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这次游戏改编电影,皮卡丘赢了,故事输了

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这次游戏改编电影,皮卡丘赢了,故事输了

超级IP救不了电影,故事情节救不了电影,难道真的要靠皮卡丘来拯救电影故事吗?

文|文化产业评论 刘立轩

不知道当年那个在田野里抓“宠物小精灵”还时不时想和同学们交换虫子的田尻智有没有想到有一天他设计的宝可梦会成为所谓的“全球第一大娱乐IP。”

在“复联”终局之战一个月后,皮卡丘——这只最早从任天堂的掌机game boy的内载游戏《精灵宝可梦》中脱颖而出的宠物精灵带着毛茸茸的萌脸和贱兮兮的口音登上了中国的大屏幕,首战两日便拿下了2亿票房。

这或许就是“宝可梦”IP在国内的窘境。相对于国外影迷来说,吸引他们或许不单单是皮卡丘,而是已经经历25年依然生机勃勃的“宝可梦”,而对于大部分中国影迷来说,《大侦探皮卡丘》更多的是怀旧+萌物的票房营销组合体。

IP、故事,是我们现在谈论电影时经常讨论的元素,但如果在游戏改编电影的领域里考量,我们发现似乎事情没那么简单。

灾难的开始:超级IP也救不了的游戏电影

1993年,任天堂改编了旗下最有分量的游戏IP《超级马里奥》,制作了电影《超级马里奥兄弟》,打开了游戏改编电影的先河。在游戏史上,《超级马里奥》绝对是殿堂级和教科书级的游戏产品。在1983年美国雅达利崩溃后,任天堂的fc红白机,任天堂一举拿下了欧美市场,这也促成了任天堂在东京证券交易所的上市。两年后,《超级马里奥》上市,借助这一游戏,fc当年的销量达到了374万台,而在这之前的两年,fc的累计销量不过210万台。

1990年,任天堂更新和扩展了fc红白机的功能,16位的超级红白机super famicom上市,而主打游戏便是《超级马里奥世界》,这款游戏在日本本土的销量便达到了惊人的355万份,海外累计销量达到了1500万份。

在这种契机下,刚拿到第63届奥斯卡最佳摄影的迪安·塞姆勒和在1990年获得第40届柏林国际电影节金熊奖最佳影片提名的罗兰·约菲等人,共同执导了电影《超级马里奥兄弟》。

这部影片的投资量为4800万美元,然而市场反响与游戏相比大相径庭——总票房仅为2100万左右,imdb评分仅有4分。玩家和观众不认可这部电影的原因是情节怪诞,角色形象与可爱的游戏形象形似神异,除了角色和元素之外,电影本身与这部伟大的游戏毫无关系。这部电影虽然开启了游戏改编电影的“潘多拉魔盒”,但极大的伤害了“超级马里奥”的版权形象,这也导致了日后任天堂对版权授予的极端谨慎——至少随后的20年里,任天堂再也没有拿着这两个水管工试水电影。

《超级马里奥兄弟》上映的第二年,当时一直和任天堂较劲的游戏厂商卡普空也上映了自己的头部游戏IP改编电影《街头霸王》,但也成功不到哪去,3500万的成本赚回了3342万,评分比马里奥还少了0.3分。从观众反馈上,这部电影少数看点也大概只剩下主演尚格·云顿的格斗。

在整个90年代,虽然国际市场上,游戏和电影都风起云涌,但屡次尝试的游戏改编电影总是差强人意。除了《超级马里奥》和《街头霸王》,《拳皇》系列、《铁翼司令》等游戏也曾改编电影,但只有《拳皇》系列勉强达到了市场期望。

从这些电影上看,当时的游戏IP虽然成熟,但更多的是受限于游戏内容表达的缺陷。90年代的热门游戏IP基本上是承接了80年代的游戏产品内容,而关键的是,不管是当时街机游戏还是主机游戏上,游戏的叙事内容并不丰富。

想想看,《超级马里奥》真的有故事剧情?马里奥之父宫本茂在后来的采访中表示:“我非常喜欢创造游戏玩法,而不是创作游戏剧情。(新游戏的)故事可能会非常的不同,但玩法也会感到非常不同。”而对于“马里奥”的超级IP而言,所谓的故事也不过是“库巴抢走了公主,水管工马里奥不顾艰险前去搭救。”

巧妇难为无米之炊,在单薄的原著故事面前,能够完美让观众与玩家同时认可并不是一件易事。那么,假如这个游戏的故事性很高,会不会有转机呢?

