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《一起来捉妖》,腾讯产业互联网又一块C2B试验场

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《一起来捉妖》,腾讯产业互联网又一块C2B试验场

拥有巨大C端优势的游戏版块,如果搭载AR等新型技术/终端,能够释放出C2B连接作用,也会成为腾讯独有的竞争优势。

文|新商业情报NBT 李萌嫡

编辑|邵乐乐

如果你在景区、商场、路边或者Anywhere,看到有人走两步就停下来四处“拍照”,或者某个宅友最近微信步数日均过万,不要惊讶,TA或许是迷恋上了四处“捉妖”。

作为腾讯首款AR探索手游,早在2018年4月23日就在腾讯文创生态大会上,《一起来捉妖》(以下简称《捉妖》)作为一款培育专属猫的区块链+AR手游亮相。时隔一年,《捉妖》宣布不删档更新的同时,融入微信社交关系链,并基于LBS打通线下零售资源。

这款游戏的玩法和思路与3年前开始风靡的任天堂游戏《Pokemon GO》相似,即在卡牌类游戏的收集和养成部分,基于AR+LBS做了适配,叠加中国妖灵传说、实体地图迷雾等内容,玩家所在的虚拟位置也与现实位置完全对应,并且可以在现实场景中捕捉妖灵。每个玩家可以为自己购置装扮,打造一个个人虚拟形象,不过与ZEPETO等3D装扮类游戏相比,《捉妖》不基于个人真实形象,提供的形象装备也十分有限。

在AR模式下,妖灵会出现在手机拍摄的实景画面里,玩家抛出封妖灵珠就能将其捕捉。捕捉到妖灵后的下一步,是对妖灵进行养成升级,然后利用它们打擂台、打BOSS。据悉,目前游戏中有近400种妖灵,并且为13个城市设计了专属妖灵,比如重庆“麻辣小火锅”。

限定妖灵与LBS的结合在一定程度上能起到“指挥棒”的作用,将线上游戏流量导入到线下特定区域。我的“圈子”好友为捕捉一只限定妖灵“颜如玉”,曾暴走半天。此后交谈中,我发现有好友为捕捉城市限定妖灵,假期特意选择这些城市旅行。

作为首批体验者,我在试玩的第7天终于升级到了22级,平均每天耗时25分钟左右,捉妖100多只,有部分妖灵重复。原因在于固定的工作、家庭两点一线,难以召唤出特殊妖灵。此外,抛球捉妖的玩法单一,AR技术的使用尚处于初级阶段,缺乏等级升级和用户参与的驱动力,很难激起我持续“捉妖”的欲望。

不过,截止到5月3日,《捉妖》在苹果 APP Store 免费游戏榜排名第三,评论量超14.7万次。而在腾讯应用宝中,评论量则达到惊人的102万次。微信指数显示,5月2日其环比增长率仍高达98.93%。

但游戏之外,我们同样发现了《捉妖》呈现出的试验场性质——在这款游戏中,我们可以发现腾讯在本地化社交、零售、支付、AR、地图等各个业务能力赋能垂直行业的游戏化展示。叠加了LBS的AR作为一种交互方式,如果能够搭载《捉妖》抓住更多用户,进一步夯实本地社交的能力,理论上会在全面打通线上用户、线下服务方面,拥有极大的潜力。

“从C端的角度考虑To B业务”是腾讯产业互联网的基础策略。目前,微信的社交资源搭载小程序等工具,是腾讯产业互联网能够弯道超车的关键通道。同样拥有巨大C端优势的游戏版块,如果搭载AR等新型技术/终端,能够释放出的C2B连接作用,也会成为腾讯独有的竞争优势。

至少在《捉妖》这款游戏上我们看到了这种尝试的开始和成功的苗头。

01 | 本地社交

商业史已经证明,LBS在腾讯想要进入的零售、餐饮、政务、医疗、出行等行业扮演了重要作用。2018年以来,包括抖音上线基于LBS的生活服务功能、美团成立LBS平台、快手上线本地服务等在内,LBS将会在线上线下融合、万物互联等方面发挥重要价值。

在《捉妖》这一游戏体系内,基于LBS的社交也被放到了重要的位置。

一方面,《捉妖》不仅支持QQ和微信两大社交账号登陆,在游戏过程中,玩家还可能会收到来自附近的人的私信或者加好友请求(不过,为了保护用户隐私,游戏并不好显示出附近玩家的准确位置)。玩家既可以与“附近的人”组队,也可以与QQ/微信好友或者游戏好友进行组队进行擂台挑战。毕竟类似“妖王”的boss级妖灵,非人民币玩家单人作战成功率几乎为零。

