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游戏二十年,被误读的少年和腾讯

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游戏二十年,被误读的少年和腾讯

当一个游戏公司的主要用户群体是未成年人时,伦理上带来最大的风险并不在于公司本身,而是整个产业。

文|阑夕

2000年,适逢计算机与互联网家庭化普及初期,光明日报一篇以家长视角「控诉电脑游戏戕害未成年人」口吻的报道,将电脑游戏定性为「电子海洛因」,这款新鲜事物用所有人都不愿意看到的方式首次出现在主流视野中。

这也是腾讯成立的第三年,彼时QQ的用户注册数量首度突破一千万,随着「网瘾」等概念在文化部一纸「游戏机销售禁令」下的应运而生,主流舆论甚至开始将未成年人使用电脑聊天的行为一概而论为沉迷网络,QQ自然也难辞其咎。

2014年,游戏机禁令结束了它在国内十四年的长跑生涯,在此期间盗版单机游戏的传播形式经历了从光盘到资源的演变,玩家日积月累中形成的淡薄付费意识对整个游戏行业造成了深远的影响。从这个角度上讲,中国玩家不曾缺席每一款优秀作品的诞生,但也从未真正参与到游戏工业化体系中。

其中现象之一,就是彼时市场上每款红极一时的网络游戏产品背后几乎都能够找到私服的身影,在玩家们意识高度统一的影响下,厂商们纷纷推出了游戏免费、增值服务收费的模式并延续至今。

十四年的光景,无论从制作水平还是付费机制上讲,海内外游戏市场都俨然已经变成了两个世界。

智能手机的普及使移动端游迎来了空前爆发,2015年底「王者荣耀」公测,到了2017年,这款产品携带着两亿规模用户,连同「绝地求生」系列手游在此后的时间里帮助腾讯稳稳占据了国内移动端游市场的头号份额。

从PC到移动端,设备变革带来的不仅是消费场景拥有了更多可能性,消费人群也在随之不断降低门槛,游戏之于未成年人的利害关系再次成为了社会热点议题,警惕者的矛头自然对准了最具影响力的那一个,随着体量的不断壮大,「少年强则腾讯强」等颇具戏谑意味的梗也逐渐在玩家群体中蔓延开来。

从2017年开始,腾讯以近乎自残的方式,推出强度越来越高的监管措施——从严控时间的“防沉迷”系统到识别未成年人身份的实名认证体系,直至最近推出的“儿童锁”——未经家长验证打开“儿童锁”,“小学生们”将无法游戏。

这一切都是为了摘掉「少年强则腾讯强」这顶帽子。

从氪金到被指控戕害未成年,这早已不是腾讯第一次站在类似议题的舆论风口上,从拿到韩国Imazic公司开发的「凯旋」代理权走上游戏发行的第一步至今,腾讯在玩家群体中的口碑一言难尽——尽管在中国和世界范围内,腾讯固有的运营模式已经被商业市场验证了无数次。

前不久,《流浪地球》在海外上映,开局就在IMDB斩获7.9的高分,成功打破近两年华语电影海外排片记录,并于北美时间2月16日19时登顶近五年中国电影北美票房Top1,Netflix也已购入流媒体播放权。口碑票房的双丰收使中国电影看到了能与国际接轨的另一个可能性。有趣的是,《流浪地球》背后,也有腾讯影业联合出品的身影。与之相似的是,腾讯早在2012年从开发商Epic Games手中投资的项目「堡垒之夜」,去年也因其战术竞技玩法在全球范围内一夜爆红,以超过两位数的收视率百分比占据Twitch榜首,此前的收视冠军是「英雄联盟」,后者的发行商Riot Games也是腾讯子公司之一。

从游戏收费机制的角度上讲,当初得益于国内玩家淡薄的付费意识,游戏商无心插柳,甚至有些无奈下做出的「免费游戏」模式,如今竟逐渐被市场验证为拥有可持续商业性的超前举动。腾讯并不是第一个推出游戏免费、增值服务收费模式的人,但回顾行业过去二十年的发展史,腾讯在推广此模式的过程中有着不可或缺的作用。

无论承认与否,腾讯在游戏行业举足轻重的地位不会轻易改变,而它对当代未成年人间利害关系的议题也源于此,当一家公司的行为会对某个群体造成特定的影响时,这个公司将要面临的是来自于执政者和群众对其监管层面上的空前严格,在这样的背景下,「个例」也会被误读为「现象」。

