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抖音out了?当红音乐社交App音遇葫芦里到底卖的什么药

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抖音out了?当红音乐社交App音遇葫芦里到底卖的什么药

作为一款尚未成熟的产品,音遇要面临的挑战也远不止这些,例如版权、变现等等。让我们静观其变。

最近移动社交领域“挂羊头卖狗肉”的案例还真不少。上周,猎豹全球智库(公众号ID:CheetahGlobalLab)分析了一款捏脸社交App ZEPETO,明明定位是社交,却非要在“3D QQ秀”上大做文章。

这几天,朋友圈里分享“音遇”的人也多了起来,这款K歌社交App刚上线2个月,就晃晃悠悠挤进了App Store社交榜Top 3,却被媒体diss:社交?不存在的。

看似模糊的定位,说不定就隐藏巨大的心机。那么音遇的真实面目到底是什么呢?

不会做游戏的K歌App,不是好的社交产品

初识音遇,你可能会以为自己走错了片场。这款定位K歌和社交的App,却散发着一股浓浓的手游气息。

从劲歌抢唱,到热歌接唱,再到“任务”、“成就”、“排行榜”等元素,音遇想要通过游戏和竞技鼓励用户参与的目的非常明显。

还有这个“净化游戏环境”是什么鬼?!

目前在移动App市场上,K歌类应用的渗透率已经越过顶峰期,开始出现疲态。这时如果音遇推出一款功能雷同的App,几乎不会有胜算。而且既然是想以内容带社交,UGC内容的快速积累也很重要,但对一款从零做起的App来说,要追上全民K歌这类App的内容体量太困难了。

所以音遇选择了用游戏和竞技的方式,刺激用户进行内容产出,同时,游戏的新鲜感也能暂时弥补内容的不足。目前音遇主要有接唱和抢唱两种玩法,赢得比赛可以获得积分,积分高到一定程度就可以登上排行榜,收获粉丝和打赏。

社交,真的不存在吗?

咦?怎么说了半天都是游戏,说好的社交呢?

平心而论,社交对于现阶段的音遇而言,充其量是个噱头。粉丝之间的互动仅限于打赏、加关注和游戏内互动,这就跟直播App没什么两样了。

但猎豹全球智库也注意到,音遇App Store评论区有不少用户反映社交功能问题,例如11月底有用户提议加好友开黑,开发者回复表示已经在日程中,果然1周前就加入了相关功能。可见产品的迭代效率还是很高的,并非只想停留在噱头层面。

与其他K歌类App强调“订阅”的社交思路不同,音遇希望通过游戏内的“即时互动”帮助用户建立关系。游戏本身会产生社交需求,同时也提供了社交内容的支持,音遇把游戏的这种特性,嫁接到K歌类App上,可以说非常讨巧了。

当然与真正的社交产品相比,音遇还有很多不成熟的地方。音遇若想以社交新星的姿态崛起,首先要做到把用户的即时互动向稳定社交关系引导。用户在游戏内结识后,可以互相关注,进而私聊加深了解,并在此后的活动中继续互动,甚至可以多人组队PK,结成帮派……如果能形成这样一套丰富的社交功能体系,音遇或许能对用户形成更强的吸引力。

如何更高效地占领用户时间?

音遇在短时间内获得了大量下载,但与全民K歌等成熟App相比,音遇在用户粘性上仍有很大提升空间。

正如人们现在习惯说的互联网下半场——在存量中比拼的是用户使用效率,而不再是海量廉价用户的获取。音遇下一步要考虑的,除了更多K歌玩法,更丰富的社交功能,还应有用户时间的占领。

现在音遇在引导用户“唱”的部分做得很好,但K歌仍然是一件比较私密的事,以前是在KTV包厢,现在是在自己家中对着App,直接在办公室或者地铁上放声高歌毕竟是少见的……

那么在用户不方便唱的时间里,音遇有没有留住用户的办法呢?我们看到像全民K歌这样成熟的App,都有诸如“K歌朋友圈”、直播、短视频等丰富的歌曲内容,用户可以在K歌之余听听好友、网红们的作品,也不失为一种乐趣。

所以接下来,音遇能否在“听”这一部分有所创新,抢占用户更多的时间,也是决定其成败的一个因素。

当然,作为一款尚未成熟的产品,音遇要面临的挑战也远不止这些,例如版权、变现等等。让我们静观其变。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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抖音out了?当红音乐社交App音遇葫芦里到底卖的什么药