组队

组队更大的好处在于“资源共享”。例如我和朋友或者陌生人组队,只要队友所在的位置他们能敲到的祈愿鼓,我也能敲到。同时,队友周围能捕捉到的妖灵,我也能够捕捉。

另一方面,不同于以往单向导入社交链的资源支持,微信还史无前例地为其开放了从游戏圈子一键导入到微信群的功能。具体的操作是,玩家可以在游戏中选择加入喜欢的圈子,加入后即可跳转到微信群聊,将游戏中的陌生人直接转化为微信的群友。据观察,系统推荐的圈子都是基于地理位置建立的,也就是说这些微信群都是同好和同城好友。

虽然被人指责有冗余之嫌,《捉妖》为玩家提供的带有区块链属性的“专属猫”养成游戏,也让育猫群成为目前游戏中最活跃的“圈子”之一。玩家可以与好友的猫配对繁育下一代猫;也可以在交易市场自由买卖,换取游戏充值货币;还能在游戏内变身成专属猫的形象,从而拥有特殊技能加成。

这种基于“AR+LBS”游戏带来的规模用户,不同于以往风靡的《王者荣耀》等头部游戏,更具社区及线下意味,可以成为零售等线下资源规模性地连接用户的基础。

更本地化、也更线下的用户及用户关系,可以更好地赋能产业互联网阶段的腾讯。此前,微信也曾推出“附近的小程序”,以让线下商户更直接地触及附近用户,进一步扩展线下门店场景应用范围;还在广州内测过新功能“附近的餐厅”。

02 | 连接线下零售

《捉妖》上线公测的同时,官方还宣布与线下店铺合作“玩家福利活动”。

比如由微信支付提供的优惠券活动——通过游戏提醒玩家附近门店藏有优惠券,玩家到达相关商家线下实体店一定范围内,就可以在虚拟地图上找到广告牌,点击特殊的“商家鼓”就能取得该商家的优惠券,并存入绑定的微信卡包中。据官方介绍,此次活动向玩法发放的福利额度超过千万,可领取福利的门店逾2万家,百果园、华润万家、家乐福等零售品牌为首批入驻商家,未来将开放更多商户入驻。

也就是说,基于“LBS+AR”的《捉妖》成为腾讯另一个大规模连接用户资源与线下商户的尝试。同时,既可以让玩家获得线下消费奖励,促进交易转化率,又对线下商家起到引流效果。

试想,如果《捉妖》的普及度和覆盖率持续攀升,更多商户将会持续涌入寻求合作。对于游戏行业而言,这将是一片崭新的广告蓝海,而第一个“吃螃蟹”的腾讯必然会成为商户首选。

而更进一步的关联在于,玩家参与福利促进了微信支付的交易流。所以对于腾讯而言,《捉妖》的作用,或许也将在O2O或线下支付等业务范围内得到更大体现。

基于LBS形成的祈愿鼓则更像一种营销资源,和连接中小商家的广告牌。

作为一个聚集人气的游戏坐标,《捉妖》中每一个祈愿鼓都相当于一个专属广告位,用户可以通过祈愿放置新鼓。而更高一级的专属广告位是“擂台”,擂台本身也是祈愿鼓,但这个祈愿鼓可以被玩家占领。只要打败擂主,就可以替代对方把头像和名字显示在擂台上,当然也会获得额外的游戏特殊奖励。

也因此,《捉妖》地图呈现出的一个明显特点是,祈愿鼓对应的地点多为中小商家,包括餐馆、商场、美术馆等线下场所,有的商家的真实招牌甚至会出现在祈愿鼓的背景板上。

腾讯在其2018年财报中强调,其零售方案旨在帮助零售商提高消费者的参与度,同时借助目标消费者精准定向等功能,协助零售商提高营销回报率。2018年下半年,微信支付还推出了精准投放广告的智慧经营功能,智慧经营主要研究精准投放广告。2019年,微信开放朋友圈流量给本地商户后,相关用户也开始越来越频繁地在朋友圈看到基于地理位置的中小商户的广告和优惠信息。

一起来捉妖(左)与pokemon Go(右)

早在2016年《Pokemon GO》成为全球爆红的现象级产品时,这种模式就展现出巨大的商业潜力。当时全美大约7800家星巴克成了新的口袋妖怪补给站和健身房,以促进其新款饮品的销量。随后《Pokemon GO》进军日本,将日本3000家麦当劳打造成健身房和补给站,让玩家自主参与到O2O模式。随后,支付宝也曾经联合一游戏公司推出过基于LBS和AR的社交化游戏《萌宠大爆炸》,同样希望游戏化的虚拟互动连接起支付宝在线上线下庞大的商户资源和流量用户资源。

相比之下,背靠同时掌握了游戏、社交、地图、云等能力和部分垂直行业资源的腾讯,《捉妖》理论上更有优势呈现一个打通线上和线下的新商业模式。腾讯能否让最具研发和渠道优势的游戏,也成为盘活这局腾讯产业互联网的生态大棋,还需要时间来证明。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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拥有巨大C端优势的游戏版块,如果搭载AR等新型技术/终端,能够释放出C2B连接作用,也会成为腾讯独有的竞争优势。

