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游戏直播版权到底归谁?这一轮头腾大战可能不太简单

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游戏直播版权到底归谁?这一轮头腾大战可能不太简单

未来直播版权的规范,也许代表着未来直播行业的前进方向。

文| 文化产业评论 刘立轩

编辑| 李姝婧

2019年2月14日,腾讯游戏发布《腾讯游戏关于直播行为规范化的公告》,呼吁对所有基于腾讯所运营游戏组织、制作、发布直播内容的平台、机构和主播在直播行为中遵守国家法律法规、政策要求,依法积极配合监管,恪守职业道德,抵制不良行为。

公告发布四天后,18日,法制日报发表文章,报道了腾讯与头条系视频app“西瓜视频”的版权纷争。“西瓜视频”app在活动策划运营、游戏直播业务中损害了腾讯公司的权益,攫取《王者荣耀》游戏的直播市场和用户资源,违反诚实信用原则和公认的商业道德。广州知识产权法院裁定,“西瓜视频”的三家相关运营公司:运城市阳光文化传媒有限公司、今日头条有限公司、北京字节跳动科技有限公司立即停止《王者荣耀》游戏直播。

综合来看,我们基本可以看到两个关键词,最具话题的词汇自然是“头腾大战”,而更深层次、更有意味则可能是游戏直播版权的行业洗牌。

又一轮“头腾大战”?

在头条系的产品矩阵中,“西瓜视频”一直占据重要位置。“西瓜视频”一直是直接嵌入到字节跳动的头部产品“今日头条”当中的。2018年,“西瓜视频”高调上线直播业务。1月份,西瓜直播上线,直播内容将通过西瓜视频和今日头条分发。6月份,“西瓜视频”开始招募手游、端游的游戏主播。11月,腾讯公司以侵犯其著作权、不正当竞争为由,将“西瓜视频”app的三家运营公司起诉。

西瓜视频的角度上看,这是一次阻击。

在头条系的战略版图中,最重要的是两大部分分别是内容推荐矩阵和短视频产品矩阵。内容推荐矩阵主要以今日头条app为主,这是头条系起源的主阵地,也是流量分发核心之一。短视频产品矩阵中包括西瓜视频、火山小视频和抖音短视频,西瓜视频对应了PGC生产方式、后两者对应了UCG生产方式。

在具备了今日头条的接口便利、流量加持,同时在PCG生产中积累了一部分播放制作资源后,西瓜视频本身的产品调性来看,通过直播业务提高用户粘性不失为一条明路。从流量上,头部主播的加盟可以为直播平台带来大量用户流量;从产品运营上,相对于之前单纯PCG的生产模式,西瓜视频作为直播平台对运营活动的可操作性更强;最后的落脚点是,大量用户流量和灵活多样的产品运营策略将带来更多营收。

游戏直播则是直播业务中一大重头戏,可再进一步说,目前游戏直播上最受欢迎的游戏,《英雄联盟》《王者荣耀》《绝地求生》等热门游戏都大多数和腾讯有关系。

在直播行业中,目前腾讯包揽三大直播平台,除了自家的企鹅直播,腾讯在2018年对斗鱼、虎牙两大直播平台分别以4.6亿、6.3亿融资占股。根据财报显示,虎牙直播平台中腾讯的股份占比达到了34.6%。

和去年的“头腾大战”相比,现在两方的战火正在蔓延到双方的核心业务,少了很多的唇枪舌剑,但多了一些真刀真枪的针锋相对,腾讯阻击西瓜视频,意图打压其直播业务;而头条系的主力军“抖音”则在18日发布了首款自研游戏《音跃球球》。

也许头条和腾讯的战火已经蔓延到了内容层,但从更高的层面上,就以腾讯此次胜诉和公告,有更多的意味在内。

直播的版权之争

这次腾讯在直播版权上的胜诉意义可谓重大。法制日报认为“作为针对中国游戏直播平台的第一个知识产权禁令,上述裁定对游戏直播领域的版权保护有示范意义。”

游戏直播到底算不算侵权?这在之前也是一个争议。

从内容生产的角度上,一些学者认为游戏直播实际上是对游戏内容的再创作,直播当中再创作的成分对于界定是否构成游戏著作权的侵犯很难界定。这个观点认为网络主播创作直播内容,的确是以游戏内容为基础,但是在这个过程中,主播的才艺、技巧、言行、谈笑等内容也构成了整个直播产品的生产,游戏内容和游戏过程仅仅是直播的一部分,主播在直播过程中的创作也占了很大一部分。

