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注册用户破四亿,沙盒游戏《迷你世界》的下一步是生态和IP

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注册用户破四亿,沙盒游戏《迷你世界》的下一步是生态和IP

“我们最终的目标是打造全球最大化的沙盒游戏创作平台,让《迷你游戏》成为中国青少年领域的国民级IP。”

文|新商业情报NBT 张一童

在经历文字、图片、音频、视频多个内容形式的迭代后,下一个平台性的机会在哪里,沙盒游戏可能会是一个可能的答案。

和其他游戏相比,沙盒游戏往往包含着广阔的地图,和包括建造、动作、驾驶等在内的多种游戏元素。和一般游戏不同,沙盒游戏不设置主线剧情,没有强制任务系统,这意味着玩家有着极高的自由度,可以最大程度发挥自己的创造性。

在某种意义上,相较于一般大众游戏,沙盒游戏更接近于一种开放开发工具。在更加视觉化和趣味性的游戏中,通过建造、操作台、电路构建、参数重设、插件等多种方式,玩家可以在地图中重新构建世界、甚至以此为基础开发出新的游戏内容。

沙盒游戏提供的丰富体验和极高的自由度带来了双重意义上的创造性延伸。一方面,在游戏内部,玩家能够创造出数量众多的专属玩法和独立世界,另一方面,围绕特定的游戏IP,在外部平台上,多种形式的内容被创作和传播。

网络和硬件设备的发展为沙盒游戏的未来场景提供了更多想象力。与此同时,“第九艺术”这一新概念的提出下,使得在2018年,非娱乐性的、以解决实际问题为目的的功能游戏受到了前所未有的关注。腾讯宣布对功能游戏进行全面布局,并推出了《折扇》、《纸境奇缘》在内的多款产品。

作为功能游戏的代表品类之一,沙盒游戏也越来越多地受到腾讯、网易等大厂的关注。

作为一款由创业公司独立开发的沙盒游戏,借助时间壁垒和不断创新,在初期阶段的中国沙盒游戏市场,《迷你世界》抓住了更多青少年玩家,并在持续更新中保持着头部位置。

与此同时,围绕《迷你世界》,迷你玩科技已经逐渐建立起一套完整的沙盒生态,并试图在更多领域打造出全民性的IP。

在公司结构、业务方向、外部合作等多个领域,迷你玩科技进行着迅速的调整。迷你玩科技COO古振兴向《新商业情报NBT》(微信公众号ID:newbusinesstrend)表示,目前公司的主要业务已经全面转向文创方向,游戏在整体战略中的占比已经不到20%。

“我们最终的目标是打造全球最大化的沙盒游戏创作平台,让《迷你世界》成为中国青少年领域的国民级IP。”古振兴说。

“技术积累只会越来越难”

2015年,迷你玩科技正式创办,团队选择了以一款沙盒游戏作为创业的开始。

“我们开始做《迷你世界》的时候,考虑的第一要素是我们擅长什么,其次就是什么是可以用低成本启动的。我们不仅在沙盒技术研发,数据后台服务上有着很强的技术优势,在沙盒游戏的设计和策划上也有很多经验和非常大的热情。”古振兴说。

2016年6月,《迷你世界》正式公测,比网易正式引进《我的世界》要早了整整一年。

此时,《我的世界》已经在全球卷起了沙盒游戏热潮,并在中国吸纳了第一批核心玩家,但在移动端,依然没有一款针对大众玩家的沙盒游戏正式在中国市场出现。

在《我的世界》正式上线之前,《迷你世界》的先发优势为其赢得了一定的发展空间。

不同于大部分沙盒游戏面向硬核玩家,《迷你世界》选择了以更广泛的青少年群体为目标。在美术和设计上,《迷你世界》选择了更受低龄玩家喜爱的明亮可爱的画风。同时,借助在OPPO、VIVO等国产手机渠道的发力,以及快手、西瓜视频等短视频平台的内容引流,《迷你世界》在下沉市场收获了大量用户。

在以东南亚为主的海外市场,《迷你世界》主打中国文化出海,并迎合当地玩家的喜好,强化了游戏中的中国古建筑搭建,更快在海外市场建立其品牌形象,并获得了一批喜爱中国文化的活跃用户。

