正在阅读:

先起后破局:三方赛事背后的利益之争

扫一扫下载界面新闻APP

先起后破局:三方赛事背后的利益之争

三方赛事时代的落寞固然让人遗憾,但我们站在时代的潮流上往回看,传统型三方赛事的崛起,本来就是时代和一个巧合促成的产物,崛起是偶然,落寞才是必然。

文 | 电竞世界

1

即使已经立夏,西安的天气依旧阴雨绵绵,如同风云中波折的WCG一样,已经是2019年5月7日,WCG2019预选赛在半个月前就已正式开始,在网络上却几乎起不了任何波澜。虽然距离WCG线下赛仅仅还有两个月的时间,但这次赛事究竟能拥有多大的影响力,依旧是一片阴云。

相对于每年英雄联盟世界总决赛、DOTA2国际邀请赛提前数个月甚至半年预热来看,WCG的预热堪称惨淡,甚至已经不在同一层次上。加上赛事项目中,当前最热门的《英雄联盟》和《绝地求生》都未加入,让人不由对这次五年后重新起步的WCG抱不了太大的希望。

即使他的前身是曾经在电子竞技领域独当一面的“电子竞技奥运会”,现在也已经到了难以为继的地步,五年后的再度挣扎,或许只能激起一片不起眼的水花。

然后沦落在一方赛事的大潮里。

2

虽然这个事实很反逻辑,但实际上三方赛事的火热,比一方赛事要早得多。

以第三方机构主导的三方赛事早在20年前就已经启动并且获得一定成功,而以厂商为主导的一方赛事火热还不足十年,即使是引领了业内潮流的RIOT公司,其主导的英雄联盟系列联赛、杯赛也仅有9年历史,相对于在上世纪末就已经起步的三方赛事而言,一方赛事实际上确实只能算个小孩子。

但这个小孩子,却最终成为了三方赛事的掘墓人。

2013年,英雄联盟世界总决赛观看人数相对于2012年暴涨4倍,达到了3200万人,但即使是暴涨之前的820万人观看人数,也已经达到了一个史上不可逾越的巅峰,而随着时间的推移,英雄联盟世界总决赛观看人数迅速突破亿级。

在另一边的DOTA2国际邀请赛里,奖金则随着观赛人数一路飞涨,最终狂飙至数千万美元高位,一支战队只要能夺得一次世界冠军,五名选手就可以依靠奖金轻松成为千万富翁,堪称一步登天。

在这种狂潮下迅速崛起的一方赛事无疑已经将三方赛事逼上了绝路,WCG的消失并不是偶然的,几乎是必然的,赞助商和厂商全部投入一方赛事的狂潮里,即使是赞助商自己主办的比赛也是如此。

2017年5月24日,IEM正式宣布不再举办英雄联盟项目,随后主办方之一的INTER就和拳头公司合作宣传己方产品,在LPL赛区,与官方和著名选手Clearlove的合作已经让INTER尝到了甜头,强大的传播度和良好效果让他们迫不及待的就开始了更深一步的交流。

但这是最后的国际性三方赛事。

自此以后,再无三方。

3

三方赛事时代的落寞固然让人遗憾,但我们站在时代的潮流上往回看,传统型三方赛事的崛起,本来就是时代和一个巧合促成的产物,崛起是偶然,落寞才是必然。

三方赛事的崛起离不开三款游戏,即《星际争霸》《魔兽争霸》和《反恐精英》,这三款游戏的崛起在电竞领域起到了极大的作用,但这三款游戏的母公司对于电竞的兴趣却不大,暴雪公司倾注于精力在《魔兽世界》和《暗黑破坏神》以及《星际争霸Ⅱ》的开发,毕竟如何赚钱才是暴雪的第一目的。而《反恐精英》的开发商Valve却摇身一变,开发了Steam,在游戏平台这一条路上越走越远,目前已经到了连游戏都不做的境界,成为了躺着数钱玩的业内典范。

在这种情况下,三方赛事作为一个游戏衍生而出的产业,才有了存活的余地,在全球玩家需求但游戏公司又无法提供服务的情况下,三方赛事抓住了机会开始崛起,这并不算是一件奇怪的事情。

