文|3eLife
在电影或者主机游戏中,我们常常能听到“面部捕捉”这种特效技术,而在大家的日常生活中,我们似乎也能通过这项技术体验到简化版“面部捕捉”所带来的“特效”了。据美国科技媒体CNET报道,谷歌近期发布的新版YouTube Stories和ARCore,提供了“增强面部”API(应用程序接口),用于帮助用户在短视频中添加虚拟道具。
根据谷歌方面的介绍,这项功能主要利用3D网格技术,能够实时捕捉用户面部动作,并产生更为逼真的滤镜效果。目前应用内的“增强现实眼镜滤镜”,已经可以模拟光线反射,并在面部形成虚拟阴影等效果了。
其实不止YouTube,早在去年Snapchat就计划将增强现实产品推向新的发展高潮,彼时其推出了不少AR滤镜,甚至还有Snappables - AR游戏。后者是Snapchat第一个需要用户相互合作的滤镜,用户可以通过触摸、动作和面部表情来获得游戏分数,甚至还能进行肉搏式的多人游戏。
而这些出现在短视频中的AR滤镜及游戏,最直接的效果就是让用户体验到了新鲜感,并且这种新鲜感往往能带动用户更长时间的粘着度。Snap的首席战略官伊姆兰·汗(Imran Khan)曾公开表示,“制作出的滤镜非常成功,非常吸引人”,“平均来说,每个用户玩了滤镜效果45秒”。
对于每天都乐意将自己泡在短视频平台上的用户来说,区区45秒根本不会在意。但是对于另一批对象来说,这段保持着高注意力的45秒就显得异常珍贵了。
当然,这个对象并不是指社交或者短视频平台本身,而是他们的金主——广告商。
目前互联网平台的流量变现渠道中,广告商无疑是重要的一环,我们能在Facebook、谷歌、百度等互联网公司的财报中看到,广告往往占到很大一部分比例。而这些广告商愿意乖乖掏钱的很大一部分原因,是他们认为在互联网平台上,能有更多消费者及潜在消费者看到产品广告,进而趋势其产生购买行为。
但是如今广告商开始察觉到,这种追求数据的投放广告模式出现了问题。道琼斯此前发布了一份采访了300位市场部高管的报告,《数字内容下的品牌保护:竭力筛选广告渠道以维护品牌声誉》显示,50%的人在制定方针,以确保广告真正触达了受众,因为他们开始察觉,“投的数字广告50%的流量来自一串代码,从没有被真实的用户看见”。
实际上,越来越多的用户已经习惯在手机和电脑上安装广告屏蔽插件;如果是无法避开的广告,用户甚至会切换到其他网页内容,等待广告播放完毕;宝洁的首席品牌官Marc Prichard曾在一场营销行业论坛上指出,有数据显示数字广告的平均被观看时间为1.7秒。这也就意味着,如果广告还停留在“传统”的数字广告模式下,就必须思考如何在2秒内展现广告内容。
而这,显然是不可能完成的任务。
在此背景下,用户全神贯注玩滤镜的45秒,对于广告商,以及靠广告商维持生计的互联网平台来说,就显得尤为珍贵了。如果平台方依然想做广告商的生意,或许他们需要采取更能吸引用户关注的新模式。因此一旦AR被证明确实能凭借新颖的表现形式吸引用户注意力,未来这些以平台很有可能就会将相关技术应用在新一轮的广告上了。
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