文|新商业情报NBT 李萌嫡

编辑|邵乐乐

如果你在景区、商场、路边或者Anywhere,看到有人走两步就停下来四处“拍照”,或者某个宅友最近微信步数日均过万,不要惊讶,TA或许是迷恋上了四处“捉妖”。

作为腾讯首款AR探索手游,早在2018年4月23日就在腾讯文创生态大会上,《一起来捉妖》(以下简称《捉妖》)作为一款培育专属猫的区块链+AR手游亮相。时隔一年,《捉妖》宣布不删档更新的同时,融入微信社交关系链,并基于LBS打通线下零售资源。

这款游戏的玩法和思路与3年前开始风靡的任天堂游戏《Pokemon GO》相似,即在卡牌类游戏的收集和养成部分,基于AR+LBS做了适配,叠加中国妖灵传说、实体地图迷雾等内容,玩家所在的虚拟位置也与现实位置完全对应,并且可以在现实场景中捕捉妖灵。每个玩家可以为自己购置装扮,打造一个个人虚拟形象,不过与ZEPETO等3D装扮类游戏相比,《捉妖》不基于个人真实形象,提供的形象装备也十分有限。

在AR模式下,妖灵会出现在手机拍摄的实景画面里,玩家抛出封妖灵珠就能将其捕捉。捕捉到妖灵后的下一步,是对妖灵进行养成升级,然后利用它们打擂台、打BOSS。据悉,目前游戏中有近400种妖灵,并且为13个城市设计了专属妖灵,比如重庆“麻辣小火锅”。

限定妖灵与LBS的结合在一定程度上能起到“指挥棒”的作用,将线上游戏流量导入到线下特定区域。我的“圈子”好友为捕捉一只限定妖灵“颜如玉”,曾暴走半天。此后交谈中,我发现有好友为捕捉城市限定妖灵,假期特意选择这些城市旅行。

作为首批体验者,我在试玩的第7天终于升级到了22级,平均每天耗时25分钟左右,捉妖100多只,有部分妖灵重复。原因在于固定的工作、家庭两点一线,难以召唤出特殊妖灵。此外,抛球捉妖的玩法单一,AR技术的使用尚处于初级阶段,缺乏等级升级和用户参与的驱动力,很难激起我持续“捉妖”的欲望。

不过,截止到5月3日,《捉妖》在苹果 APP Store 免费游戏榜排名第三,评论量超14.7万次。而在腾讯应用宝中,评论量则达到惊人的102万次。微信指数显示,5月2日其环比增长率仍高达98.93%。

但游戏之外,我们同样发现了《捉妖》呈现出的试验场性质——在这款游戏中,我们可以发现腾讯在本地化社交、零售、支付、AR、地图等各个业务能力赋能垂直行业的游戏化展示。叠加了LBS的AR作为一种交互方式,如果能够搭载《捉妖》抓住更多用户,进一步夯实本地社交的能力,理论上会在全面打通线上用户、线下服务方面,拥有极大的潜力。

“从C端的角度考虑To B业务”是腾讯产业互联网的基础策略。目前,微信的社交资源搭载小程序等工具,是腾讯产业互联网能够弯道超车的关键通道。同样拥有巨大C端优势的游戏版块,如果搭载AR等新型技术/终端,能够释放出的C2B连接作用,也会成为腾讯独有的竞争优势。

至少在《捉妖》这款游戏上我们看到了这种尝试的开始和成功的苗头。

01 | 本地社交

商业史已经证明,LBS在腾讯想要进入的零售、餐饮、政务、医疗、出行等行业扮演了重要作用。2018年以来,包括抖音上线基于LBS的生活服务功能、美团成立LBS平台、快手上线本地服务等在内,LBS将会在线上线下融合、万物互联等方面发挥重要价值。

在《捉妖》这一游戏体系内,基于LBS的社交也被放到了重要的位置。

一方面,《捉妖》不仅支持QQ和微信两大社交账号登陆,在游戏过程中,玩家还可能会收到来自附近的人的私信或者加好友请求(不过,为了保护用户隐私,游戏并不好显示出附近玩家的准确位置)。玩家既可以与“附近的人”组队,也可以与QQ/微信好友或者游戏好友进行组队进行擂台挑战。毕竟类似“妖王”的boss级妖灵,非人民币玩家单人作战成功率几乎为零。