在此后,通过不断的功能创新与版本更新,《迷你世界》进行着持续地优化。“没有什么特别的技巧,就是不断去解决玩家的痛点和问题,最主要的工作就是游戏版本的更新和运营。”古振兴说。

沙盒游戏的编辑器属性使得在游戏过程中,玩家的逻辑能力、想象力和创造力都得到了极大的锻炼,因而在娱乐之外,更具有教育意义。

“电子乐高”的属性让家长们对《迷你世界》展现出了更高的包容度。古振兴告诉《新商业情报》(微信公众号ID:newbusinesstrend),在一项内部调研中,60%的家长表示,愿意让孩子在完成作业后玩《迷你世界》,这个数字甚至远远超过了团队的预期。

在得到了来自家长的正向反馈后,迷你玩科技有意识地不断强化着《迷你世界》的教育属性。

游戏的变现被放在了最后的位置,迷你玩团队有意识地控制着单用户的Arpu值,至今《迷你世界》内的可购买内容依然以皮肤为主,而不是选择诱导用户付费的行为。

在新的更新中,《迷你世界》将付费内容皮肤的设计权也免费开放给了玩家,同时结合了更多线下玩法。

“我们推出的新的AR功能,小朋友们可以通过绘画和扫码以最简单的方式设计制作自己的专属皮肤。”古振兴告诉《新商业情报NBT》(微信公众号ID:newbusinesstrend)。

对于以青少年玩家为主的《迷你世界》而言,家长的支持对用户的稳定增长帮助巨大。

2017年8月,《我的世界》正版刚刚上线1个月,《迷你世界》日活突破千万,对于古振兴和同事们而言,艰苦的日子终于有所转机,团队也在日活破千万后拿到了融资。目前,以青少年为主,《迷你世界》的国内注册用户已经超过四亿,月活超过6000万,海外月活也已经超过1000万。

2018年,带有共创平台和功能游戏双重属性的沙盒游戏受到了广泛性的关注。在2018腾讯UP+泛娱乐文创大会上,腾讯一次性发布了《罗博造造》、《艾兰岛》和手工星球三款沙盒游戏,此后腾讯游戏宣布将与乐高合作推出沙盒游戏《乐高无限》。此后蜗牛、多益、完美世界等厂商也先后推出了独立开发的沙盒游戏。

但古振兴并不担心来自新玩家的冲击。相比一般游戏,沙盒的开放性让它有着更高的用户粘性和更长的生命周期。“可能在五年到十年,都是具有强粘性的。”古振兴说。

与此同时,和其他以玩法创新为核心、可以被简单“换皮”复制的游戏不同,以引擎为核心沙盒游戏有着更强的时间和技术壁垒。

“《迷你世界》从一个3D的技术演示进化成一个沙盒游戏创作平台,不是一蹴而就的事情,而是通过几年的时间,迷你玩公司很多资深的技术大牛一起努力,积累而成。对于创业公司来说,这么长的积累时间是一个非常大的风险,但是一旦跨过门槛, 它也变成一个对其他竞争对手来说非常高的门槛。”古振兴说。

做文创公司而不是游戏公司

当玩家数量不断增长,在站内原创世界和衍生玩法不断增加的同时,越来越多的玩家开始通过视频、直播等多种方式在多个平台围绕《迷你世界》产出内容。

另一方面,沙盒游戏的特殊属性决定了作为游戏本身,其变现能力是较为有限的,尽管拥有《迷你世界》这样一款绝对头部产品,但作为一家谋求更长远发展和更高天花板的创业公司,迷你玩科技必须找到更明确的长期战略方向。

有两条路是可以被选择的,一是借助成熟的技术和策划能力,成为一家纯粹的游戏公司,能够持续不断地推出多款受到大众市场欢迎的游戏。二是利用沙盒游戏的特定属性,运营新的内容创作平台,并围绕《迷你世界》IP展开更多运营。

迷你玩科技选择了后者。“从一家游戏公司发展成为一家服务于青少年的公司。”古振兴说。

事实上,想要这么做的并不只有《迷你世界》。借助更雄厚的资金和腾讯体系下的丰富资源,腾讯推动着《艾兰岛》在教育等更多领域的延伸,并拿出2000万推动创作生态建立。而当进入IP的竞争,《迷你世界》的竞争者甚至不再是同类游戏,而是更广义上的IP公司。