从内容消费的角度上,直播的受众不是玩家,而是观众,消费内容实际上是不同的。如果单独分解一个游戏的消费内容,可以分为游戏玩法、机制交互、社群社交、动态画面和静态美术、音乐音效等,其中游戏玩法和机制交互是最为主要、也是最为核心的部分。然而,在知识产权保护中,玩法和交互的保护暂时是没有定论的。而直播过程中,观众主要消费的是静态美术和动态画面,甚至连音乐音效在一些的直播过程都是缺少的。

从产品传播的角度上,直播实际上在某种意义上是对游戏的宣传、传播,这反而是有利于游戏产品的盈利。尤其是在最近两年,很多独立游戏、单机游戏和小众游戏能够传播出去,很大功劳是得益于直播,例如《太吾绘卷》《中国式家长》,甚至是《绝地求生》。而这一点也成为了西瓜视频方面的辩解:字节跳动方面提出,直播并不会给游戏带来负面影响,反而会使游戏直播的观众转化为游戏玩家,增加游戏的知名度和收入。

在这些争议之中,腾讯以版权为武器来阻击头条诚非易事。字节跳动方面,除了对上述对游戏直播所包含的著作权问题存在争议、直播不会给游戏带来负面影响两个方面,还曾指出:“国内直播平台进行《王者荣耀》直播的至少还有17家,腾讯方面没有对这些平台的直播行为去积极行使权利,甚至是怠于行使权利,不符合保全的紧迫性。”颇有一种委屈的滋味。

不过,不管这次版权纠纷是否属于“头腾大战”的升级,这次版权纠纷为直播市场未来发展指明了一些方向。

直播版权的归属和行业洗牌的前夕

在这次裁决中,广州知识产权法院的观点主要包括以下几点:

1、通过腾讯提交的证据表明,《王者荣耀》的著作权稳定性较高。腾讯在游戏研发测试、运营推广等方面付出了巨大的投入

2、《王者荣耀》用户协议中表明,用户不得将游戏账号以任何方式提供给他人使用。包括了直播、录制和传播。

3、西瓜视频在《王者荣耀》的直播行为,包括主播招募公告、利益分成、直播预告,以及对《王者荣耀》主播排行和点评、打赏,开设直播窗口,组织主播进行游戏直播,为用户观看这一直播提供购买虚拟产品服务。

4、腾讯拥有游戏直播平台,对其享有著作权的游戏进行直播运营,因此,字节跳动方面与腾讯双方还存在经营竞争关系。

5、“西瓜视频”未经许可使用《王者荣耀》游戏内容进行商业性直播,很大程度上得益于《王者荣耀》游戏本身精良的游戏设计、庞大的用户群体和广泛的知名度。

总之,法院判定阳光文化等三方被告的上述行为可能损害腾讯权益,攫取《王者荣耀》游戏的直播市场和用户资源,违反诚实信用原则和公认的商业道德。并裁定上诉三公司立即停止《王者荣耀》游戏直播,自2019年1月31日开始执行,期间不影响其为用户提供余额查询及退费等服务。

本次裁决的指导意义主要集中在两点,第一是游戏运营权进入到司法具体考量当中。一般意义上,游戏产品的版权大多都是将游戏内容分化为各要素作为维权要素,比如说包括游戏logo、游戏地图、游戏场景、游戏人物形象设计等美术视觉元素;游戏主题曲、游戏场景音乐、游戏技能音效等音乐音效元素;游戏剧情文本、角色对话、解读说明等文字文本元素。

但在这次案例中,腾讯提交的证据还包括了《王者荣耀》的游戏代理及维权授权书。这是少有的将游戏代理及运营权利考量到具体的知识产权案件实践中。

第二点则是从法院对游戏直播行为定性来看,明确了直播平台在没有获得授权的情况下,不能进行游戏直播业务。作为先例,这种判决为之后游戏直播侵权提供了一定司法判决参考。

而腾讯的公告从市场主体的角度上更说明了问题:

游戏内容与游戏直播内容存在天然的版权关联,作为直播行业及其衍生领域的内容提供者,腾讯承担其游戏内容合规运营责任的同时,也有责任推动基于腾讯游戏画面的直播内容和授权的规范化。

需要强调的是这份公告是适用于“所有基于腾讯所运营游戏组织、制作、发布直播内容的平台、机构和主播。”《王者荣耀》《英雄联盟》《绝地求生》《地下城与勇士》《穿越火线》这些因为玩家基数大、主播数量多、直播内容丰富的游戏,如果没有腾讯的授权,任何平台对于这些游戏的直播内容都可能有侵权风险。

不管是从这次广州知识产权法院的裁决、还是游戏直播版权“大户”腾讯的公告来看,直播行业在经历了萌芽、壮大和去年的资本洗牌和政策监管规范之后,可以预见的未来中,直播产业链的版权授予将成为直播行业下一步发展的方向。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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游戏直播版权到底归谁?这一轮头腾大战可能不太简单

