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【个人意见】《黑镜》粉吐槽:我不看好交互电影的未来

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【个人意见】《黑镜》粉吐槽:我不看好交互电影的未来

常有人质疑,互动电影和游戏的区别在哪,对比2018年成为热点的剧情类游戏《底特律:成为人类》和《黑镜:潘达斯奈基》,就可以很清楚地看到差别。

《黑镜:潘达斯奈基》

作者:飞蚂

经典科幻惊悚英剧《黑镜》自入主Netflix平台,老树开新花,绽放出了全新的生命力。而就在圣诞节期间,最新出炉的《黑镜:潘达斯奈基》更是加入了用户互动元素。观众可以在重要的剧情点替主角做出选择,从而影响结局走向。本作一经推出,便引起全球热议。

向来大爱《黑镜》系列的我,用一下午时间“玩”了这部电影,尝试出了多个结局,可最终的感受,只有伏案叹息的份儿了。黑镜终究成不了底特律,我个人甚至是略悲观地唱衰互动电影的前景的。

其实“互动电影”早已不是一个新鲜概念。最早的互动电影实例要追溯到1967年,在蒙特利尔世博会上展出的一部叫做《自动电影》的捷克电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。

捷克电影《自动电影》

近些年来,随着线上流媒体平台的风靡,目标受众为儿童的动画电影越来越多地采用了互动选择这种模式,从而吸引孩子兴趣,达到寓教于乐的目的。

所以,《黑镜:潘达斯奈基》在形式上并不是完全的创新,更多是得益于《黑镜》的品牌效应以及Netflix平台的支持,使得互动电影第一次在大范围内得到普及。

本片讲述了八十年代末,一位年轻的游戏开发者在开发游戏过程中,渐渐模糊了虚拟和现实,怀疑自己被控制了的故事。之所以称为互动电影,是因为观众可以通过影片中设置的一些选项触发不同的结局。

也有人戏称这是一部彻底灭绝“网盘党”的电影,因为如果不能自主进行选择,也就失去了观看这部电影八成以上的乐趣。所以,身处国内的你,还是得翻墙看,别看下载!

在IT技术日新月异的今天,互动电影在技术上的实现早已不是难点,它面临的最大的挑战无疑是剧情量上的。

理想情况下,每一次选择都可以导致线路的新分支,那么总的剧情量将是呈幂次方级别增长的。就以《黑镜:潘达斯奈基》采用的最简单的二选一方式来看,如果有10个选项,就意味着将有1024个结局。即使有位神一样的编剧存在,考虑到电影制作的时间和资金成本,这终究也是一个不可能完成的任务。

而《黑镜:潘达斯奈基》的解决方式是:设置已知的若干条能够走通的剧情线,其余全部设置为Dead End。如果你走到了死路上,不好意思,你只能回到之前的某个选项重新来过,直到你选到了一条通路为止。

外国网友整理的剧情流程图

这种形式我个人是比较反感的。你非但不是能够完全自由决定故事走向的上帝,更像是一个面对试卷的考生——必须要选出正确答案,否则你就被困在这个剧情循环中。

人机交互学方面一个重要的“黄金准则”就是:设计逻辑串联要保证通畅,或者至少有明显的退出路径,确保用户在使用过程中不要产生“迷失”或者“挫败”的感觉。

而《黑镜:潘达斯奈基》就没能完成这个任务,剧情里反复通过梦境强行串场,又不允许你做出最遵从内心的选择,这部互动电影一度让我感到非常迷惑和不爽。

在早期的文字选项类游戏中,如果你的选择比较离谱,会在剧情中段直接切入Bad End,导致你错过其他可能的后半剧情,但即使这样,总的故事逻辑也是通顺的。我个人认为这样的半途BE,也好过打破逻辑无始无终,强迫你回到之前节点重新选择。

常有人质疑,互动电影和游戏的区别在哪,对比2018年成为热点的剧情类游戏《底特律:成为人类》和《黑镜:潘达斯奈基》,就可以很清楚地看到差别。

剧情类游戏《底特律:成为人类》

说一说作为对照的大火游戏《底特律:成为人类》。在今年夏天初次接触到这个游戏时,我几乎像着了魔一样,被剧情吸引,茶不思饭不想地肝了四五天完成一周目,然后马不停蹄地就想去二刷,想知道还有什么别的可能。

