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如果纸片老婆能在你腿上跳舞,你愿意为音乐游戏买单吗?

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如果纸片老婆能在你腿上跳舞,你愿意为音乐游戏买单吗?

挖掘音乐的结合点,以及IP外延拓展的可能性,是音乐游戏的未来方向。

文 | 有饭研究

音乐游戏是一个不太像细分品类的细分品类。

它通常是厂商和渠道眼里的“小圈子”,但产品和用户数其实并不少;常被用作“丰富产品线、布局细分市场”,但头部产品的吸金能力也能在行业内拔尖儿。

从单机演奏到如今的手游二次元、虚拟偶像入局,音游这个容易被误解的市场已经分邦划派,各有目标。

有人坚持纯粹的演奏,挂匾自居“音游正宗”,只要核心玩家;也有人做加法,拿音游玩法讲时兴的故事,吸其他市场的人和金,探索更多可能。

其中所产生的现状、新招儿和想象空间,都是音乐游戏自己的宝贵故事。

现状:最稳定的细分品类,加法用好更赚钱

音乐游戏的用户是一批爱听歌儿,也享受演奏的人,数量不多,但粘性和付费能力相对稳定。在2018年,音乐游戏是少数没受吃鸡大潮的影响的品类之一。

据《2018年中国游戏产业报告》数据,音舞类游戏全年销售额占游戏行业总销售额的2%,大概是43亿元,和2017年基本持平。

手游方面,2018年AppStore上线的音乐类游戏数量过500,安卓渠道则更多。在全年收入榜TOP50的手游里,有1款音乐游戏,是《QQ炫舞》(MOBA和竞速也只有1款哦)。

因为人口红利减少,如今的玩家属性和游戏题材都被细化了好几番,音乐游戏也有节奏类、打击类、模拟演奏类、舞蹈类等几个分支。

《QQ炫舞》属于其中的舞蹈类,是目前用户量最大、收入最高的分支,其成功的关键在于以音游基础要素为本,做了合适的加法。

一般来说,一款音乐手游的构成要素和端游基本相同,主要是曲库和玩法,核心音乐用户最看重的两点。

单纯强调演奏的,有这俩就够了,比如《节奏大师》《律动世界》节奏类或《JP》等模拟乐器类游戏,主打最基本的演奏体验,保持曲库的快速更新、操作层面上打击感、节奏感、挑战性是关键。

《节奏大师》类,纯粹的按键演奏

如果想进一步提高演奏体验和可玩性,就做初级加法,依旧以曲库、玩法为核心,加角色、故事、场景,搭配轻度的养成、RPG玩法,如《cytus》《deemo》。

《cytus》系列,有新的按键模式和角色、故事

按照多数玩家的意见,从初代“点点点+抖腿听歌”的《节奏大师》,到《deemo》类有故事、角色但依旧以演奏为主的产品,还都属于“硬核音游”,服务的还是最核心的音游爱好者。

其他如《QQ炫舞》是舞蹈+换装,《Love live!学园偶像祭》是二次元养成,是做了大量加法之后形成的“泛”音游。

这些产品不怎么讨核心音游玩家喜欢,但因为加法做好了,赚得比“纯”音游多得多。

拿《QQ炫舞》来说,端游时代即在音乐、节奏、打击感这三个要素之外做了舞蹈、社交和角色养成内容。想完美地体验一首歌,得找得准节奏,按得对键,还得有漂亮衣服和游戏好(恋)友(人)。

《QQ炫舞》等舞蹈类,弱化了节奏打击,添加舞蹈、角色养成

这时玩家的注意力其实已经从音乐,转移到了角色的养成和社交上。

这样的音游门槛更低、付费需求大,所以《QQ炫舞》和《劲舞团》等一批音舞端游创造了普通音游难以打破的记录,比如3亿注册玩家,年收入全球前20等。

《QQ炫舞》手游虽然一直未公布详细的运营数据,但在2017年底,手游发布一个月官网预约人数就过2500万,腾讯也多次在财报中提到“《QQ炫舞》手游表现良好,推动游戏业务收入增长”。