事实上,围绕《迷你世界》,在西瓜视频、爱奇艺、快手等平台,已经有大量玩家自发创作并上传的UGC内容。

截止2018年11月,《迷你世界》在全网拥有近10万创作者,相关视频的全网播放量超过了300亿。在快手上,在上传《迷你世界》为主的账号中,粉丝在200万以上的就有十几个。

对于以《迷你世界》为核心在其他平台衍生出的内容,目前,迷你玩科技更多是与平台合作,在内容品质和道德标准上对创作者做出更多约束

在具体的合作中,《迷你世界》会协助相应的平台,不断推动《迷你世界》相关内容的健康化和高品质。这其中包括了对不良内容监测,也包括通过资源倾斜等手段,引导创作者创作更高质量和正能量的内容。古振兴表示,接下来将会进一步完善三方之间的契约关系,更好地约束和控制创造者的行为,并通过赛事的举办鼓励更多原创内容。

“我们已经在西瓜视频内容举办了一期比赛,不到一个月的时间,有500多位作者参加,上传了一万多个作品,总播放量达到了1.4亿。像这样的事情,越来越多的内容被玩家生产、喜爱,也让我们我们感受到越来越多的责任感和使命感。因为你是在服务青少年,你需要去呵护和保护他们。”古振兴说。

在以新媒体短视频为主的海量UGC内容之外,迷你玩科技正以更具策划性的方式加入到《迷你世界》IP的打造中。迷你玩科技组建起了一支动画团队,将产出具有故事性和连贯性的IP内容,其中包括了2到3部短视频内容,还包括一季的番剧。古振兴表示,在春节期间,《迷你世界》就将会以每天一集的节奏推出一档短视频贺岁作品。

建立完整的沙盒生态

在更为具体的目标上,古振兴将《迷你世界》的未来发展分为了“深度”和“广度”两个维度。

在深度上,以先进的引擎技术为核心,迷你玩科技希望能够将《迷你世界》打造成为全球最大化的沙盒游戏创造平台。

一个完整的开发者生态正在被加速建立。“我们会逐渐把开发接口开放给玩家,然后让玩家们自己在平台上开发游戏内容。”古振兴说。

在此之前,通过在游戏内部的搭建和电路设置,玩家可以完成自己的原创作品,古振兴表示,未来,《迷你世界》还将以代码逻辑为基础,分装出单独的操作界面,提供更为丰富的设计系统。

“未来这将会是一个庞大的平台,全球玩家创造出的好的作品都会在这个平台上慢慢体现。”古振兴说。

开发内容也不仅限于游戏,事实上,已经开始有教育从业者利用《迷你世界》开发教学课程。

古振兴介绍了《迷你世界》与一位泰国老师的合作:“他用《迷你世界》里的电路系统做了一个人体生物课程,第一课是消化系统,用电路演示了食物是怎么在肠胃系统里流动的。”

游戏化的教学方式和可视化的编程方式,使得在少儿编程等STEAM教育的运用中,作为“新教具”的《迷你世界》能够更好地激发孩子的学习兴趣,并提供了更好上手的启蒙工具。

“打造一个健康的,适合青少年的、游戏化、教育化的平台,欢迎一切的开发团队,所有的开发者都可以接入我们的平台,这里有无限的内容,通过算法不断推荐给合适的人。”古振兴说。

古振兴还表示,迷你玩科技会不断加大对开发者生态的投入,并通过C端直接付费、平台分成等多种方式逐步帮助创作者打通变现通道,形成良性循环。在未来,开发者平台也将有机会为公司带来可观的收入。

在广度上,迷你玩科技希望能将《迷你世界》打造成为中国青少年领域的国民级IP。

“我们希望的是有一天,玩家不玩《迷你世界》了,但《迷你世界》已经成为了一个IP,一种文化认同,玩家依然可以在我们创造的沙盒生态里找到一个定位,可以观看它的衍生内容。”古振兴说。

尽管目前收益有限,但古振兴相信三到五年后,IP可以产生的巨大的商业价值。

“我们不担心变现,中国市场的IP覆盖率相比其他发达国家市场还很低,还有很大的增长空间。我们需要做的是把IP做好,让它有足够的影响力,让我们的用户认同它,然后等他们长大。”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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注册用户破四亿,沙盒游戏《迷你世界》的下一步是生态和IP