但三方赛事的最大问题就在于,在电竞产业上,赛事的举办必然依赖游戏厂商,且发展出电竞体系对于游戏厂商的推广几乎没有任何益处,游戏厂商的游戏推广和电竞赛事没有任何关系。而电竞赛事服务对象也主要是热忱这款游戏的玩家们,厂商并不会因为赛事的火热,而获得游戏本体的销量,而因此衍生出的其他产业价值,则落在了第三方的手中。

即使对于热忱游戏的玩家们而言,没有电竞赛事,对于游戏的热忱依旧不会减少,厂商相关的售卖和推广不会有任何影响,或许赛事和选手的消失是个遗憾,但注定不会衍生出太多的情绪,毕竟游戏本体依旧存在。

在三方赛事的体系下,游戏和电竞无法切割,利益无法传导向游戏方和用户方,只能寄希望于游戏公司自己放弃赛事体系的组建,但这世界上不会有第二次好机会,即使是暴雪也会有醒悟的一天。

如果一个产业做不到多方共赢,衰落只是时间上的问题。

4

一方赛事的崛起,实际上是必然的。

与其下放赛事主办权到三方,不如自己做——这也是绝大多数游戏公司的想法,至少对于游戏公司而言,这一点的优势是毋庸置疑的。

首先就是避开了内耗,赛事的技术以及相关权限的外放在同一个公司内部互相调动总比两个公司的对接要容易的多,仅这一项就节约了大量的资金,而不少游戏公司甚至为此成立了固定的电竞部门提供技术支持、赛事举办和相关服务,常备性人员的存在无疑强化了赛事的组织能力和技术水平,也解决了三方赛事举办一直无法解决的技术和组织窘境。

其次是游戏的盈利方式已经改变,不再是以售卖游戏本体盈利,而是以附加服务为主,在这种情况下,售卖不再是一锤子买卖,赛事举办后,相关的大事件和爆点可以进一步反推用户的消费欲望。以拳头公司为例,每年推出的世界总决赛冠军系列皮肤、MSI季中冠军赛征服者系列皮肤、世界总决赛相关头像等售卖都是一笔不小的收入,完全支持的起赛事开销以及为不少电竞战队提高“低保”来保证赛事的健康。

最后则是庞大的产业人数带来的强悍影响力以及变现能力,三方赛事的影响力原本就非常有限,仅仅只限于深入探索的游戏玩家,而一方赛事厂商方强大的渠道推广能力让不少对游戏兴趣不大的“路人”也加入到了赛事消费当中。据著名网站Interpeet统计,电竞赛事的观赛比例中,女观众比例已经达到了恐怖的30.4%,而全球任何一款电竞游戏的男女比例都无法达到这个地步,这只能说明一件事情——女性的观赛热情甚至要比男性更高。即使不少女性在游戏上更多只是个“路人”,在赛场上,她们也成为了热情的观赛者。

强悍的影响力带来了恐怖的付费能力,而恐怖的付费能力,又带来了大量的赞助和相关厂商的支援,一个良好的框架已经搭起,虽然不少电竞项目目前依旧处于亏损阶段。

但无论是谁都能看出,在时代的狂潮下,一方赛事的盈利到最终占据市场,无非是时间问题而已。

5

三方赛事时代的落幕,实际上也代表着传统游戏厂商的落幕。

在网络高速发展的今天,竞技类游戏如果不能保证全球性的覆盖以及PVP的需求,被时代淘汰实际上是必然的,而传统游戏厂商的落幕,自然意味着寄生于游戏厂商上的三方赛事落幕,如果不进行调整转型,即使再怎么想着破局,也只是浪费多少成本的区别罢了。

三方赛事的未来,不应该是寄生和在游戏基础上发展,而是应该与厂商携手共赢,用新的方式来顺着时代潮流前进,一方赛事的独大是电竞产业崛起的标志,但只有一方、三方和以用户为主导的二方赛事全面崛起,电竞才能真正迎来新的未来。

这个未来究竟应该由谁主导,依旧是一个悬而未决的问题。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

评论

暂无评论哦,快来评价一下吧!