因为舞蹈类产品的成功,也因为核心音游用户的需求基本已经被雷亚等细分市场的老炮儿满足,“做加法”的逻辑被更多厂商采用,在2018年,音游+二次元表现最为活跃。

新品:二次元音游,不只是二次元+音游

2018年,二次元成为热门游戏品类。不少厂商认为二次元用户对动漫、音乐、虚拟偶像等数字娱乐内容的需求更强,且整体年龄偏低,愿意为游戏付费。

所以,如《Love live!学园偶像祭》《初音速》《偶像大师》等一批二次元题材的音乐游戏相继上线,做音游+二次元内容的加法。

《Love live!学园偶像祭》,虚拟偶像+舞蹈+演奏

这些产品主打动漫、虚拟偶像IP,以二次元用户为主,而音乐,更多的是用作玩法,并没有通吃两个市场份额的意思。

相比之下,由犀牛互动研发,盛大游戏、咸鱼游戏发行的《命运歌姬》在加法里做了更多针对音游和二次元用户需求的平衡,想吃掉更多的份额。

《命运歌姬》,定位是“ACG物语音乐手游”

犀牛互动将《命运歌姬》定位为一款“ACG物语音乐手游”,以原创的虚拟偶像人物、故事和世界观为基础,玩音乐演奏,目标用户包括节奏类音游、舞蹈类音游和二次元用户三种。

开发团队认为,当手机成为主流游戏设备后,女性和小白用户成了音游的主力,和十指并用的大手子不一样,这群人的需求更偏向休闲。

所以新时代的音游既要有音游的操作空间,也要想办法让手残党快速上手并找到乐趣,科学说法就是:做好音游本身和添加元素的平衡、和谐。

为此,《命运歌姬》采用了3D建模、2D渲染技术,以提高游戏的整体表现力。

在内容上,制作组首批原创了5个角色,两男三女,分属萝莉、御姐、正太几个不同人设。

首批公开的五个角色

玩家需要通过唤醒(抽卡)的方式解锁角色,并完成曲目挑战,了解角色支线和整体游戏的主线故事。

游戏世界叫“归宿之乡”,玩家需要完成演奏和主角、神树建立联系,触发更多剧情

另外作为一款二次元属性的产品,游戏在热门、强节奏类曲目外,收录了大量二次元用户熟悉的洗脑神曲,配上宅舞动作做呈现。

包含大量二次元神曲的曲库

比如已经热出宅舞圈的《极乐净土》,东方Project的神曲《华鸟风月》,香菜姐姐的《恋爱循环》,以及...B站UP主原创的鬼畜神曲《Hop》等。

一般来说,一款音游的附加内容花哨到这种地步,操作、玩法本身就必须有所牺牲,这也是许多乱做加法的音游秒火秒死的原因。

所幸,《命运歌姬》处理得还算得当,主要是从按键方式上降低了演奏难度,留出时间给玩家老爷玩角色养成和社交。

其中演奏是音乐游戏的核心,为了给玩家留出看宅舞的空子(也可以切换2D取消舞蹈,专心按键),团队采用了圆形的六键谱面,照顾新手和拇指党。

演奏方式

核心操作有单点、双点、长按、滑动四种,两个拇指完全可以完成,不难,也不无聊。

这样一来,适应能力快的玩家很快就能从曲库挑战里挤出时间,去体验附加玩法,比如全面得甚至有点重度的养成。

《命运歌姬》可能是有饭研究体验过的,养成玩法最全的音乐手游之一。主要包括抽取角色、培养角色、使用角色三个阶段,涉及装备、人物品质、好感度、熟练度、剧情解锁、外观搭配6个维度。

游戏内的服饰系统,此外还有舞魂和人物品质养成

对于新手玩家来说可能有些压力,但是借此,游戏也设计了抽卡、购买培养舞魂卡、服饰道具、曲目几个付费点。尽管采用了纯净榜单(充值带来的分数不算入排行),但也有比一般音游更多的吸金空间。