“我们最终的目标是打造全球最大化的沙盒游戏创作平台,让《迷你游戏》成为中国青少年领域的国民级IP。”

文|新商业情报NBT 张一童

在经历文字、图片、音频、视频多个内容形式的迭代后,下一个平台性的机会在哪里,沙盒游戏可能会是一个可能的答案。

和其他游戏相比,沙盒游戏往往包含着广阔的地图,和包括建造、动作、驾驶等在内的多种游戏元素。和一般游戏不同,沙盒游戏不设置主线剧情,没有强制任务系统,这意味着玩家有着极高的自由度,可以最大程度发挥自己的创造性。

在某种意义上,相较于一般大众游戏,沙盒游戏更接近于一种开放开发工具。在更加视觉化和趣味性的游戏中,通过建造、操作台、电路构建、参数重设、插件等多种方式,玩家可以在地图中重新构建世界、甚至以此为基础开发出新的游戏内容。

沙盒游戏提供的丰富体验和极高的自由度带来了双重意义上的创造性延伸。一方面,在游戏内部,玩家能够创造出数量众多的专属玩法和独立世界,另一方面,围绕特定的游戏IP,在外部平台上,多种形式的内容被创作和传播。

网络和硬件设备的发展为沙盒游戏的未来场景提供了更多想象力。与此同时,“第九艺术”这一新概念的提出下,使得在2018年,非娱乐性的、以解决实际问题为目的的功能游戏受到了前所未有的关注。腾讯宣布对功能游戏进行全面布局,并推出了《折扇》、《纸境奇缘》在内的多款产品。

作为功能游戏的代表品类之一,沙盒游戏也越来越多地受到腾讯、网易等大厂的关注。

作为一款由创业公司独立开发的沙盒游戏,借助时间壁垒和不断创新,在初期阶段的中国沙盒游戏市场,《迷你世界》抓住了更多青少年玩家,并在持续更新中保持着头部位置。

与此同时,围绕《迷你世界》,迷你玩科技已经逐渐建立起一套完整的沙盒生态,并试图在更多领域打造出全民性的IP。

在公司结构、业务方向、外部合作等多个领域,迷你玩科技进行着迅速的调整。迷你玩科技COO古振兴向《新商业情报NBT》(微信公众号ID:newbusinesstrend)表示,目前公司的主要业务已经全面转向文创方向,游戏在整体战略中的占比已经不到20%。

“我们最终的目标是打造全球最大化的沙盒游戏创作平台,让《迷你世界》成为中国青少年领域的国民级IP。”古振兴说。

“技术积累只会越来越难”

2015年,迷你玩科技正式创办,团队选择了以一款沙盒游戏作为创业的开始。

“我们开始做《迷你世界》的时候,考虑的第一要素是我们擅长什么,其次就是什么是可以用低成本启动的。我们不仅在沙盒技术研发,数据后台服务上有着很强的技术优势,在沙盒游戏的设计和策划上也有很多经验和非常大的热情。”古振兴说。

2016年6月,《迷你世界》正式公测,比网易正式引进《我的世界》要早了整整一年。

此时,《我的世界》已经在全球卷起了沙盒游戏热潮,并在中国吸纳了第一批核心玩家,但在移动端,依然没有一款针对大众玩家的沙盒游戏正式在中国市场出现。

在《我的世界》正式上线之前,《迷你世界》的先发优势为其赢得了一定的发展空间。

不同于大部分沙盒游戏面向硬核玩家,《迷你世界》选择了以更广泛的青少年群体为目标。在美术和设计上,《迷你世界》选择了更受低龄玩家喜爱的明亮可爱的画风。同时,借助在OPPO、VIVO等国产手机渠道的发力,以及快手、西瓜视频等短视频平台的内容引流,《迷你世界》在下沉市场收获了大量用户。

在以东南亚为主的海外市场,《迷你世界》主打中国文化出海,并迎合当地玩家的喜好,强化了游戏中的中国古建筑搭建,更快在海外市场建立其品牌形象,并获得了一批喜爱中国文化的活跃用户。