组队

组队更大的好处在于“资源共享”。例如我和朋友或者陌生人组队,只要队友所在的位置他们能敲到的祈愿鼓,我也能敲到。同时,队友周围能捕捉到的妖灵,我也能够捕捉。

另一方面,不同于以往单向导入社交链的资源支持,微信还史无前例地为其开放了从游戏圈子一键导入到微信群的功能。具体的操作是,玩家可以在游戏中选择加入喜欢的圈子,加入后即可跳转到微信群聊,将游戏中的陌生人直接转化为微信的群友。据观察,系统推荐的圈子都是基于地理位置建立的,也就是说这些微信群都是同好和同城好友。

虽然被人指责有冗余之嫌,《捉妖》为玩家提供的带有区块链属性的“专属猫”养成游戏,也让育猫群成为目前游戏中最活跃的“圈子”之一。玩家可以与好友的猫配对繁育下一代猫;也可以在交易市场自由买卖,换取游戏充值货币;还能在游戏内变身成专属猫的形象,从而拥有特殊技能加成。

这种基于“AR+LBS”游戏带来的规模用户,不同于以往风靡的《王者荣耀》等头部游戏,更具社区及线下意味,可以成为零售等线下资源规模性地连接用户的基础。

更本地化、也更线下的用户及用户关系,可以更好地赋能产业互联网阶段的腾讯。此前,微信也曾推出“附近的小程序”,以让线下商户更直接地触及附近用户,进一步扩展线下门店场景应用范围;还在广州内测过新功能“附近的餐厅”。

02 | 连接线下零售

《捉妖》上线公测的同时,官方还宣布与线下店铺合作“玩家福利活动”。

比如由微信支付提供的优惠券活动——通过游戏提醒玩家附近门店藏有优惠券,玩家到达相关商家线下实体店一定范围内,就可以在虚拟地图上找到广告牌,点击特殊的“商家鼓”就能取得该商家的优惠券,并存入绑定的微信卡包中。据官方介绍,此次活动向玩法发放的福利额度超过千万,可领取福利的门店逾2万家,百果园、华润万家、家乐福等零售品牌为首批入驻商家,未来将开放更多商户入驻。

也就是说,基于“LBS+AR”的《捉妖》成为腾讯另一个大规模连接用户资源与线下商户的尝试。同时,既可以让玩家获得线下消费奖励,促进交易转化率,又对线下商家起到引流效果。

试想,如果《捉妖》的普及度和覆盖率持续攀升,更多商户将会持续涌入寻求合作。对于游戏行业而言,这将是一片崭新的广告蓝海,而第一个“吃螃蟹”的腾讯必然会成为商户首选。

而更进一步的关联在于,玩家参与福利促进了微信支付的交易流。所以对于腾讯而言,《捉妖》的作用,或许也将在O2O或线下支付等业务范围内得到更大体现。

基于LBS形成的祈愿鼓则更像一种营销资源,和连接中小商家的广告牌。

作为一个聚集人气的游戏坐标,《捉妖》中每一个祈愿鼓都相当于一个专属广告位,用户可以通过祈愿放置新鼓。而更高一级的专属广告位是“擂台”,擂台本身也是祈愿鼓,但这个祈愿鼓可以被玩家占领。只要打败擂主,就可以替代对方把头像和名字显示在擂台上,当然也会获得额外的游戏特殊奖励。

也因此,《捉妖》地图呈现出的一个明显特点是,祈愿鼓对应的地点多为中小商家,包括餐馆、商场、美术馆等线下场所,有的商家的真实招牌甚至会出现在祈愿鼓的背景板上。

腾讯在其2018年财报中强调,其零售方案旨在帮助零售商提高消费者的参与度,同时借助目标消费者精准定向等功能,协助零售商提高营销回报率。2018年下半年,微信支付还推出了精准投放广告的智慧经营功能,智慧经营主要研究精准投放广告。2019年,微信开放朋友圈流量给本地商户后,相关用户也开始越来越频繁地在朋友圈看到基于地理位置的中小商户的广告和优惠信息。

一起来捉妖(左)与pokemon Go(右)

早在2016年《Pokemon GO》成为全球爆红的现象级产品时,这种模式就展现出巨大的商业潜力。当时全美大约7800家星巴克成了新的口袋妖怪补给站和健身房,以促进其新款饮品的销量。随后《Pokemon GO》进军日本,将日本3000家麦当劳打造成健身房和补给站,让玩家自主参与到O2O模式。随后,支付宝也曾经联合一游戏公司推出过基于LBS和AR的社交化游戏《萌宠大爆炸》,同样希望游戏化的虚拟互动连接起支付宝在线上线下庞大的商户资源和流量用户资源。

相比之下,背靠同时掌握了游戏、社交、地图、云等能力和部分垂直行业资源的腾讯,《捉妖》理论上更有优势呈现一个打通线上和线下的新商业模式。腾讯能否让最具研发和渠道优势的游戏,也成为盘活这局腾讯产业互联网的生态大棋,还需要时间来证明。

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