另外和休闲+中度养成,这种明显服务于两拨用户的玩法设置呼应的,游戏还做了其他设计。比如最休闲的玩法——看,和最重度的玩法——自创。

AR“时光机”玩法

需要休闲的玩家可通过ARkit功能,对真实场景进行平面识别后,让角色在真实场景跳舞,欣赏纸人老婆或老公物资,有点打破次元壁的意思。

有创造和炼肝需求的玩家也能去玩自创舞步,自行编辑角色的招牌动作,捉摸怎么更炫,加更多演奏分。

凭借这些设计,《命运歌姬》在测试阶段的TapTap评分一度高于9分,上线之后,随大众玩家涌入,评分回归到中上水平的7.5分,并获得了AppStore的大图推荐。

算是盛大游戏自RPG、卡牌等大众产品之后,在“细分”领域又拿了一个不错的成绩。

这款游戏表现良好,但没到《QQ炫舞》等头部产品的水平,相比有端游用户基础、更大众、营销资源更多的前辈们来说,《命运歌姬》的价值还在给音乐手游市场的启发。

空间:进阶算法和衍生

从塞班时代音乐手游开始,关于空间的讨论就没停过。

吵来吵去,核心观点还是分两类,一是硬件技术提升带来的体验提升,二是产品本身在内容和玩法上演变。

在IP和泛娱乐概念兴起之后,我们又给空间加了个新部分,叫衍生,或文创。

在有饭研究接触的制作人中,大部分认为,个别游戏从策划立项到成品输出,是在做减法,以保留最核心的内容吸引现代玩家少得可怜的注意力。但以一个品类来说,在IP概念被广泛应用、技术升级让各种数字内容融合度继续提高的时候,空间还是要靠添加来实现。

这种加法可能是+技术、+体包、+元素,也可能是+服务,总之玩家是消费者,消费者的核心逻辑就是,用最少的成本,换最多的货。

关于音乐游戏,犀牛互动和盛大游戏认为,“沉浸式体验”是核心发展方向,主要靠技术驱动。

比如当前AR技术只能达到展示的效果,以后可能有AR、VR模式的和角色互动、AR打歌甚至像beat saber一样的VR模式出现。

在玩法上,音游可能会跳出玩法+题材的组合方式,做异类玩法间的融合。比如《堡垒之夜》已经用了战术竞技、沙盒建造等玩法的融合,部分音游也用了节奏打击+模拟养成的思路。随着玩法的细分、游戏生产的工业化,音乐游戏+吃鸡、音乐游戏+MOBA的新玩法都有可能出现。

此外,游戏IP和动漫、音乐、虚拟偶像等衍生内容的相互成就,也有巨大的想象空间。

如《命运歌姬》的后续运营计划是以“物语”(故事)做切入点,做游戏相关的小说、音乐、漫画等衍生内容。

整套计划先从离音游、虚拟偶像最近的角色曲启动,再做线下LIVE、周边产品、粉丝运营等工作。核心逻辑是先做核心玩家口碑,形成口碑传播,再用衍生内容吸引外围粉丝,形成体系。

目前,游戏角色卡兹卡莉的角色曲《被抹去的女孩》已经在各二次元社区、音乐平台上线,在2月底还挤进了B站音乐区三日榜榜首。

B站《被抹去的女孩》视频内容和征集大赛

这种衍生内容目前由盛大运营团队主导,但据多家游戏研发商的说法,制作游戏IP衍生这个工作,最理想的状态应该是厂商引导,大众参与的众创。

某一线大厂的资深游戏策划认为,音游是游戏的一部分,游戏以互动的方式传达内容,这就注定其IP衍生内容的生产也不可能是厂商单方面能做好的事。

音乐游戏的核心用户是一批对音乐、影视、游戏产品有一定专业品鉴能力,有艺术感,甚至再创作能力的人,这是RPG、MOBA等大众品类所羡慕的。

怎样在满足玩家对玩法、娱乐内容的体验之上,通过游戏培养优质玩家一种“我觉得这个内容好,可以再做理解和传播”的欲望、提供再创作的素材和思路,并提供必要的辅助,是比厂商外聘顶级团队、垄断IP做PGC更有价值的事。

人会珍爱自己创造的事物,婴儿如此、公司如此、言论如此,游戏,和其中的音乐游戏也如此。

音游+什么,最令你期待?