在此后,通过不断的功能创新与版本更新,《迷你世界》进行着持续地优化。“没有什么特别的技巧,就是不断去解决玩家的痛点和问题,最主要的工作就是游戏版本的更新和运营。”古振兴说。

沙盒游戏的编辑器属性使得在游戏过程中,玩家的逻辑能力、想象力和创造力都得到了极大的锻炼,因而在娱乐之外,更具有教育意义。

“电子乐高”的属性让家长们对《迷你世界》展现出了更高的包容度。古振兴告诉《新商业情报》(微信公众号ID:newbusinesstrend),在一项内部调研中,60%的家长表示,愿意让孩子在完成作业后玩《迷你世界》,这个数字甚至远远超过了团队的预期。

在得到了来自家长的正向反馈后,迷你玩科技有意识地不断强化着《迷你世界》的教育属性。

游戏的变现被放在了最后的位置,迷你玩团队有意识地控制着单用户的Arpu值,至今《迷你世界》内的可购买内容依然以皮肤为主,而不是选择诱导用户付费的行为。

在新的更新中,《迷你世界》将付费内容皮肤的设计权也免费开放给了玩家,同时结合了更多线下玩法。

“我们推出的新的AR功能,小朋友们可以通过绘画和扫码以最简单的方式设计制作自己的专属皮肤。”古振兴告诉《新商业情报NBT》(微信公众号ID:newbusinesstrend)。

对于以青少年玩家为主的《迷你世界》而言,家长的支持对用户的稳定增长帮助巨大。

2017年8月,《我的世界》正版刚刚上线1个月,《迷你世界》日活突破千万,对于古振兴和同事们而言,艰苦的日子终于有所转机,团队也在日活破千万后拿到了融资。目前,以青少年为主,《迷你世界》的国内注册用户已经超过四亿,月活超过6000万,海外月活也已经超过1000万。

2018年,带有共创平台和功能游戏双重属性的沙盒游戏受到了广泛性的关注。在2018腾讯UP+泛娱乐文创大会上,腾讯一次性发布了《罗博造造》、《艾兰岛》和手工星球三款沙盒游戏,此后腾讯游戏宣布将与乐高合作推出沙盒游戏《乐高无限》。此后蜗牛、多益、完美世界等厂商也先后推出了独立开发的沙盒游戏。

但古振兴并不担心来自新玩家的冲击。相比一般游戏,沙盒的开放性让它有着更高的用户粘性和更长的生命周期。“可能在五年到十年,都是具有强粘性的。”古振兴说。

与此同时,和其他以玩法创新为核心、可以被简单“换皮”复制的游戏不同,以引擎为核心沙盒游戏有着更强的时间和技术壁垒。

“《迷你世界》从一个3D的技术演示进化成一个沙盒游戏创作平台,不是一蹴而就的事情,而是通过几年的时间,迷你玩公司很多资深的技术大牛一起努力,积累而成。对于创业公司来说,这么长的积累时间是一个非常大的风险,但是一旦跨过门槛, 它也变成一个对其他竞争对手来说非常高的门槛。”古振兴说。

做文创公司而不是游戏公司

当玩家数量不断增长,在站内原创世界和衍生玩法不断增加的同时,越来越多的玩家开始通过视频、直播等多种方式在多个平台围绕《迷你世界》产出内容。

另一方面,沙盒游戏的特殊属性决定了作为游戏本身,其变现能力是较为有限的,尽管拥有《迷你世界》这样一款绝对头部产品,但作为一家谋求更长远发展和更高天花板的创业公司,迷你玩科技必须找到更明确的长期战略方向。

有两条路是可以被选择的,一是借助成熟的技术和策划能力,成为一家纯粹的游戏公司,能够持续不断地推出多款受到大众市场欢迎的游戏。二是利用沙盒游戏的特定属性,运营新的内容创作平台,并围绕《迷你世界》IP展开更多运营。

迷你玩科技选择了后者。“从一家游戏公司发展成为一家服务于青少年的公司。”古振兴说。

事实上,想要这么做的并不只有《迷你世界》。借助更雄厚的资金和腾讯体系下的丰富资源,腾讯推动着《艾兰岛》在教育等更多领域的延伸,并拿出2000万推动创作生态建立。而当进入IP的竞争,《迷你世界》的竞争者甚至不再是同类游戏,而是更广义上的IP公司。

