,非常适合用来入门)

而从2016年开始,VR同样成为了Vincent推广桌游的一个愿景,这在他过去撰写的文章中就所有体现。

帕尔默拉奇(Oculus联合创始人)曾在推特中畅谈了一番《游戏王》与VR的结合,在杰森鲁宾(Oculus内容负责人)的推波助澜之下,我们才知道它们正在打造一款名为《Dragon Front》的卡牌游戏。而Altspace也与《Boss Monster》、《龙与地下城》进行过很多次联动,甚至为其开辟了独立的游戏区域,这让Vincent对VR产生了错误的预估。

(Dragon Front的品质并不算差)

《Dragon Front》的具体销量无从得知,但从Oculus Store的整体表现来看,它的营收很难突破百万美元。而Altspace这个月早些时候甚至濒临破产,后来还是在“神秘投资人”的帮助下才续了一口气。

不难发现,前者的问题是对桌游的核心规则进行了大幅简化,相同条件下,它的受众人数和可玩性都很难超过打磨了数年的老牌作品。而对比数量众多的移动端卡牌,又缺乏能够引起厨力的大IP坐阵。除此之外,《万智牌》、《游戏王》之类的实体游戏早已开始登陆数字平台,《Dragon Front》所面临的竞争压力可见一斑。

值得提及的是,Altspace虽然基本还原了线下的体验情境,很遗憾却少了一些现实中可自由定制的模组。

(如果你用Tabletop玩战锤,那比这可能更复杂)

正面的例子并非没有,从Steamspy的统计数据来看,《Tabletop Simulator》仅这一个线上渠道就卖出了140万份,发售两年来,平均每天的在线用户也超过2000人。有趣的是,开发商打造VR内容的着重点,反而放在了还原桌游的原初体验上。

举个简单的例子,如果不用脚本加以干涉,摆放、翻面,洗牌等行为都只能手动操作,尽管看起来极为麻烦,但乱糟糟的桌面却是“守旧派”的乐趣之一。而创意工坊中数类繁杂的模组和面向程序员的lua脚本,也让《Tabletop Simulator》几乎具备无限的可拓展性。

由此来看,“VR改变了桌游”这个说法并不恰当,反倒是传统桌游形式给VR的内容开发指了条明路,整体思路还是得回归到还原现实的议题之上。Vincent曾认为VR社交能够大力促进桌游的发展,不过,后者其实与Dice Con更像是难兄难弟,还有很大的消费市场可供挖掘。

(文/箱子,VR日报)

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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国内最大的桌游展会结束了,VR又从中改变了什么?

“VR改变了桌游”这个说法并不恰当,反倒是传统桌游形式给VR的内容开发指了条明路,整体思路还是得回归到还原现实的议题之上。

骰子、规则书、极客穿扮的怪人,这是过去几天中Dice Con的缩影。

尽管狼人杀的盛行让大众开始接触桌游,但相关展会仍是偏向冷门的亚文化。相比ESSEN国际桌游展,号称国内最大的Dice Con可能根本不值一提。不过,它在开办的三年间没有接受过任何风投,仅凭Panda(北美桌游生产商)的5000美元就撑到现在——不得不说是一个奇迹。

过于小众的特性,让桌游业务难以获得投资人的青睐。Panda虽然了解其中的潜力,但对国内市场总归还是持保守态度。Dice Con的奠基者Vincent为此做了大量工作,独立刊物《DICE》的创办经验让他发现,要让更多人了解其中的乐趣,就只能从现场体验入手。吸引媒体和直播者参与是一项重要举措,Dice Con也开始逐渐贴近面向公众的社会娱乐事件。

(Boss Monster,非常适合用来入门)

而从2016年开始,VR同样成为了Vincent推广桌游的一个愿景,这在他过去撰写的文章中就所有体现。

帕尔默拉奇(Oculus联合创始人)曾在推特中畅谈了一番《游戏王》与VR的结合,在杰森鲁宾(Oculus内容负责人)的推波助澜之下,我们才知道它们正在打造一款名为《Dragon Front》的卡牌游戏。而Altspace也与《Boss Monster》、《龙与地下城》进行过很多次联动,甚至为其开辟了独立的游戏区域,这让Vincent对VR产生了错误的预估。

(Dragon Front的品质并不算差)

《Dragon Front》的具体销量无从得知,但从Oculus Store的整体表现来看,它的营收很难突破百万美元。而Altspace这个月早些时候甚至濒临破产,后来还是在“神秘投资人”的帮助下才续了一口气。

不难发现,前者的问题是对桌游的核心规则进行了大幅简化,相同条件下,它的受众人数和可玩性都很难超过打磨了数年的老牌作品。而对比数量众多的移动端卡牌,又缺乏能够引起厨力的大IP坐阵。除此之外,《万智牌》、《游戏王》之类的实体游戏早已开始登陆数字平台,《Dragon Front》所面临的竞争压力可见一斑。

值得提及的是,Altspace虽然基本还原了线下的体验情境,很遗憾却少了一些现实中可自由定制的模组。

(如果你用Tabletop玩战锤,那比这可能更复杂)

正面的例子并非没有,从Steamspy的统计数据来看,《Tabletop Simulator》仅这一个线上渠道就卖出了140万份,发售两年来,平均每天的在线用户也超过2000人。有趣的是,开发商打造VR内容的着重点,反而放在了还原桌游的原初体验上。

举个简单的例子,如果不用脚本加以干涉,摆放、翻面,洗牌等行为都只能手动操作,尽管看起来极为麻烦,但乱糟糟的桌面却是“守旧派”的乐趣之一。而创意工坊中数类繁杂的模组和面向程序员的lua脚本,也让《Tabletop Simulator》几乎具备无限的可拓展性。

由此来看,“VR改变了桌游”这个说法并不恰当,反倒是传统桌游形式给VR的内容开发指了条明路,整体思路还是得回归到还原现实的议题之上。Vincent曾认为VR社交能够大力促进桌游的发展,不过,后者其实与Dice Con更像是难兄难弟,还有很大的消费市场可供挖掘。

(文/箱子,VR日报)

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。