根据极光大数据发布的「2017年5月王者荣耀研究报告」,小于14岁的玩家更是占比仅3.5%的极少数群体,玩家口口相传的处于鄙视链最底端的「小学生」泛滥问题,就是「个例」被误读为「现象」的鲜活证明。

如果对腾讯系游戏有一定了解的话,便不难厘清它与核心玩家之间产生的特殊羁绊。起先人们只是乐于吐槽腾讯系游戏氪金会大幅影响游戏平衡性的一大缺点,但模因在其传播过程中往往会显露出不可控性,于是玩家群体在呈指数级增长的同时,尽管游戏平衡在日益完善,但拿腾讯造梗也逐渐成为了一项游戏界中「政治正确」的举动。

事实上,这种将企业人格化并赋予相应特征的举动对腾讯而言并非坏事,譬如阿里打造的「双十一购物狂欢节」已经成为了全民年度大事件之一,无论对于阿里还是用户而言,每至双十一前夕铺天盖地的宣传已经成为了某种心照不宣的文化,也自然不会对所谓「女人强则阿里强」的说法产生任何反感。

但问题在于,如果说「女人」的对应群体是「少年」,涉及到未成年人的后者则显得更为敏感,甚至会招致不必要的麻烦,尤其当整个产业都曾为此议题栽过跟头时,无论是从业者还是玩家粉丝,在对待这一话题上应当表现得更为慎重。

「被误解是表达者的宿命」,如果用当下较为流行的说法来描述,即便是体量如腾讯一般的公司也并非能够随心所欲地控制自身口碑在舆论立场中的走向,更多时候它们的生存往往还是要寄托于外部对整个行业的看法。这也就不难理解为何丁磊会在两会中提出相关法案,当一个游戏公司的主要用户群体是未成年人时,伦理上带来最大的风险并不在于公司本身,而是整个产业。

覆巢之下,焉有完卵。从世纪初的一纸禁令开始,没有人愿意再看到过去近二十年风雨飘摇的景象,对于期间从未缺席的腾讯而言更是如此。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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游戏二十年,被误读的少年和腾讯

当一个游戏公司的主要用户群体是未成年人时,伦理上带来最大的风险并不在于公司本身,而是整个产业。

文|阑夕

2000年,适逢计算机与互联网家庭化普及初期,光明日报一篇以家长视角「控诉电脑游戏戕害未成年人」口吻的报道,将电脑游戏定性为「电子海洛因」,这款新鲜事物用所有人都不愿意看到的方式首次出现在主流视野中。

这也是腾讯成立的第三年,彼时QQ的用户注册数量首度突破一千万,随着「网瘾」等概念在文化部一纸「游戏机销售禁令」下的应运而生,主流舆论甚至开始将未成年人使用电脑聊天的行为一概而论为沉迷网络,QQ自然也难辞其咎。

2014年,游戏机禁令结束了它在国内十四年的长跑生涯,在此期间盗版单机游戏的传播形式经历了从光盘到资源的演变,玩家日积月累中形成的淡薄付费意识对整个游戏行业造成了深远的影响。从这个角度上讲,中国玩家不曾缺席每一款优秀作品的诞生,但也从未真正参与到游戏工业化体系中。

其中现象之一,就是彼时市场上每款红极一时的网络游戏产品背后几乎都能够找到私服的身影,在玩家们意识高度统一的影响下,厂商们纷纷推出了游戏免费、增值服务收费的模式并延续至今。

十四年的光景,无论从制作水平还是付费机制上讲,海内外游戏市场都俨然已经变成了两个世界。

智能手机的普及使移动端游迎来了空前爆发,2015年底「王者荣耀」公测,到了2017年,这款产品携带着两亿规模用户,连同「绝地求生」系列手游在此后的时间里帮助腾讯稳稳占据了国内移动端游市场的头号份额。

从PC到移动端,设备变革带来的不仅是消费场景拥有了更多可能性,消费人群也在随之不断降低门槛,游戏之于未成年人的利害关系再次成为了社会热点议题,警惕者的矛头自然对准了最具影响力的那一个,随着体量的不断壮大,「少年强则腾讯强」等颇具戏谑意味的梗也逐渐在玩家群体中蔓延开来。