用电影讲游戏的故事

事实上,用电影来讲游戏的故事依然困难重重。

在情节叙事上,游戏里最早、最成功的典型案例便是桌面游戏《龙与地下城》,《龙与地下城》的成功之处在于它为玩家提供了开放的、具备一定时空和文本意义的世界观,在这个幻想的舞台里,玩家扮演的角色随机触发各类事件,沉浸和性不确定性带来的快乐,被“史诗般”的故事情节所置入。

《龙与地下城》给后来的电子游戏发展带来的影响极为巨大,1981年诞生的、史上第一款角色扮演游戏《巫术》便是其借鉴与致敬者,而《巫术》则为后来的《勇士斗恶龙》《最终幻想》产生了极为深远的意义。

在2000年,《龙与地下城》也被搬上了银幕。这部电影的制作方多达六家,包括Behavior Worldwide、MDP worldwide、SweetPea Entertainment等,共计投入的3600万美元的成本,获得的是4500万票房和3.6分的观众评价。有趣的是,这部华纳的北美发行代理,却被新线公司以500万拿下,2016年时,华纳宣布将再次改编拍摄《龙与地下城》,并获得了游戏的特许经营权。

就算华纳依然雄心勃勃,但《龙与地下城》的核心问题依然存在——这是一款以故事情节见长的游戏,但它的故事情节是依赖于玩家在游玩时生成的,而游戏本身提供的仅仅是一个世界观、一个故事背景和游戏玩法、系统设定。

这应该是游戏与电影在故事叙述上最大的差异。游戏的互动性决定了叙事的不确定性和文本表达的交互性,无论是哪种游戏品类,其故事叙述必定是由玩家所决定/推动的,哪怕故事的连贯性会被玩家的交互所切割,玩家主导/推动了故事剧情,从而形成了带入感和沉浸感,而不是电影那样,通过画面、声音搭建的场景让观众被动浸入。

在90年代,游戏品类进入了一个相对快速发展的时期,尤其是游戏叙事的发展。1993年,id software出品的《毁灭战士》登录个人电脑dos系统,这款游戏被称之为第一款第一人称射击游戏,这个游戏也将游戏产业从2d时代带到了3d时代。

《毁灭战士》在2005年时改编成了同名电影,故事情节与原著风格相近,讲述了一支特别行动部队通过传送装置到达了某行星基地,探索身边的各种奇异现象并抵抗外星生物。这个由环球影业发行、安德列·巴柯维亚执导,道恩·强森、卡尔·厄本、罗莎曼德·派克、本·丹尼尔斯主演的动作科幻类电影依然是亏损状态,6000万的投资换来了5500万成绩。

随着3d时代的带来,游戏进入到一个在理论上“可以达到电影般视觉体验”的时代,游戏设计师们将过去20年的设计元素配合电脑、新性能的主机,打造了更为丰富的产品体验。《古墓丽影》和《生化危机》便是其中的佼佼者。

不遵循游戏剧情不代表着没有成绩,《生化危机》系列就是典型。《生化危机》是1996年卡普空研发、发行的生存恐怖游戏,在2019年1月,该系列总销量达到了9000万份,已然成为卡普空旗下最吃香的游戏产品。从电影的角度上,该系列改编电影也算得上是游戏改编电影中最成功的案例。不过有趣的是,《生化危机》电影与游戏本体的关联性非常微妙,里昂、克莱尔等角色并没有出现在电影里,剧情上也没有借鉴原作剧情,从整体上,《生化危机》电影更像是一部独立的丧尸末日题材电影,游戏内容也仅仅限于剧情背景。但《生化危机》系列电影拿到了11.46亿的总票房。

与其重视剧情,不如重视角色

《古墓丽影》在1996年上市,这款由英国EIDOS公司研发、Square Enix发行的动作冒险游戏,截止2017年获得了5800万份的累计销量。2001年,同名电影上映,获得了2.75亿的票房,这是自《拳皇》改编以来市场成绩最好的一部游戏改编电影,但口碑依然一般,只有5.7分。这部电影的市场成功之处与主演安吉丽娜·朱莉有着必然联系,她对劳拉完美的还原或许带来另一种启发——角色的成功似乎来得更重要。

在IP与故事双双落马的情况下,重视/挖掘游戏角色,以塑造角色为基础推动故事剧情,或许是一条出路。正如上文提到的,游戏剧情的主导/推动在玩家手中,但玩家依托的却是游戏主角。