事实上,围绕《迷你世界》,在西瓜视频、爱奇艺、快手等平台,已经有大量玩家自发创作并上传的UGC内容。

截止2018年11月,《迷你世界》在全网拥有近10万创作者,相关视频的全网播放量超过了300亿。在快手上,在上传《迷你世界》为主的账号中,粉丝在200万以上的就有十几个。

对于以《迷你世界》为核心在其他平台衍生出的内容,目前,迷你玩科技更多是与平台合作,在内容品质和道德标准上对创作者做出更多约束

在具体的合作中,《迷你世界》会协助相应的平台,不断推动《迷你世界》相关内容的健康化和高品质。这其中包括了对不良内容监测,也包括通过资源倾斜等手段,引导创作者创作更高质量和正能量的内容。古振兴表示,接下来将会进一步完善三方之间的契约关系,更好地约束和控制创造者的行为,并通过赛事的举办鼓励更多原创内容。

“我们已经在西瓜视频内容举办了一期比赛,不到一个月的时间,有500多位作者参加,上传了一万多个作品,总播放量达到了1.4亿。像这样的事情,越来越多的内容被玩家生产、喜爱,也让我们我们感受到越来越多的责任感和使命感。因为你是在服务青少年,你需要去呵护和保护他们。”古振兴说。

在以新媒体短视频为主的海量UGC内容之外,迷你玩科技正以更具策划性的方式加入到《迷你世界》IP的打造中。迷你玩科技组建起了一支动画团队,将产出具有故事性和连贯性的IP内容,其中包括了2到3部短视频内容,还包括一季的番剧。古振兴表示,在春节期间,《迷你世界》就将会以每天一集的节奏推出一档短视频贺岁作品。

建立完整的沙盒生态

在更为具体的目标上,古振兴将《迷你世界》的未来发展分为了“深度”和“广度”两个维度。

在深度上,以先进的引擎技术为核心,迷你玩科技希望能够将《迷你世界》打造成为全球最大化的沙盒游戏创造平台。

一个完整的开发者生态正在被加速建立。“我们会逐渐把开发接口开放给玩家,然后让玩家们自己在平台上开发游戏内容。”古振兴说。

在此之前,通过在游戏内部的搭建和电路设置,玩家可以完成自己的原创作品,古振兴表示,未来,《迷你世界》还将以代码逻辑为基础,分装出单独的操作界面,提供更为丰富的设计系统。

“未来这将会是一个庞大的平台,全球玩家创造出的好的作品都会在这个平台上慢慢体现。”古振兴说。

开发内容也不仅限于游戏,事实上,已经开始有教育从业者利用《迷你世界》开发教学课程。

古振兴介绍了《迷你世界》与一位泰国老师的合作:“他用《迷你世界》里的电路系统做了一个人体生物课程,第一课是消化系统,用电路演示了食物是怎么在肠胃系统里流动的。”

游戏化的教学方式和可视化的编程方式,使得在少儿编程等STEAM教育的运用中,作为“新教具”的《迷你世界》能够更好地激发孩子的学习兴趣,并提供了更好上手的启蒙工具。

“打造一个健康的,适合青少年的、游戏化、教育化的平台,欢迎一切的开发团队,所有的开发者都可以接入我们的平台,这里有无限的内容,通过算法不断推荐给合适的人。”古振兴说。

古振兴还表示,迷你玩科技会不断加大对开发者生态的投入,并通过C端直接付费、平台分成等多种方式逐步帮助创作者打通变现通道,形成良性循环。在未来,开发者平台也将有机会为公司带来可观的收入。

在广度上,迷你玩科技希望能将《迷你世界》打造成为中国青少年领域的国民级IP。

“我们希望的是有一天,玩家不玩《迷你世界》了,但《迷你世界》已经成为了一个IP,一种文化认同,玩家依然可以在我们创造的沙盒生态里找到一个定位,可以观看它的衍生内容。”古振兴说。

尽管目前收益有限,但古振兴相信三到五年后,IP可以产生的巨大的商业价值。

“我们不担心变现,中国市场的IP覆盖率相比其他发达国家市场还很低,还有很大的增长空间。我们需要做的是把IP做好,让它有足够的影响力,让我们的用户认同它,然后等他们长大。”

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