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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如果纸片老婆能在你腿上跳舞,你愿意为音乐游戏买单吗?

挖掘音乐的结合点,以及IP外延拓展的可能性,是音乐游戏的未来方向。

文 | 有饭研究

音乐游戏是一个不太像细分品类的细分品类。

它通常是厂商和渠道眼里的“小圈子”,但产品和用户数其实并不少;常被用作“丰富产品线、布局细分市场”,但头部产品的吸金能力也能在行业内拔尖儿。

从单机演奏到如今的手游二次元、虚拟偶像入局,音游这个容易被误解的市场已经分邦划派,各有目标。

有人坚持纯粹的演奏,挂匾自居“音游正宗”,只要核心玩家;也有人做加法,拿音游玩法讲时兴的故事,吸其他市场的人和金,探索更多可能。

其中所产生的现状、新招儿和想象空间,都是音乐游戏自己的宝贵故事。

现状:最稳定的细分品类,加法用好更赚钱

音乐游戏的用户是一批爱听歌儿,也享受演奏的人,数量不多,但粘性和付费能力相对稳定。在2018年,音乐游戏是少数没受吃鸡大潮的影响的品类之一。

据《2018年中国游戏产业报告》数据,音舞类游戏全年销售额占游戏行业总销售额的2%,大概是43亿元,和2017年基本持平。

手游方面,2018年AppStore上线的音乐类游戏数量过500,安卓渠道则更多。在全年收入榜TOP50的手游里,有1款音乐游戏,是《QQ炫舞》(MOBA和竞速也只有1款哦)。

因为人口红利减少,如今的玩家属性和游戏题材都被细化了好几番,音乐游戏也有节奏类、打击类、模拟演奏类、舞蹈类等几个分支。

《QQ炫舞》属于其中的舞蹈类,是目前用户量最大、收入最高的分支,其成功的关键在于以音游基础要素为本,做了合适的加法。

一般来说,一款音乐手游的构成要素和端游基本相同,主要是曲库和玩法,核心音乐用户最看重的两点。

单纯强调演奏的,有这俩就够了,比如《节奏大师》《律动世界》节奏类或《JP》等模拟乐器类游戏,主打最基本的演奏体验,保持曲库的快速更新、操作层面上打击感、节奏感、挑战性是关键。

《节奏大师》类,纯粹的按键演奏

如果想进一步提高演奏体验和可玩性,就做初级加法,依旧以曲库、玩法为核心,加角色、故事、场景,搭配轻度的养成、RPG玩法,如《cytus》《deemo》。

《cytus》系列,有新的按键模式和角色、故事

按照多数玩家的意见,从初代“点点点+抖腿听歌”的《节奏大师》,到《deemo》类有故事、角色但依旧以演奏为主的产品,还都属于“硬核音游”,服务的还是最核心的音游爱好者。

其他如《QQ炫舞》是舞蹈+换装,《Love live!学园偶像祭》是二次元养成,是做了大量加法之后形成的“泛”音游。

这些产品不怎么讨核心音游玩家喜欢,但因为加法做好了,赚得比“纯”音游多得多。

拿《QQ炫舞》来说,端游时代即在音乐、节奏、打击感这三个要素之外做了舞蹈、社交和角色养成内容。想完美地体验一首歌,得找得准节奏,按得对键,还得有漂亮衣服和游戏好(恋)友(人)。

《QQ炫舞》等舞蹈类,弱化了节奏打击,添加舞蹈、角色养成

这时玩家的注意力其实已经从音乐,转移到了角色的养成和社交上。

这样的音游门槛更低、付费需求大,所以《QQ炫舞》和《劲舞团》等一批音舞端游创造了普通音游难以打破的记录,比如3亿注册玩家,年收入全球前20等。

《QQ炫舞》手游虽然一直未公布详细的运营数据,但在2017年底,手游发布一个月官网预约人数就过2500万,腾讯也多次在财报中提到“《QQ炫舞》手游表现良好,推动游戏业务收入增长”。