单纯考量如何将剧情移植到银幕上,总会出现“如何展示庞大丰富的游戏故事和细节”的难题之中,这是一个无论如何选择都有损失的难题——在时间一定的情况下,展示的内容和细节太多,困惑的路人们不会买单;展示的太少,玩家粉丝们不买单。而前一种观众直接代表的是票房成绩,后一种观众直接影响的是口碑。

这也能解释前年《魔兽》电影的困境。《魔兽》坐拥的粉丝不在少数,但相对于其他影视IP,他们的票房贡献能力毕竟有限。而《魔兽》的故事则用了第一代的故事剧情,诚然,如果《魔兽》还有系列的话,选择这个故事是合理的,但问题是,《魔兽》IP最大的成功是《魔兽争霸3》和《魔兽世界》,阿尔萨斯、伊利丹的故事要比洛萨、莱恩的故事更为人所知。

那么,回归到我们今天的主题《大侦探皮卡丘》上,这部电影能获得现在票房的基础几乎与剧情毫无关系,与其说这是“精灵宝可梦”IP的成功,或者说是《宠物小精灵》的怀旧,或者说是“侦探冒险”故事的成功,倒不如说,这是皮卡丘的成功。当然,皮卡丘的“萌”是重中之重,从剧情上皮卡丘对情节的驱动依然是“为了推动剧情而推动剧情”,但是我们需要思考的不正是如此?萌,难道不是皮卡丘角色塑造最成功的一点?

当然,选择什么角色依然很重要,如果《大侦探皮卡丘》选择的主角不是皮卡丘而是可达鸭、伊梦,甚至是小智,我们都不敢说这部电影可以获得现在的成绩。

故事的组成部分是情节,但我们要清醒的是,情节的推动并不是为了“讲故事而讲故事”,相反,能打动人心的是“角色”,当形象完善、性格丰满的角色做出他们的选择时,情节同样随之而动(疯狂暗示《权力的游戏》第八季)。在好莱坞电影工业发展中,“英雄之旅”的剧本范式正在失去它的“魔力”,这不代表“故事思维”跌落神坛,而是在“如何讲故事”上,有一些道路需要矫正了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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这次游戏改编电影,皮卡丘赢了,故事输了

超级IP救不了电影,故事情节救不了电影,难道真的要靠皮卡丘来拯救电影故事吗?

文|文化产业评论 刘立轩

不知道当年那个在田野里抓“宠物小精灵”还时不时想和同学们交换虫子的田尻智有没有想到有一天他设计的宝可梦会成为所谓的“全球第一大娱乐IP。”

在“复联”终局之战一个月后,皮卡丘——这只最早从任天堂的掌机game boy的内载游戏《精灵宝可梦》中脱颖而出的宠物精灵带着毛茸茸的萌脸和贱兮兮的口音登上了中国的大屏幕,首战两日便拿下了2亿票房。

这或许就是“宝可梦”IP在国内的窘境。相对于国外影迷来说,吸引他们或许不单单是皮卡丘,而是已经经历25年依然生机勃勃的“宝可梦”,而对于大部分中国影迷来说,《大侦探皮卡丘》更多的是怀旧+萌物的票房营销组合体。

IP、故事,是我们现在谈论电影时经常讨论的元素,但如果在游戏改编电影的领域里考量,我们发现似乎事情没那么简单。

灾难的开始:超级IP也救不了的游戏电影

1993年,任天堂改编了旗下最有分量的游戏IP《超级马里奥》,制作了电影《超级马里奥兄弟》,打开了游戏改编电影的先河。在游戏史上,《超级马里奥》绝对是殿堂级和教科书级的游戏产品。在1983年美国雅达利崩溃后,任天堂的fc红白机,任天堂一举拿下了欧美市场,这也促成了任天堂在东京证券交易所的上市。两年后,《超级马里奥》上市,借助这一游戏,fc当年的销量达到了374万台,而在这之前的两年,fc的累计销量不过210万台。

1990年,任天堂更新和扩展了fc红白机的功能,16位的超级红白机super famicom上市,而主打游戏便是《超级马里奥世界》,这款游戏在日本本土的销量便达到了惊人的355万份,海外累计销量达到了1500万份。

在这种契机下,刚拿到第63届奥斯卡最佳摄影的迪安·塞姆勒和在1990年获得第40届柏林国际电影节金熊奖最佳影片提名的罗兰·约菲等人,共同执导了电影《超级马里奥兄弟》。

