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【个人意见】《刀剑神域:序列之争》:没人能在我的存档里打败我

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【个人意见】《刀剑神域:序列之争》:没人能在我的存档里打败我

虚拟/增强现实离不开“现实”。

文内有剧透,请酌情阅读!

9月15日,《刀剑神域 :序列之争》在内地院线上映。今年来,中国的观众在银幕上看到了越来越多的日本电影、动画,但动画的剧场版大多数是柯南、机器猫这类国民级,全年龄向且在国内有广泛认知度的作品,而引进日本深夜档动画还是第一次。

《刀剑神域》系列作品在日本拥有超高人气,这个IP发源自日本作家川原砾的轻小说,该作品获得日本榜单“这本轻小说真厉害”上2011年排名第四,2012年和2013年排名第一。20127月小说进行TV动画化,人气和影响力进一步扩大,目前播出了两季,是国内不少二次元粉丝的入坑之作。

这次上映的剧场版《刀剑神域 :序列之争》由动漫的原班人马打造,A-1 Pictures制作,伊藤智彦执导。伊藤智彦与《刀剑神域》轻小说原作者川原砾特意为本片共同创造了新的故事,从时间线上看,本片应发生在原作第7卷圣母圣咏篇与第9卷Alicization篇之间。该电影2月18日在日本上映之时,以超过4.25亿日元的首周票房,刷新了深夜档 TV 动画的剧场版作品的首周票房纪录,日本国内票房累计票房突破25亿日元,观影人数突破175万人。

 国内上映5天以来,《刀剑神域:序列之争》票房超过4500万,已经超过暑期80%以上的国产动画,也远超同样来自日本,提前一周上映的《声之形》,功劳不得不归功于动漫作品的粉丝们。9月16日,《刀剑神域:序列之争》在北京举行点映活动时,片中男主角桐人的声优松冈祯丞也来到现场和粉丝互动。今年9月,真人版《银魂》在国内上映,虽然改编自动漫但《银魂》还有小栗旬等日本人气演员的加盟,可以算2.5次元的话,《刀剑神域:序列之争》就是纯二次元血统了,该片的引进和票房表现可以看做国内二次元观众票房能力的一块试金石。

《刀剑神域》系列中将虚拟世界与现实世界结合起来构成的世界观一直是其特点所在,值得一提的是,如果将这层吸引人的科幻华丽包装褪去,其核心之一其实是一个关于爱与守护的热血故事,而且同样可以激动人心。

回归本片,这次的剧场版虽说是脱离原著轻小说的原创作品,却依旧很好地延续了其核心理念。

在动漫的第一部中,桐人和其小伙伴通过佩戴VR头盔和“NERvGear”机器进入了名为“刀剑神域”的大型角色扮演类游戏中去,并击败反派释放被困在游戏中的众多玩家,拯救了无数人的性命成为“黑衣剑士”,并认识了恋人亚丝娜。而游戏这一设定的重要性在前作中被体现的淋漓尽致。

而在《序列之争》中,VR升级到AR,“睡着打游戏”直接变成了“醒着肝排位”,只需要佩戴一个轻便耳机外观的可穿戴设备的“Augma”就可以随时随地进入游戏“序列之争”中,将现实世界变成游戏战场,体验游戏般刺激的人生。

剧场版中游戏的背景描述相对被弱化,主要侧重点集中在了各种感情线上。无论是主角桐人和亚丝娜的爱情主线,还是桐人和其他小伙伴的友谊副线,或者是反派和女儿的亲情线都能让观众内心柔软的一处被触动。

但是说了这么多,其实《刀剑神域:序列之争》依旧是一部“套路”电影。少年变英雄,英雄识美人,一开始被反派一路实力压制,后来就干脆一路开挂,协同小伙伴们干掉了反派和boss,抱得美人归。很热血很燃,也很套路,是那种看头知尾的电影典型。最后的大战细节也稍显粗糙快捷,仿佛那种一站式服务的剪辑会让人即使是坐在电影院,也还是有和坐在电脑前一样的观感。

新角色,AR歌姬尤娜

如果暂且抛开这点的话,本作对人物性格的刻画倒是比较成功的。男主桐人不会盲目地往前冲而是会先冷静地调查,不过动漫中就被诟病的“开挂桐人”在时长大大缩短的动画电影中自然更加明显,最后由于“增强现实”中桐人自己的体能一时间来不及提升,干脆直接送男主回他最擅长的“虚拟现实”凭借在“刀剑神域”里的经验大杀四方,毕竟——在我的存档里没有人能打败我。这么一来,不仅为男主的胜利给出了合理性,主要角色也有光明正大的理由,穿回动漫里的装备,大大方方满足粉丝情怀。

而女主亚丝娜则不光有善良美丽,也不是那种只知道等着被救的“公主”,而是勇敢果断,并且在游戏中几次的小boss战中,都充分体现出了自身的决策力和矫健的身手,不愧是多次当选“最适合当女朋友的二次元角色”的女神。两个人“奔现”之后的爱情故事也非常动人。

