一个行业的重新崛起和发展,会让原有的经典产品脱胎换骨,以崭新的形式呈现在用户面前,这时我们总爱在这类产品前面加上一个“新”字,比如“新国货”。
ACGx的这个栏目“新国漫研究所”也是基于二次元行业在中国的迅速崛起为基础,以每季新出的国漫作品为选题,分析它们在二次元内容产业链上各个环节的概况。
本期,我们关注的是《梦塔·雪谜城》。
《剑网3》主美导演的3D动画
《梦塔·雪谜城》是西山居艺创中心出品、云图动漫和吾立方共同承制的3D动画,于6月1日开始在爱奇艺、优酷、腾讯视频、B站等多家视频平台同步播出。截至目前,该动画在B站的前6集播放量约180万。
ACGx注意到,这部动画的策划、剧本策划、艺术监制、总导演都是西山居的艺术总监周湘君,他也曾是《剑网3》的主美。剑三CG里美型的人物设计、华丽的服装造型以及高色彩饱和度的画面这几个特点,在《梦塔·雪谜城》动画中有完整体现。
游戏玩家和动画观众引发的评价两极化
相比在B站仅放出3个PV点击量就已经近80万的《剑网3》衍生动画《剑网3·侠肝义胆沈剑心》,作为西山居出品的首部原创动画《梦塔·雪谜城》,尽管正片点击量不算突出,然而在B站的动画评分中,这部动画依旧拿下了超过2000人打出的平均9.6的高分。
在观众评论中,绝大部分正面评论是“画质感人”、“建模精细”、“背景好评”。每集里出现人物、宠物特写时,密密麻麻的 “炜炜,我要这套服装”、“炜炜,我要这个宠物”弹幕飘过,如果不是《剑网3》游戏用户,是很难理解这类向《剑网3》制作人郭炜炜“撒娇”弹幕的含义。
不过,在这些正面评论和剑三玩家弹幕之外,随着剧集的深入,越来越多“看了几集,还不知道讲的是什么”之类的弹幕和动画评论出现。
到了第六集,动画的评论呈现出严重的两极分化:剑三玩家为动画精美的画质和人设摇旗呐喊,被画面吸引而来的动画观众却因为空洞的剧情而吐槽。
作为一部原创动画,《梦塔·雪谜城》还是与中国不少原创动画有着相似的表现——一流的画面配合令人遗憾的剧情。这一矛盾点在这部动画上显得尤其突出,因为动画将大部分时长分配给了人设、宠物、打斗和场景,而导致动画故事推进异常缓慢,甚至评论其为“技术流”动画也不为过。
讲好故事是《梦塔·雪谜城》接下来的难题
在知乎“如何评价‘西山居倾力打造《梦塔·雪谜城》6月1日开播’?”这个问题下,动画的总导演周湘君进行了长篇解答,以下是部分节选。
“要我来评价一下梦塔,我可以分享下自己的观点和技巧。我精心设计了梦塔世界观的框架,在这个框架下,所有故事的发生都不受时间和空间的限制(在地球),想为以后的创作留足了延展性。除了官方,同人们也有很大创作空间。这部动画叫梦塔之雪谜城,它只是发生在民国时期一个故事。当然稍微架空了下,以防对号入座。事实上,我们同期策划的另外几个故事并不发生在这个年代和地点。观众老爷们后面可以留意这些作品的发布。”
根据周湘君的说法,“梦塔”是一个非常庞大的世界,“雪谜城”则是“梦塔”世界中的一个分支,动画中一再被角色们提及的“化梦”则是梦塔世界观的核心概念。《梦塔·雪谜城》将是一部为人设和世界观服务的动画作品,同期还有正在筹划中的“化梦录”小说集。
国内游戏公司产出的动画中,几乎都是围绕自家经典游戏IP进行开发,不过西山居在做《剑网3》动画的同时,又做了“梦塔”这个原创IP。考虑到动画承制方吾立方和云图动漫都曾跟国内很多家游戏公司合作,再加上西山居一直以来都将“符合女性玩家审美”作为其游戏产品的第一需求,西山居很有可能是想从内容源头着手,再推进至下游。
而从《梦塔·雪谜城》中对人设、宠物、场景的强调来看,其最终变现方式可能还是集中在“梦塔”游戏上。毕竟这是游戏公司出品的原创IP,动画中的人物、宠物和场景,最终很可能将会成为“梦塔”游戏的组成部分,深谙此道的剑三玩家们敲出的“买买买”弹幕,显然也是对这些高成本投入的肯定。
其实从游戏公司角度出发,先用动漫等内容形态吸引观众,然后再将这部分观众导入到游戏中,日本的游戏公司早已经有了成功先例。在文娱行业逐渐发展起来的中国,动画、漫画已经成为当下年轻人日常生活的一部分,从这个方面入手进行原创IP开发尝试,对游戏公司本身来说,或许是另一条不错的发展路径。
不过,《梦塔·雪谜城》始终是一部动画。虽然动画和游戏在吸引观众/玩家这个问题上往往都是依靠最基础的人设、美术风格等外在表现,但动画留住观众靠剧情,而游戏留住用户则是靠玩法。
相比玩家在游戏里和NPC、其他玩家进行社交互动,游戏玩家倘若不喜欢某处游戏剧情的话可以跳过,甚至可以完全不看剧情,只为任务和奖励玩游戏。而动画这种影视形态的观众代入感则全靠剧情(现在还有了弹幕这种实时社交方式,不过弹幕也是作品本身的衍生),叙事节奏的把握也会相应地提出更高的要求,如果无法以有趣的故事发展进行衔接,观众的流失一目了然。
如今,对于《梦塔·雪谜城》这部高成本制作3D动画来说,过于薄弱的故事剧情导致动画观众只能选择“脑补”,这显然不是好事。要知道,现在已经不是几年前,中国的网络动画观众已经过了只靠画面YY就能吼“国漫崛起”的阶段,如何讲好动画故事,将是《梦塔·雪谜城》接下来最大的挑战。
一线游戏公司做原创IP泛娱乐计划,其实最重要的问题不是钱,甚至内容产业的上下游全都可以自己消化掉。但是应该怎样做接下来的其他内容,或许《梦塔·雪谜城》的观众反馈会给予主创团队一个很好的借鉴。
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