未来直播版权的规范,也许代表着未来直播行业的前进方向。

文| 文化产业评论 刘立轩

编辑| 李姝婧

2019年2月14日,腾讯游戏发布《腾讯游戏关于直播行为规范化的公告》,呼吁对所有基于腾讯所运营游戏组织、制作、发布直播内容的平台、机构和主播在直播行为中遵守国家法律法规、政策要求,依法积极配合监管,恪守职业道德,抵制不良行为。

公告发布四天后,18日,法制日报发表文章,报道了腾讯与头条系视频app“西瓜视频”的版权纷争。“西瓜视频”app在活动策划运营、游戏直播业务中损害了腾讯公司的权益,攫取《王者荣耀》游戏的直播市场和用户资源,违反诚实信用原则和公认的商业道德。广州知识产权法院裁定,“西瓜视频”的三家相关运营公司:运城市阳光文化传媒有限公司、今日头条有限公司、北京字节跳动科技有限公司立即停止《王者荣耀》游戏直播。

综合来看,我们基本可以看到两个关键词,最具话题的词汇自然是“头腾大战”,而更深层次、更有意味则可能是游戏直播版权的行业洗牌。

又一轮“头腾大战”?

在头条系的产品矩阵中,“西瓜视频”一直占据重要位置。“西瓜视频”一直是直接嵌入到字节跳动的头部产品“今日头条”当中的。2018年,“西瓜视频”高调上线直播业务。1月份,西瓜直播上线,直播内容将通过西瓜视频和今日头条分发。6月份,“西瓜视频”开始招募手游、端游的游戏主播。11月,腾讯公司以侵犯其著作权、不正当竞争为由,将“西瓜视频”app的三家运营公司起诉。

西瓜视频的角度上看,这是一次阻击。

在头条系的战略版图中,最重要的是两大部分分别是内容推荐矩阵和短视频产品矩阵。内容推荐矩阵主要以今日头条app为主,这是头条系起源的主阵地,也是流量分发核心之一。短视频产品矩阵中包括西瓜视频、火山小视频和抖音短视频,西瓜视频对应了PGC生产方式、后两者对应了UCG生产方式。

在具备了今日头条的接口便利、流量加持,同时在PCG生产中积累了一部分播放制作资源后,西瓜视频本身的产品调性来看,通过直播业务提高用户粘性不失为一条明路。从流量上,头部主播的加盟可以为直播平台带来大量用户流量;从产品运营上,相对于之前单纯PCG的生产模式,西瓜视频作为直播平台对运营活动的可操作性更强;最后的落脚点是,大量用户流量和灵活多样的产品运营策略将带来更多营收。

游戏直播则是直播业务中一大重头戏,可再进一步说,目前游戏直播上最受欢迎的游戏,《英雄联盟》《王者荣耀》《绝地求生》等热门游戏都大多数和腾讯有关系。

在直播行业中,目前腾讯包揽三大直播平台,除了自家的企鹅直播,腾讯在2018年对斗鱼、虎牙两大直播平台分别以4.6亿、6.3亿融资占股。根据财报显示,虎牙直播平台中腾讯的股份占比达到了34.6%。

和去年的“头腾大战”相比,现在两方的战火正在蔓延到双方的核心业务,少了很多的唇枪舌剑,但多了一些真刀真枪的针锋相对,腾讯阻击西瓜视频,意图打压其直播业务;而头条系的主力军“抖音”则在18日发布了首款自研游戏《音跃球球》。

也许头条和腾讯的战火已经蔓延到了内容层,但从更高的层面上,就以腾讯此次胜诉和公告,有更多的意味在内。

直播的版权之争

这次腾讯在直播版权上的胜诉意义可谓重大。法制日报认为“作为针对中国游戏直播平台的第一个知识产权禁令,上述裁定对游戏直播领域的版权保护有示范意义。”

游戏直播到底算不算侵权?这在之前也是一个争议。

从内容生产的角度上,一些学者认为游戏直播实际上是对游戏内容的再创作,直播当中再创作的成分对于界定是否构成游戏著作权的侵犯很难界定。这个观点认为网络主播创作直播内容,的确是以游戏内容为基础,但是在这个过程中,主播的才艺、技巧、言行、谈笑等内容也构成了整个直播产品的生产,游戏内容和游戏过程仅仅是直播的一部分,主播在直播过程中的创作也占了很大一部分。