作为一款尚未成熟的产品,音遇要面临的挑战也远不止这些,例如版权、变现等等。让我们静观其变。

最近移动社交领域“挂羊头卖狗肉”的案例还真不少。上周,猎豹全球智库(公众号ID:CheetahGlobalLab)分析了一款捏脸社交App ZEPETO,明明定位是社交,却非要在“3D QQ秀”上大做文章。

这几天,朋友圈里分享“音遇”的人也多了起来,这款K歌社交App刚上线2个月,就晃晃悠悠挤进了App Store社交榜Top 3,却被媒体diss:社交?不存在的。

看似模糊的定位,说不定就隐藏巨大的心机。那么音遇的真实面目到底是什么呢?

不会做游戏的K歌App,不是好的社交产品

初识音遇,你可能会以为自己走错了片场。这款定位K歌和社交的App,却散发着一股浓浓的手游气息。

从劲歌抢唱,到热歌接唱,再到“任务”、“成就”、“排行榜”等元素,音遇想要通过游戏和竞技鼓励用户参与的目的非常明显。

还有这个“净化游戏环境”是什么鬼?!

目前在移动App市场上,K歌类应用的渗透率已经越过顶峰期,开始出现疲态。这时如果音遇推出一款功能雷同的App,几乎不会有胜算。而且既然是想以内容带社交,UGC内容的快速积累也很重要,但对一款从零做起的App来说,要追上全民K歌这类App的内容体量太困难了。

所以音遇选择了用游戏和竞技的方式,刺激用户进行内容产出,同时,游戏的新鲜感也能暂时弥补内容的不足。目前音遇主要有接唱和抢唱两种玩法,赢得比赛可以获得积分,积分高到一定程度就可以登上排行榜,收获粉丝和打赏。

社交,真的不存在吗?

咦?怎么说了半天都是游戏,说好的社交呢?

平心而论,社交对于现阶段的音遇而言,充其量是个噱头。粉丝之间的互动仅限于打赏、加关注和游戏内互动,这就跟直播App没什么两样了。

但猎豹全球智库也注意到,音遇App Store评论区有不少用户反映社交功能问题,例如11月底有用户提议加好友开黑,开发者回复表示已经在日程中,果然1周前就加入了相关功能。可见产品的迭代效率还是很高的,并非只想停留在噱头层面。

与其他K歌类App强调“订阅”的社交思路不同,音遇希望通过游戏内的“即时互动”帮助用户建立关系。游戏本身会产生社交需求,同时也提供了社交内容的支持,音遇把游戏的这种特性,嫁接到K歌类App上,可以说非常讨巧了。

当然与真正的社交产品相比,音遇还有很多不成熟的地方。音遇若想以社交新星的姿态崛起,首先要做到把用户的即时互动向稳定社交关系引导。用户在游戏内结识后,可以互相关注,进而私聊加深了解,并在此后的活动中继续互动,甚至可以多人组队PK,结成帮派……如果能形成这样一套丰富的社交功能体系,音遇或许能对用户形成更强的吸引力。

如何更高效地占领用户时间?

音遇在短时间内获得了大量下载,但与全民K歌等成熟App相比,音遇在用户粘性上仍有很大提升空间。

正如人们现在习惯说的互联网下半场——在存量中比拼的是用户使用效率,而不再是海量廉价用户的获取。音遇下一步要考虑的,除了更多K歌玩法,更丰富的社交功能,还应有用户时间的占领。

现在音遇在引导用户“唱”的部分做得很好,但K歌仍然是一件比较私密的事,以前是在KTV包厢,现在是在自己家中对着App,直接在办公室或者地铁上放声高歌毕竟是少见的……

那么在用户不方便唱的时间里,音遇有没有留住用户的办法呢?我们看到像全民K歌这样成熟的App,都有诸如“K歌朋友圈”、直播、短视频等丰富的歌曲内容,用户可以在K歌之余听听好友、网红们的作品,也不失为一种乐趣。

所以接下来,音遇能否在“听”这一部分有所创新,抢占用户更多的时间,也是决定其成败的一个因素。

当然,作为一款尚未成熟的产品,音遇要面临的挑战也远不止这些,例如版权、变现等等。让我们静观其变。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。