游戏《底特律:成为人类》采用章节+选择分支的结构,且选择分支并非简单的二选一。玩过这个游戏的人应该都对每章结束后展示的“剧情树”印象深刻,在后期甚至会因为上一章的选择导致下一章整章的替换,第三章的某个细节可能会在第十二章起到翻天覆地的影响。

没有绝对的正确,没有绝对的错误,也没有一个选项无关紧要,你的所有命运走向都取决于你面前的每个选择。这无关乎于总的结局数量,而是让玩家亲身体会到:“千里之行,始于足下。千里之堤;溃于蚁穴。”我想,这才是这类游戏的精髓所在。

电影有电影的优势,游戏有游戏的好处。而单就这部《黑镜:潘达斯奈基》而言,它几乎是汇总并突显了两种娱乐形式的局限性。

首先,它作为电影,还是要顾虑时长的限制性。一款游戏用几十甚至上百个小时通关都是正常的,但电影不行,所以它所设计的分支和选项注定更为单调。同时,游戏的自由走位和自由视角,甚至自由任务带来的完全掌控力,又是互动电影二选一结构远远不能相提并论的。

而电影本身的优势在于镜头调度、灯光阴影、艺术性等等,但互动电影由于对素材量需求指数倍的增长,导致对画面精细度的高要求明显有些强人所难。同时,由于形式限制,互动电影很难正式进入电影院,或是进行多人同时观看。而选择点的存在又打断了剧情的连贯性,其实非常影响观看感受。

当下,整个电影界还在喋喋不休地争论,“银幕”还是“电视”?“院线”还是“线上流媒体”?无疑《黑镜:潘达斯奈基》的出现是一个优秀而新颖的尝试,对观众也是一个视野上的进一步拓宽。

但如果土豪如Netflix,又搭着“黑镜”IP的顺风车,互动电影最终的呈现效果都是如此的话,那么在此刻去讨论互动电影是不是电影的未来,甚至是否会取代传统电影,显然还为时太早。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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【个人意见】《黑镜》粉吐槽:我不看好交互电影的未来

常有人质疑,互动电影和游戏的区别在哪,对比2018年成为热点的剧情类游戏《底特律:成为人类》和《黑镜:潘达斯奈基》,就可以很清楚地看到差别。

《黑镜:潘达斯奈基》

作者:飞蚂

经典科幻惊悚英剧《黑镜》自入主Netflix平台,老树开新花,绽放出了全新的生命力。而就在圣诞节期间,最新出炉的《黑镜:潘达斯奈基》更是加入了用户互动元素。观众可以在重要的剧情点替主角做出选择,从而影响结局走向。本作一经推出,便引起全球热议。

向来大爱《黑镜》系列的我,用一下午时间“玩”了这部电影,尝试出了多个结局,可最终的感受,只有伏案叹息的份儿了。黑镜终究成不了底特律,我个人甚至是略悲观地唱衰互动电影的前景的。

其实“互动电影”早已不是一个新鲜概念。最早的互动电影实例要追溯到1967年,在蒙特利尔世博会上展出的一部叫做《自动电影》的捷克电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。

捷克电影《自动电影》

近些年来,随着线上流媒体平台的风靡,目标受众为儿童的动画电影越来越多地采用了互动选择这种模式,从而吸引孩子兴趣,达到寓教于乐的目的。

所以,《黑镜:潘达斯奈基》在形式上并不是完全的创新,更多是得益于《黑镜》的品牌效应以及Netflix平台的支持,使得互动电影第一次在大范围内得到普及。

本片讲述了八十年代末,一位年轻的游戏开发者在开发游戏过程中,渐渐模糊了虚拟和现实,怀疑自己被控制了的故事。之所以称为互动电影,是因为观众可以通过影片中设置的一些选项触发不同的结局。

也有人戏称这是一部彻底灭绝“网盘党”的电影,因为如果不能自主进行选择,也就失去了观看这部电影八成以上的乐趣。所以,身处国内的你,还是得翻墙看,别看下载!