从内容消费的角度上,直播的受众不是玩家,而是观众,消费内容实际上是不同的。如果单独分解一个游戏的消费内容,可以分为游戏玩法、机制交互、社群社交、动态画面和静态美术、音乐音效等,其中游戏玩法和机制交互是最为主要、也是最为核心的部分。然而,在知识产权保护中,玩法和交互的保护暂时是没有定论的。而直播过程中,观众主要消费的是静态美术和动态画面,甚至连音乐音效在一些的直播过程都是缺少的。

从产品传播的角度上,直播实际上在某种意义上是对游戏的宣传、传播,这反而是有利于游戏产品的盈利。尤其是在最近两年,很多独立游戏、单机游戏和小众游戏能够传播出去,很大功劳是得益于直播,例如《太吾绘卷》《中国式家长》,甚至是《绝地求生》。而这一点也成为了西瓜视频方面的辩解:字节跳动方面提出,直播并不会给游戏带来负面影响,反而会使游戏直播的观众转化为游戏玩家,增加游戏的知名度和收入。

在这些争议之中,腾讯以版权为武器来阻击头条诚非易事。字节跳动方面,除了对上述对游戏直播所包含的著作权问题存在争议、直播不会给游戏带来负面影响两个方面,还曾指出:“国内直播平台进行《王者荣耀》直播的至少还有17家,腾讯方面没有对这些平台的直播行为去积极行使权利,甚至是怠于行使权利,不符合保全的紧迫性。”颇有一种委屈的滋味。

不过,不管这次版权纠纷是否属于“头腾大战”的升级,这次版权纠纷为直播市场未来发展指明了一些方向。

直播版权的归属和行业洗牌的前夕

在这次裁决中,广州知识产权法院的观点主要包括以下几点:

1、通过腾讯提交的证据表明,《王者荣耀》的著作权稳定性较高。腾讯在游戏研发测试、运营推广等方面付出了巨大的投入

2、《王者荣耀》用户协议中表明,用户不得将游戏账号以任何方式提供给他人使用。包括了直播、录制和传播。

3、西瓜视频在《王者荣耀》的直播行为,包括主播招募公告、利益分成、直播预告,以及对《王者荣耀》主播排行和点评、打赏,开设直播窗口,组织主播进行游戏直播,为用户观看这一直播提供购买虚拟产品服务。

4、腾讯拥有游戏直播平台,对其享有著作权的游戏进行直播运营,因此,字节跳动方面与腾讯双方还存在经营竞争关系。

5、“西瓜视频”未经许可使用《王者荣耀》游戏内容进行商业性直播,很大程度上得益于《王者荣耀》游戏本身精良的游戏设计、庞大的用户群体和广泛的知名度。

总之,法院判定阳光文化等三方被告的上述行为可能损害腾讯权益,攫取《王者荣耀》游戏的直播市场和用户资源,违反诚实信用原则和公认的商业道德。并裁定上诉三公司立即停止《王者荣耀》游戏直播,自2019年1月31日开始执行,期间不影响其为用户提供余额查询及退费等服务。

本次裁决的指导意义主要集中在两点,第一是游戏运营权进入到司法具体考量当中。一般意义上,游戏产品的版权大多都是将游戏内容分化为各要素作为维权要素,比如说包括游戏logo、游戏地图、游戏场景、游戏人物形象设计等美术视觉元素;游戏主题曲、游戏场景音乐、游戏技能音效等音乐音效元素;游戏剧情文本、角色对话、解读说明等文字文本元素。

但在这次案例中,腾讯提交的证据还包括了《王者荣耀》的游戏代理及维权授权书。这是少有的将游戏代理及运营权利考量到具体的知识产权案件实践中。

第二点则是从法院对游戏直播行为定性来看,明确了直播平台在没有获得授权的情况下,不能进行游戏直播业务。作为先例,这种判决为之后游戏直播侵权提供了一定司法判决参考。

而腾讯的公告从市场主体的角度上更说明了问题:

游戏内容与游戏直播内容存在天然的版权关联,作为直播行业及其衍生领域的内容提供者,腾讯承担其游戏内容合规运营责任的同时,也有责任推动基于腾讯游戏画面的直播内容和授权的规范化。

需要强调的是这份公告是适用于“所有基于腾讯所运营游戏组织、制作、发布直播内容的平台、机构和主播。”《王者荣耀》《英雄联盟》《绝地求生》《地下城与勇士》《穿越火线》这些因为玩家基数大、主播数量多、直播内容丰富的游戏,如果没有腾讯的授权,任何平台对于这些游戏的直播内容都可能有侵权风险。

不管是从这次广州知识产权法院的裁决、还是游戏直播版权“大户”腾讯的公告来看,直播行业在经历了萌芽、壮大和去年的资本洗牌和政策监管规范之后,可以预见的未来中,直播产业链的版权授予将成为直播行业下一步发展的方向。

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