因为舞蹈类产品的成功,也因为核心音游用户的需求基本已经被雷亚等细分市场的老炮儿满足,“做加法”的逻辑被更多厂商采用,在2018年,音游+二次元表现最为活跃。

新品:二次元音游,不只是二次元+音游

2018年,二次元成为热门游戏品类。不少厂商认为二次元用户对动漫、音乐、虚拟偶像等数字娱乐内容的需求更强,且整体年龄偏低,愿意为游戏付费。

所以,如《Love live!学园偶像祭》《初音速》《偶像大师》等一批二次元题材的音乐游戏相继上线,做音游+二次元内容的加法。

《Love live!学园偶像祭》,虚拟偶像+舞蹈+演奏

这些产品主打动漫、虚拟偶像IP,以二次元用户为主,而音乐,更多的是用作玩法,并没有通吃两个市场份额的意思。

相比之下,由犀牛互动研发,盛大游戏、咸鱼游戏发行的《命运歌姬》在加法里做了更多针对音游和二次元用户需求的平衡,想吃掉更多的份额。

《命运歌姬》,定位是“ACG物语音乐手游”

犀牛互动将《命运歌姬》定位为一款“ACG物语音乐手游”,以原创的虚拟偶像人物、故事和世界观为基础,玩音乐演奏,目标用户包括节奏类音游、舞蹈类音游和二次元用户三种。

开发团队认为,当手机成为主流游戏设备后,女性和小白用户成了音游的主力,和十指并用的大手子不一样,这群人的需求更偏向休闲。

所以新时代的音游既要有音游的操作空间,也要想办法让手残党快速上手并找到乐趣,科学说法就是:做好音游本身和添加元素的平衡、和谐。

为此,《命运歌姬》采用了3D建模、2D渲染技术,以提高游戏的整体表现力。

在内容上,制作组首批原创了5个角色,两男三女,分属萝莉、御姐、正太几个不同人设。

首批公开的五个角色

玩家需要通过唤醒(抽卡)的方式解锁角色,并完成曲目挑战,了解角色支线和整体游戏的主线故事。

游戏世界叫“归宿之乡”,玩家需要完成演奏和主角、神树建立联系,触发更多剧情

另外作为一款二次元属性的产品,游戏在热门、强节奏类曲目外,收录了大量二次元用户熟悉的洗脑神曲,配上宅舞动作做呈现。

包含大量二次元神曲的曲库

比如已经热出宅舞圈的《极乐净土》,东方Project的神曲《华鸟风月》,香菜姐姐的《恋爱循环》,以及...B站UP主原创的鬼畜神曲《Hop》等。

一般来说,一款音游的附加内容花哨到这种地步,操作、玩法本身就必须有所牺牲,这也是许多乱做加法的音游秒火秒死的原因。

所幸,《命运歌姬》处理得还算得当,主要是从按键方式上降低了演奏难度,留出时间给玩家老爷玩角色养成和社交。

其中演奏是音乐游戏的核心,为了给玩家留出看宅舞的空子(也可以切换2D取消舞蹈,专心按键),团队采用了圆形的六键谱面,照顾新手和拇指党。

演奏方式

核心操作有单点、双点、长按、滑动四种,两个拇指完全可以完成,不难,也不无聊。

这样一来,适应能力快的玩家很快就能从曲库挑战里挤出时间,去体验附加玩法,比如全面得甚至有点重度的养成。

《命运歌姬》可能是有饭研究体验过的,养成玩法最全的音乐手游之一。主要包括抽取角色、培养角色、使用角色三个阶段,涉及装备、人物品质、好感度、熟练度、剧情解锁、外观搭配6个维度。

游戏内的服饰系统,此外还有舞魂和人物品质养成

对于新手玩家来说可能有些压力,但是借此,游戏也设计了抽卡、购买培养舞魂卡、服饰道具、曲目几个付费点。尽管采用了纯净榜单(充值带来的分数不算入排行),但也有比一般音游更多的吸金空间。