下载界面新闻

微信公众号

微博

先起后破局:三方赛事背后的利益之争

三方赛事时代的落寞固然让人遗憾,但我们站在时代的潮流上往回看,传统型三方赛事的崛起,本来就是时代和一个巧合促成的产物,崛起是偶然,落寞才是必然。

文 | 电竞世界

1

即使已经立夏,西安的天气依旧阴雨绵绵,如同风云中波折的WCG一样,已经是2019年5月7日,WCG2019预选赛在半个月前就已正式开始,在网络上却几乎起不了任何波澜。虽然距离WCG线下赛仅仅还有两个月的时间,但这次赛事究竟能拥有多大的影响力,依旧是一片阴云。

相对于每年英雄联盟世界总决赛、DOTA2国际邀请赛提前数个月甚至半年预热来看,WCG的预热堪称惨淡,甚至已经不在同一层次上。加上赛事项目中,当前最热门的《英雄联盟》和《绝地求生》都未加入,让人不由对这次五年后重新起步的WCG抱不了太大的希望。

即使他的前身是曾经在电子竞技领域独当一面的“电子竞技奥运会”,现在也已经到了难以为继的地步,五年后的再度挣扎,或许只能激起一片不起眼的水花。

然后沦落在一方赛事的大潮里。

2

虽然这个事实很反逻辑,但实际上三方赛事的火热,比一方赛事要早得多。

以第三方机构主导的三方赛事早在20年前就已经启动并且获得一定成功,而以厂商为主导的一方赛事火热还不足十年,即使是引领了业内潮流的RIOT公司,其主导的英雄联盟系列联赛、杯赛也仅有9年历史,相对于在上世纪末就已经起步的三方赛事而言,一方赛事实际上确实只能算个小孩子。

但这个小孩子,却最终成为了三方赛事的掘墓人。

2013年,英雄联盟世界总决赛观看人数相对于2012年暴涨4倍,达到了3200万人,但即使是暴涨之前的820万人观看人数,也已经达到了一个史上不可逾越的巅峰,而随着时间的推移,英雄联盟世界总决赛观看人数迅速突破亿级。

在另一边的DOTA2国际邀请赛里,奖金则随着观赛人数一路飞涨,最终狂飙至数千万美元高位,一支战队只要能夺得一次世界冠军,五名选手就可以依靠奖金轻松成为千万富翁,堪称一步登天。

在这种狂潮下迅速崛起的一方赛事无疑已经将三方赛事逼上了绝路,WCG的消失并不是偶然的,几乎是必然的,赞助商和厂商全部投入一方赛事的狂潮里,即使是赞助商自己主办的比赛也是如此。

2017年5月24日,IEM正式宣布不再举办英雄联盟项目,随后主办方之一的INTER就和拳头公司合作宣传己方产品,在LPL赛区,与官方和著名选手Clearlove的合作已经让INTER尝到了甜头,强大的传播度和良好效果让他们迫不及待的就开始了更深一步的交流。

但这是最后的国际性三方赛事。

自此以后,再无三方。

3

三方赛事时代的落寞固然让人遗憾,但我们站在时代的潮流上往回看,传统型三方赛事的崛起,本来就是时代和一个巧合促成的产物,崛起是偶然,落寞才是必然。

三方赛事的崛起离不开三款游戏,即《星际争霸》《魔兽争霸》和《反恐精英》,这三款游戏的崛起在电竞领域起到了极大的作用,但这三款游戏的母公司对于电竞的兴趣却不大,暴雪公司倾注于精力在《魔兽世界》和《暗黑破坏神》以及《星际争霸Ⅱ》的开发,毕竟如何赚钱才是暴雪的第一目的。而《反恐精英》的开发商Valve却摇身一变,开发了Steam,在游戏平台这一条路上越走越远,目前已经到了连游戏都不做的境界,成为了躺着数钱玩的业内典范。

在这种情况下,三方赛事作为一个游戏衍生而出的产业,才有了存活的余地,在全球玩家需求但游戏公司又无法提供服务的情况下,三方赛事抓住了机会开始崛起,这并不算是一件奇怪的事情。