其他配角如驯兽师少女西莉、亚丝娜的挚友莉兹贝特、桐人的妹妹莉法以及狙击手少女诗音都有其自身的角色魅力所在。虽然反派角色艾吉和重村教授的刻画不是那么立体,但是他俩各自和少女尤娜的关系还是比较动人的。

不过这也是这类粉丝向情怀电影的通病,前作作品中的所有主要次要角色一拥而上全部都来剧场版里凑了热闹,连原作游戏里的大小Boss都要来个热热闹闹全家福,让剧情台词分配上稍显混乱。主线剧情上,为了增加紧迫感,让观众觉得这一切不是小孩子的玩闹,驱动男主去战斗的因素从“保护女友脑海中两人的共同回忆”升级到“保护所以旧游戏玩家的人身安全”,但对于男主必然胜利,大家伙心知肚明的电影来说也不太有所谓。最后当大家穿上原来的装备,打着过去的Boss,粉丝看个情怀,路人看个热闹,倒也是其乐融融。

至于纯路人去看的话,没有了情怀加持肯定会错过不少彩蛋和福利,还电影开头就做了“x分钟带你看完《刀剑神域》前两季”这样的操作,所以整体观看下来还是较为流畅的。

另外,本作对VR/ AR的探讨也会让观众多点切身的感受,毕竟现在虚拟现实和增强现实满天飞,曾经以为很昂贵的VR眼镜现在某宝上买手机甚至还赠送;手机应用市场里AR/VR游戏也成了大热门;走在商场上几步就是一个大型VR/AR体验机等等等等,可以说,我们现在的生活正逐渐被这类虚拟增强技术侵入。

如何以实体的力量对抗虚拟环境中的种种问题,是这部剧场版深层内核中在讨论的东西之一。虚拟现实和增强现实技术最终还是离不开“现实”二字。

男主桐人化身普通而又强大的个体,看似不可能赢得这场虚拟和现实之争的胜利,但是偏偏正是因为现实环境中人心和人性的感化,影响了AR歌姬尤娜,甚至扭转了整个战局,现实真正将虚拟打败。这样的探讨将这部电影的内涵提升了很多,因为联系到电影之外的世界,现在的我们谁知道还会不会维持现实的一切,不被虚拟“全盘操控”呢?或许将来有一天,人类现实社会真的会进入那样的境地,但是像桐人和他的小伙伴们这样的“英雄主义”行为的现实存在还是需要打个大大的问号的。

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虚拟/增强现实离不开“现实”。

文内有剧透,请酌情阅读!

9月15日,《刀剑神域 :序列之争》在内地院线上映。今年来,中国的观众在银幕上看到了越来越多的日本电影、动画,但动画的剧场版大多数是柯南、机器猫这类国民级,全年龄向且在国内有广泛认知度的作品,而引进日本深夜档动画还是第一次。

《刀剑神域》系列作品在日本拥有超高人气,这个IP发源自日本作家川原砾的轻小说,该作品获得日本榜单“这本轻小说真厉害”上2011年排名第四,2012年和2013年排名第一。20127月小说进行TV动画化,人气和影响力进一步扩大,目前播出了两季,是国内不少二次元粉丝的入坑之作。

这次上映的剧场版《刀剑神域 :序列之争》由动漫的原班人马打造,A-1 Pictures制作,伊藤智彦执导。伊藤智彦与《刀剑神域》轻小说原作者川原砾特意为本片共同创造了新的故事,从时间线上看,本片应发生在原作第7卷圣母圣咏篇与第9卷Alicization篇之间。该电影2月18日在日本上映之时,以超过4.25亿日元的首周票房,刷新了深夜档 TV 动画的剧场版作品的首周票房纪录,日本国内票房累计票房突破25亿日元,观影人数突破175万人。

 国内上映5天以来,《刀剑神域:序列之争》票房超过4500万,已经超过暑期80%以上的国产动画,也远超同样来自日本,提前一周上映的《声之形》,功劳不得不归功于动漫作品的粉丝们。9月16日,《刀剑神域:序列之争》在北京举行点映活动时,片中男主角桐人的声优松冈祯丞也来到现场和粉丝互动。今年9月,真人版《银魂》在国内上映,虽然改编自动漫但《银魂》还有小栗旬等日本人气演员的加盟,可以算2.5次元的话,《刀剑神域:序列之争》就是纯二次元血统了,该片的引进和票房表现可以看做国内二次元观众票房能力的一块试金石。

《刀剑神域》系列中将虚拟世界与现实世界结合起来构成的世界观一直是其特点所在,值得一提的是,如果将这层吸引人的科幻华丽包装褪去,其核心之一其实是一个关于爱与守护的热血故事,而且同样可以激动人心。