另外和休闲+中度养成,这种明显服务于两拨用户的玩法设置呼应的,游戏还做了其他设计。比如最休闲的玩法——看,和最重度的玩法——自创。

AR“时光机”玩法

需要休闲的玩家可通过ARkit功能,对真实场景进行平面识别后,让角色在真实场景跳舞,欣赏纸人老婆或老公物资,有点打破次元壁的意思。

有创造和炼肝需求的玩家也能去玩自创舞步,自行编辑角色的招牌动作,捉摸怎么更炫,加更多演奏分。

凭借这些设计,《命运歌姬》在测试阶段的TapTap评分一度高于9分,上线之后,随大众玩家涌入,评分回归到中上水平的7.5分,并获得了AppStore的大图推荐。

算是盛大游戏自RPG、卡牌等大众产品之后,在“细分”领域又拿了一个不错的成绩。

这款游戏表现良好,但没到《QQ炫舞》等头部产品的水平,相比有端游用户基础、更大众、营销资源更多的前辈们来说,《命运歌姬》的价值还在给音乐手游市场的启发。

空间:进阶算法和衍生

从塞班时代音乐手游开始,关于空间的讨论就没停过。

吵来吵去,核心观点还是分两类,一是硬件技术提升带来的体验提升,二是产品本身在内容和玩法上演变。

在IP和泛娱乐概念兴起之后,我们又给空间加了个新部分,叫衍生,或文创。

在有饭研究接触的制作人中,大部分认为,个别游戏从策划立项到成品输出,是在做减法,以保留最核心的内容吸引现代玩家少得可怜的注意力。但以一个品类来说,在IP概念被广泛应用、技术升级让各种数字内容融合度继续提高的时候,空间还是要靠添加来实现。

这种加法可能是+技术、+体包、+元素,也可能是+服务,总之玩家是消费者,消费者的核心逻辑就是,用最少的成本,换最多的货。

关于音乐游戏,犀牛互动和盛大游戏认为,“沉浸式体验”是核心发展方向,主要靠技术驱动。

比如当前AR技术只能达到展示的效果,以后可能有AR、VR模式的和角色互动、AR打歌甚至像beat saber一样的VR模式出现。

在玩法上,音游可能会跳出玩法+题材的组合方式,做异类玩法间的融合。比如《堡垒之夜》已经用了战术竞技、沙盒建造等玩法的融合,部分音游也用了节奏打击+模拟养成的思路。随着玩法的细分、游戏生产的工业化,音乐游戏+吃鸡、音乐游戏+MOBA的新玩法都有可能出现。

此外,游戏IP和动漫、音乐、虚拟偶像等衍生内容的相互成就,也有巨大的想象空间。

如《命运歌姬》的后续运营计划是以“物语”(故事)做切入点,做游戏相关的小说、音乐、漫画等衍生内容。

整套计划先从离音游、虚拟偶像最近的角色曲启动,再做线下LIVE、周边产品、粉丝运营等工作。核心逻辑是先做核心玩家口碑,形成口碑传播,再用衍生内容吸引外围粉丝,形成体系。

目前,游戏角色卡兹卡莉的角色曲《被抹去的女孩》已经在各二次元社区、音乐平台上线,在2月底还挤进了B站音乐区三日榜榜首。

B站《被抹去的女孩》视频内容和征集大赛

这种衍生内容目前由盛大运营团队主导,但据多家游戏研发商的说法,制作游戏IP衍生这个工作,最理想的状态应该是厂商引导,大众参与的众创。

某一线大厂的资深游戏策划认为,音游是游戏的一部分,游戏以互动的方式传达内容,这就注定其IP衍生内容的生产也不可能是厂商单方面能做好的事。

音乐游戏的核心用户是一批对音乐、影视、游戏产品有一定专业品鉴能力,有艺术感,甚至再创作能力的人,这是RPG、MOBA等大众品类所羡慕的。

怎样在满足玩家对玩法、娱乐内容的体验之上,通过游戏培养优质玩家一种“我觉得这个内容好,可以再做理解和传播”的欲望、提供再创作的素材和思路,并提供必要的辅助,是比厂商外聘顶级团队、垄断IP做PGC更有价值的事。

人会珍爱自己创造的事物,婴儿如此、公司如此、言论如此,游戏,和其中的音乐游戏也如此。

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