在IT技术日新月异的今天,互动电影在技术上的实现早已不是难点,它面临的最大的挑战无疑是剧情量上的。

理想情况下,每一次选择都可以导致线路的新分支,那么总的剧情量将是呈幂次方级别增长的。就以《黑镜:潘达斯奈基》采用的最简单的二选一方式来看,如果有10个选项,就意味着将有1024个结局。即使有位神一样的编剧存在,考虑到电影制作的时间和资金成本,这终究也是一个不可能完成的任务。

而《黑镜:潘达斯奈基》的解决方式是:设置已知的若干条能够走通的剧情线,其余全部设置为Dead End。如果你走到了死路上,不好意思,你只能回到之前的某个选项重新来过,直到你选到了一条通路为止。

外国网友整理的剧情流程图

这种形式我个人是比较反感的。你非但不是能够完全自由决定故事走向的上帝,更像是一个面对试卷的考生——必须要选出正确答案,否则你就被困在这个剧情循环中。

人机交互学方面一个重要的“黄金准则”就是:设计逻辑串联要保证通畅,或者至少有明显的退出路径,确保用户在使用过程中不要产生“迷失”或者“挫败”的感觉。

而《黑镜:潘达斯奈基》就没能完成这个任务,剧情里反复通过梦境强行串场,又不允许你做出最遵从内心的选择,这部互动电影一度让我感到非常迷惑和不爽。

在早期的文字选项类游戏中,如果你的选择比较离谱,会在剧情中段直接切入Bad End,导致你错过其他可能的后半剧情,但即使这样,总的故事逻辑也是通顺的。我个人认为这样的半途BE,也好过打破逻辑无始无终,强迫你回到之前节点重新选择。

常有人质疑,互动电影和游戏的区别在哪,对比2018年成为热点的剧情类游戏《底特律:成为人类》和《黑镜:潘达斯奈基》,就可以很清楚地看到差别。

剧情类游戏《底特律:成为人类》

说一说作为对照的大火游戏《底特律:成为人类》。在今年夏天初次接触到这个游戏时,我几乎像着了魔一样,被剧情吸引,茶不思饭不想地肝了四五天完成一周目,然后马不停蹄地就想去二刷,想知道还有什么别的可能。

游戏《底特律:成为人类》采用章节+选择分支的结构,且选择分支并非简单的二选一。玩过这个游戏的人应该都对每章结束后展示的“剧情树”印象深刻,在后期甚至会因为上一章的选择导致下一章整章的替换,第三章的某个细节可能会在第十二章起到翻天覆地的影响。

没有绝对的正确,没有绝对的错误,也没有一个选项无关紧要,你的所有命运走向都取决于你面前的每个选择。这无关乎于总的结局数量,而是让玩家亲身体会到:“千里之行,始于足下。千里之堤;溃于蚁穴。”我想,这才是这类游戏的精髓所在。

电影有电影的优势,游戏有游戏的好处。而单就这部《黑镜:潘达斯奈基》而言,它几乎是汇总并突显了两种娱乐形式的局限性。

首先,它作为电影,还是要顾虑时长的限制性。一款游戏用几十甚至上百个小时通关都是正常的,但电影不行,所以它所设计的分支和选项注定更为单调。同时,游戏的自由走位和自由视角,甚至自由任务带来的完全掌控力,又是互动电影二选一结构远远不能相提并论的。

而电影本身的优势在于镜头调度、灯光阴影、艺术性等等,但互动电影由于对素材量需求指数倍的增长,导致对画面精细度的高要求明显有些强人所难。同时,由于形式限制,互动电影很难正式进入电影院,或是进行多人同时观看。而选择点的存在又打断了剧情的连贯性,其实非常影响观看感受。

当下,整个电影界还在喋喋不休地争论,“银幕”还是“电视”?“院线”还是“线上流媒体”?无疑《黑镜:潘达斯奈基》的出现是一个优秀而新颖的尝试,对观众也是一个视野上的进一步拓宽。

但如果土豪如Netflix,又搭着“黑镜”IP的顺风车,互动电影最终的呈现效果都是如此的话,那么在此刻去讨论互动电影是不是电影的未来,甚至是否会取代传统电影,显然还为时太早。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。