回归本片,这次的剧场版虽说是脱离原著轻小说的原创作品,却依旧很好地延续了其核心理念。

在动漫的第一部中,桐人和其小伙伴通过佩戴VR头盔和“NERvGear”机器进入了名为“刀剑神域”的大型角色扮演类游戏中去,并击败反派释放被困在游戏中的众多玩家,拯救了无数人的性命成为“黑衣剑士”,并认识了恋人亚丝娜。而游戏这一设定的重要性在前作中被体现的淋漓尽致。

而在《序列之争》中,VR升级到AR,“睡着打游戏”直接变成了“醒着肝排位”,只需要佩戴一个轻便耳机外观的可穿戴设备的“Augma”就可以随时随地进入游戏“序列之争”中,将现实世界变成游戏战场,体验游戏般刺激的人生。

剧场版中游戏的背景描述相对被弱化,主要侧重点集中在了各种感情线上。无论是主角桐人和亚丝娜的爱情主线,还是桐人和其他小伙伴的友谊副线,或者是反派和女儿的亲情线都能让观众内心柔软的一处被触动。

但是说了这么多,其实《刀剑神域:序列之争》依旧是一部“套路”电影。少年变英雄,英雄识美人,一开始被反派一路实力压制,后来就干脆一路开挂,协同小伙伴们干掉了反派和boss,抱得美人归。很热血很燃,也很套路,是那种看头知尾的电影典型。最后的大战细节也稍显粗糙快捷,仿佛那种一站式服务的剪辑会让人即使是坐在电影院,也还是有和坐在电脑前一样的观感。

新角色,AR歌姬尤娜

如果暂且抛开这点的话,本作对人物性格的刻画倒是比较成功的。男主桐人不会盲目地往前冲而是会先冷静地调查,不过动漫中就被诟病的“开挂桐人”在时长大大缩短的动画电影中自然更加明显,最后由于“增强现实”中桐人自己的体能一时间来不及提升,干脆直接送男主回他最擅长的“虚拟现实”凭借在“刀剑神域”里的经验大杀四方,毕竟——在我的存档里没有人能打败我。这么一来,不仅为男主的胜利给出了合理性,主要角色也有光明正大的理由,穿回动漫里的装备,大大方方满足粉丝情怀。

而女主亚丝娜则不光有善良美丽,也不是那种只知道等着被救的“公主”,而是勇敢果断,并且在游戏中几次的小boss战中,都充分体现出了自身的决策力和矫健的身手,不愧是多次当选“最适合当女朋友的二次元角色”的女神。两个人“奔现”之后的爱情故事也非常动人。

其他配角如驯兽师少女西莉、亚丝娜的挚友莉兹贝特、桐人的妹妹莉法以及狙击手少女诗音都有其自身的角色魅力所在。虽然反派角色艾吉和重村教授的刻画不是那么立体,但是他俩各自和少女尤娜的关系还是比较动人的。

不过这也是这类粉丝向情怀电影的通病,前作作品中的所有主要次要角色一拥而上全部都来剧场版里凑了热闹,连原作游戏里的大小Boss都要来个热热闹闹全家福,让剧情台词分配上稍显混乱。主线剧情上,为了增加紧迫感,让观众觉得这一切不是小孩子的玩闹,驱动男主去战斗的因素从“保护女友脑海中两人的共同回忆”升级到“保护所以旧游戏玩家的人身安全”,但对于男主必然胜利,大家伙心知肚明的电影来说也不太有所谓。最后当大家穿上原来的装备,打着过去的Boss,粉丝看个情怀,路人看个热闹,倒也是其乐融融。

至于纯路人去看的话,没有了情怀加持肯定会错过不少彩蛋和福利,还电影开头就做了“x分钟带你看完《刀剑神域》前两季”这样的操作,所以整体观看下来还是较为流畅的。

另外,本作对VR/ AR的探讨也会让观众多点切身的感受,毕竟现在虚拟现实和增强现实满天飞,曾经以为很昂贵的VR眼镜现在某宝上买手机甚至还赠送;手机应用市场里AR/VR游戏也成了大热门;走在商场上几步就是一个大型VR/AR体验机等等等等,可以说,我们现在的生活正逐渐被这类虚拟增强技术侵入。

如何以实体的力量对抗虚拟环境中的种种问题,是这部剧场版深层内核中在讨论的东西之一。虚拟现实和增强现实技术最终还是离不开“现实”二字。

男主桐人化身普通而又强大的个体,看似不可能赢得这场虚拟和现实之争的胜利,但是偏偏正是因为现实环境中人心和人性的感化,影响了AR歌姬尤娜,甚至扭转了整个战局,现实真正将虚拟打败。这样的探讨将这部电影的内涵提升了很多,因为联系到电影之外的世界,现在的我们谁知道还会不会维持现实的一切,不被虚拟“全盘操控”呢?或许将来有一天,人类现实社会真的会进入那样的境地,但是像桐人和他的小伙伴们这样的“英雄主义”行为的现实存在还是需要打个大大的问号的。

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