但三方赛事的最大问题就在于,在电竞产业上,赛事的举办必然依赖游戏厂商,且发展出电竞体系对于游戏厂商的推广几乎没有任何益处,游戏厂商的游戏推广和电竞赛事没有任何关系。而电竞赛事服务对象也主要是热忱这款游戏的玩家们,厂商并不会因为赛事的火热,而获得游戏本体的销量,而因此衍生出的其他产业价值,则落在了第三方的手中。

即使对于热忱游戏的玩家们而言,没有电竞赛事,对于游戏的热忱依旧不会减少,厂商相关的售卖和推广不会有任何影响,或许赛事和选手的消失是个遗憾,但注定不会衍生出太多的情绪,毕竟游戏本体依旧存在。

在三方赛事的体系下,游戏和电竞无法切割,利益无法传导向游戏方和用户方,只能寄希望于游戏公司自己放弃赛事体系的组建,但这世界上不会有第二次好机会,即使是暴雪也会有醒悟的一天。

如果一个产业做不到多方共赢,衰落只是时间上的问题。

4

一方赛事的崛起,实际上是必然的。

与其下放赛事主办权到三方,不如自己做——这也是绝大多数游戏公司的想法,至少对于游戏公司而言,这一点的优势是毋庸置疑的。

首先就是避开了内耗,赛事的技术以及相关权限的外放在同一个公司内部互相调动总比两个公司的对接要容易的多,仅这一项就节约了大量的资金,而不少游戏公司甚至为此成立了固定的电竞部门提供技术支持、赛事举办和相关服务,常备性人员的存在无疑强化了赛事的组织能力和技术水平,也解决了三方赛事举办一直无法解决的技术和组织窘境。

其次是游戏的盈利方式已经改变,不再是以售卖游戏本体盈利,而是以附加服务为主,在这种情况下,售卖不再是一锤子买卖,赛事举办后,相关的大事件和爆点可以进一步反推用户的消费欲望。以拳头公司为例,每年推出的世界总决赛冠军系列皮肤、MSI季中冠军赛征服者系列皮肤、世界总决赛相关头像等售卖都是一笔不小的收入,完全支持的起赛事开销以及为不少电竞战队提高“低保”来保证赛事的健康。

最后则是庞大的产业人数带来的强悍影响力以及变现能力,三方赛事的影响力原本就非常有限,仅仅只限于深入探索的游戏玩家,而一方赛事厂商方强大的渠道推广能力让不少对游戏兴趣不大的“路人”也加入到了赛事消费当中。据著名网站Interpeet统计,电竞赛事的观赛比例中,女观众比例已经达到了恐怖的30.4%,而全球任何一款电竞游戏的男女比例都无法达到这个地步,这只能说明一件事情——女性的观赛热情甚至要比男性更高。即使不少女性在游戏上更多只是个“路人”,在赛场上,她们也成为了热情的观赛者。

强悍的影响力带来了恐怖的付费能力,而恐怖的付费能力,又带来了大量的赞助和相关厂商的支援,一个良好的框架已经搭起,虽然不少电竞项目目前依旧处于亏损阶段。

但无论是谁都能看出,在时代的狂潮下,一方赛事的盈利到最终占据市场,无非是时间问题而已。

5

三方赛事时代的落幕,实际上也代表着传统游戏厂商的落幕。

在网络高速发展的今天,竞技类游戏如果不能保证全球性的覆盖以及PVP的需求,被时代淘汰实际上是必然的,而传统游戏厂商的落幕,自然意味着寄生于游戏厂商上的三方赛事落幕,如果不进行调整转型,即使再怎么想着破局,也只是浪费多少成本的区别罢了。

三方赛事的未来,不应该是寄生和在游戏基础上发展,而是应该与厂商携手共赢,用新的方式来顺着时代潮流前进,一方赛事的独大是电竞产业崛起的标志,但只有一方、三方和以用户为主导的二方赛事全面崛起,电竞才能真正迎来新的未来。

这个未来究竟应该由谁主导,依旧是一个悬而未决的问题。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。