从2017年开始,腾讯以近乎自残的方式,推出强度越来越高的监管措施——从严控时间的“防沉迷”系统到识别未成年人身份的实名认证体系,直至最近推出的“儿童锁”——未经家长验证打开“儿童锁”,“小学生们”将无法游戏。

这一切都是为了摘掉「少年强则腾讯强」这顶帽子。

从氪金到被指控戕害未成年,这早已不是腾讯第一次站在类似议题的舆论风口上,从拿到韩国Imazic公司开发的「凯旋」代理权走上游戏发行的第一步至今,腾讯在玩家群体中的口碑一言难尽——尽管在中国和世界范围内,腾讯固有的运营模式已经被商业市场验证了无数次。

前不久,《流浪地球》在海外上映,开局就在IMDB斩获7.9的高分,成功打破近两年华语电影海外排片记录,并于北美时间2月16日19时登顶近五年中国电影北美票房Top1,Netflix也已购入流媒体播放权。口碑票房的双丰收使中国电影看到了能与国际接轨的另一个可能性。有趣的是,《流浪地球》背后,也有腾讯影业联合出品的身影。与之相似的是,腾讯早在2012年从开发商Epic Games手中投资的项目「堡垒之夜」,去年也因其战术竞技玩法在全球范围内一夜爆红,以超过两位数的收视率百分比占据Twitch榜首,此前的收视冠军是「英雄联盟」,后者的发行商Riot Games也是腾讯子公司之一。

从游戏收费机制的角度上讲,当初得益于国内玩家淡薄的付费意识,游戏商无心插柳,甚至有些无奈下做出的「免费游戏」模式,如今竟逐渐被市场验证为拥有可持续商业性的超前举动。腾讯并不是第一个推出游戏免费、增值服务收费模式的人,但回顾行业过去二十年的发展史,腾讯在推广此模式的过程中有着不可或缺的作用。

无论承认与否,腾讯在游戏行业举足轻重的地位不会轻易改变,而它对当代未成年人间利害关系的议题也源于此,当一家公司的行为会对某个群体造成特定的影响时,这个公司将要面临的是来自于执政者和群众对其监管层面上的空前严格,在这样的背景下,「个例」也会被误读为「现象」。

根据极光大数据发布的「2017年5月王者荣耀研究报告」,小于14岁的玩家更是占比仅3.5%的极少数群体,玩家口口相传的处于鄙视链最底端的「小学生」泛滥问题,就是「个例」被误读为「现象」的鲜活证明。

如果对腾讯系游戏有一定了解的话,便不难厘清它与核心玩家之间产生的特殊羁绊。起先人们只是乐于吐槽腾讯系游戏氪金会大幅影响游戏平衡性的一大缺点,但模因在其传播过程中往往会显露出不可控性,于是玩家群体在呈指数级增长的同时,尽管游戏平衡在日益完善,但拿腾讯造梗也逐渐成为了一项游戏界中「政治正确」的举动。

事实上,这种将企业人格化并赋予相应特征的举动对腾讯而言并非坏事,譬如阿里打造的「双十一购物狂欢节」已经成为了全民年度大事件之一,无论对于阿里还是用户而言,每至双十一前夕铺天盖地的宣传已经成为了某种心照不宣的文化,也自然不会对所谓「女人强则阿里强」的说法产生任何反感。

但问题在于,如果说「女人」的对应群体是「少年」,涉及到未成年人的后者则显得更为敏感,甚至会招致不必要的麻烦,尤其当整个产业都曾为此议题栽过跟头时,无论是从业者还是玩家粉丝,在对待这一话题上应当表现得更为慎重。

「被误解是表达者的宿命」,如果用当下较为流行的说法来描述,即便是体量如腾讯一般的公司也并非能够随心所欲地控制自身口碑在舆论立场中的走向,更多时候它们的生存往往还是要寄托于外部对整个行业的看法。这也就不难理解为何丁磊会在两会中提出相关法案,当一个游戏公司的主要用户群体是未成年人时,伦理上带来最大的风险并不在于公司本身,而是整个产业。

覆巢之下,焉有完卵。从世纪初的一纸禁令开始,没有人愿意再看到过去近二十年风雨飘摇的景象,对于期间从未缺席的腾讯而言更是如此。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。