这部影片的投资量为4800万美元,然而市场反响与游戏相比大相径庭——总票房仅为2100万左右,imdb评分仅有4分。玩家和观众不认可这部电影的原因是情节怪诞,角色形象与可爱的游戏形象形似神异,除了角色和元素之外,电影本身与这部伟大的游戏毫无关系。这部电影虽然开启了游戏改编电影的“潘多拉魔盒”,但极大的伤害了“超级马里奥”的版权形象,这也导致了日后任天堂对版权授予的极端谨慎——至少随后的20年里,任天堂再也没有拿着这两个水管工试水电影。

《超级马里奥兄弟》上映的第二年,当时一直和任天堂较劲的游戏厂商卡普空也上映了自己的头部游戏IP改编电影《街头霸王》,但也成功不到哪去,3500万的成本赚回了3342万,评分比马里奥还少了0.3分。从观众反馈上,这部电影少数看点也大概只剩下主演尚格·云顿的格斗。

在整个90年代,虽然国际市场上,游戏和电影都风起云涌,但屡次尝试的游戏改编电影总是差强人意。除了《超级马里奥》和《街头霸王》,《拳皇》系列、《铁翼司令》等游戏也曾改编电影,但只有《拳皇》系列勉强达到了市场期望。

从这些电影上看,当时的游戏IP虽然成熟,但更多的是受限于游戏内容表达的缺陷。90年代的热门游戏IP基本上是承接了80年代的游戏产品内容,而关键的是,不管是当时街机游戏还是主机游戏上,游戏的叙事内容并不丰富。

想想看,《超级马里奥》真的有故事剧情?马里奥之父宫本茂在后来的采访中表示:“我非常喜欢创造游戏玩法,而不是创作游戏剧情。(新游戏的)故事可能会非常的不同,但玩法也会感到非常不同。”而对于“马里奥”的超级IP而言,所谓的故事也不过是“库巴抢走了公主,水管工马里奥不顾艰险前去搭救。”

巧妇难为无米之炊,在单薄的原著故事面前,能够完美让观众与玩家同时认可并不是一件易事。那么,假如这个游戏的故事性很高,会不会有转机呢?

用电影讲游戏的故事

事实上,用电影来讲游戏的故事依然困难重重。

在情节叙事上,游戏里最早、最成功的典型案例便是桌面游戏《龙与地下城》,《龙与地下城》的成功之处在于它为玩家提供了开放的、具备一定时空和文本意义的世界观,在这个幻想的舞台里,玩家扮演的角色随机触发各类事件,沉浸和性不确定性带来的快乐,被“史诗般”的故事情节所置入。

《龙与地下城》给后来的电子游戏发展带来的影响极为巨大,1981年诞生的、史上第一款角色扮演游戏《巫术》便是其借鉴与致敬者,而《巫术》则为后来的《勇士斗恶龙》《最终幻想》产生了极为深远的意义。

在2000年,《龙与地下城》也被搬上了银幕。这部电影的制作方多达六家,包括Behavior Worldwide、MDP worldwide、SweetPea Entertainment等,共计投入的3600万美元的成本,获得的是4500万票房和3.6分的观众评价。有趣的是,这部华纳的北美发行代理,却被新线公司以500万拿下,2016年时,华纳宣布将再次改编拍摄《龙与地下城》,并获得了游戏的特许经营权。

就算华纳依然雄心勃勃,但《龙与地下城》的核心问题依然存在——这是一款以故事情节见长的游戏,但它的故事情节是依赖于玩家在游玩时生成的,而游戏本身提供的仅仅是一个世界观、一个故事背景和游戏玩法、系统设定。

这应该是游戏与电影在故事叙述上最大的差异。游戏的互动性决定了叙事的不确定性和文本表达的交互性,无论是哪种游戏品类,其故事叙述必定是由玩家所决定/推动的,哪怕故事的连贯性会被玩家的交互所切割,玩家主导/推动了故事剧情,从而形成了带入感和沉浸感,而不是电影那样,通过画面、声音搭建的场景让观众被动浸入。

在90年代,游戏品类进入了一个相对快速发展的时期,尤其是游戏叙事的发展。1993年,id software出品的《毁灭战士》登录个人电脑dos系统,这款游戏被称之为第一款第一人称射击游戏,这个游戏也将游戏产业从2d时代带到了3d时代。

《毁灭战士》在2005年时改编成了同名电影,故事情节与原著风格相近,讲述了一支特别行动部队通过传送装置到达了某行星基地,探索身边的各种奇异现象并抵抗外星生物。这个由环球影业发行、安德列·巴柯维亚执导,道恩·强森、卡尔·厄本、罗莎曼德·派克、本·丹尼尔斯主演的动作科幻类电影依然是亏损状态,6000万的投资换来了5500万成绩。

随着3d时代的带来,游戏进入到一个在理论上“可以达到电影般视觉体验”的时代,游戏设计师们将过去20年的设计元素配合电脑、新性能的主机,打造了更为丰富的产品体验。《古墓丽影》和《生化危机》便是其中的佼佼者。

不遵循游戏剧情不代表着没有成绩,《生化危机》系列就是典型。《生化危机》是1996年卡普空研发、发行的生存恐怖游戏,在2019年1月,该系列总销量达到了9000万份,已然成为卡普空旗下最吃香的游戏产品。从电影的角度上,该系列改编电影也算得上是游戏改编电影中最成功的案例。不过有趣的是,《生化危机》电影与游戏本体的关联性非常微妙,里昂、克莱尔等角色并没有出现在电影里,剧情上也没有借鉴原作剧情,从整体上,《生化危机》电影更像是一部独立的丧尸末日题材电影,游戏内容也仅仅限于剧情背景。但《生化危机》系列电影拿到了11.46亿的总票房。

与其重视剧情,不如重视角色

《古墓丽影》在1996年上市,这款由英国EIDOS公司研发、Square Enix发行的动作冒险游戏,截止2017年获得了5800万份的累计销量。2001年,同名电影上映,获得了2.75亿的票房,这是自《拳皇》改编以来市场成绩最好的一部游戏改编电影,但口碑依然一般,只有5.7分。这部电影的市场成功之处与主演安吉丽娜·朱莉有着必然联系,她对劳拉完美的还原或许带来另一种启发——角色的成功似乎来得更重要。

在IP与故事双双落马的情况下,重视/挖掘游戏角色,以塑造角色为基础推动故事剧情,或许是一条出路。正如上文提到的,游戏剧情的主导/推动在玩家手中,但玩家依托的却是游戏主角。

单纯考量如何将剧情移植到银幕上,总会出现“如何展示庞大丰富的游戏故事和细节”的难题之中,这是一个无论如何选择都有损失的难题——在时间一定的情况下,展示的内容和细节太多,困惑的路人们不会买单;展示的太少,玩家粉丝们不买单。而前一种观众直接代表的是票房成绩,后一种观众直接影响的是口碑。

这也能解释前年《魔兽》电影的困境。《魔兽》坐拥的粉丝不在少数,但相对于其他影视IP,他们的票房贡献能力毕竟有限。而《魔兽》的故事则用了第一代的故事剧情,诚然,如果《魔兽》还有系列的话,选择这个故事是合理的,但问题是,《魔兽》IP最大的成功是《魔兽争霸3》和《魔兽世界》,阿尔萨斯、伊利丹的故事要比洛萨、莱恩的故事更为人所知。

那么,回归到我们今天的主题《大侦探皮卡丘》上,这部电影能获得现在票房的基础几乎与剧情毫无关系,与其说这是“精灵宝可梦”IP的成功,或者说是《宠物小精灵》的怀旧,或者说是“侦探冒险”故事的成功,倒不如说,这是皮卡丘的成功。当然,皮卡丘的“萌”是重中之重,从剧情上皮卡丘对情节的驱动依然是“为了推动剧情而推动剧情”,但是我们需要思考的不正是如此?萌,难道不是皮卡丘角色塑造最成功的一点?

当然,选择什么角色依然很重要,如果《大侦探皮卡丘》选择的主角不是皮卡丘而是可达鸭、伊梦,甚至是小智,我们都不敢说这部电影可以获得现在的成绩。

故事的组成部分是情节,但我们要清醒的是,情节的推动并不是为了“讲故事而讲故事”,相反,能打动人心的是“角色”,当形象完善、性格丰满的角色做出他们的选择时,情节同样随之而动(疯狂暗示《权力的游戏》第八季)。在好莱坞电影工业发展中,“英雄之旅”的剧本范式正在失去它的“魔力”,这不代表“故事思维”跌落神坛,而是在“如何讲故事”上,有一些道路需要矫正了。

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