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跑跑卡丁车,真的能成为电竞吗?

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跑跑卡丁车,真的能成为电竞吗?

传说中的跑跑卡丁车手游在千呼万唤后终于正式上线,相对较为低强度的氪金体系加上天梯开启与各赛车之间的相对平衡,联赛无疑已经呼之欲出。

文 | 电竞世界

随着腾讯与世纪天成推出的《跑跑卡丁车官方竞速版》上线,这款十几年前火爆全国的赛车游戏又一次走入了大多数玩家的视野,而随着天梯排位赛的开启、各大平台的官方主播招募启动,再加上腾讯透露而出的赛事消息,跑跑卡丁车的“电竞化”似乎触手可及。

当然,无论是跑跑卡丁车本身,还是腾讯对电竞的推广需求,都让这款游戏的电竞化看上去非常轻松,但实际上发展能否达到这个地步,还是一个大问题,毕竟无论从哪方面考虑,跑跑卡丁车早期的电竞化项目虽然不算失败,但效果也并不算出色,而且因为后期相对糟糕的运营工作,早期的跑跑卡丁车K联赛可以说是失败的。

但客观地讲,竞速类联赛的需求一直都有,前有腾讯QQ飞车联赛,后有微软的极限竞速联赛,而重启端游时代的跑跑卡丁车赛事,似乎只是一个时间问题罢了。

衰落的跑跑卡丁车联赛

客观的讲,在《英雄联盟》一统江山之前,中国的网吧算得上百花齐放,但在2006年到2010年这几年里,除了腾讯系的游戏占据半壁江山以外,《跑跑卡丁车》绝对是不可忽视的一个大热门。

2007年2月,跑跑卡丁车达到了80万同时在线人数,要知道2007年中国网民人数刚刚突破一亿,2007年2月,PC端用户数量还不足1亿,而游戏用户近近仅只达到了千万级的规模,在这个规模下就达到了80万的用户在线人数,可以说仅就当时的游戏领域而言,《跑跑卡丁车》几乎已经征服了绝大多数赛车类游戏爱好者。

这本来是一个推行电竞赛事的好机会,但后续的联赛发展却不那么顺利,虽然跑跑卡丁车K联赛一度在国内达到了极高的地位,尤其是在G3到PRO年代的跑跑卡丁车更是堪称黄金时期,在这期间诞生了大量的跑跑卡丁车职业选手,但由于糟糕的运营和国内联赛发展不够健全,跑跑卡丁车赛事在短短几届后便迅速衰落。而由于世纪天成相对较为糟糕的运营,跑跑卡丁车游戏也开始走入了下坡路,没有被《QQ飞车》击败的跑跑卡丁车却在SR时代后热度一落千丈,这其中固然有《英雄联盟》《地下城与勇士》等游戏冲击的原因,但世纪天成令人诟病的运营水平让这款热门游戏的寿命至少缩短了两三年。

而传说中的跑跑卡丁车手游在千呼万唤后终于正式上线,相对较为低强度的氪金体系加上天梯开启与各赛车之间的相对平衡,联赛无疑已经呼之欲出。

毕竟在跑跑卡丁车上线之前,就已经有直播平台开始招募官方主播,并且开始了大小型杯赛的组建了。

需求旺盛的市场

客观地讲,电子竞技赛事是一个非常大的市场,而各种用户的观赛需求实际上也不相同,固然目前MOBA类游戏在观赛人数上可以说一统江山,但无论是RTS类还是FPS类都有非常大的市场,尤其是以PUBG、OW代表的FPS类市场,甚至可以说热度几乎不亚于英雄联盟和刀塔这对MOBA界的霸主。

而卡牌类、竞速类甚至是RPG角色扮演类竞赛的需求同样不少,以著名前职业选手、主播PDD为例,该主播虽然是以MOBA类游戏著称,但其在直播时候项目却多种多样,甚至连网易旗下的《逆水寒》都有涉猎,并且打出了相当不错的成绩。虽然因为逆水寒官方的糟糕运营让PDD一怒之下删号退出,但不可否认的是,用户对于各种模式的需求并不小,甚至从另一个方面来讲,多模式的赛事,本质上是电竞市场的固有需求。就像是足球、篮球一统天下的情况下,依旧有乒乓球、羽毛球等各种普通赛事,这些赛事撑起了大众对于体育的观赛需求,而且加起来也是不小的市场。

虽然目前官方赛事还没开始,跑跑卡丁车手游仅上线一周,但从各大平台举办比赛以及TAP游戏热度来看,跑跑卡丁车的热度远远超过了端游时期巅峰,支撑起一个电竞赛事的市场实际上并不算困难。

当然,运营体系一直都是个问题,不过对于已经解决了英雄联盟、王者荣耀等多个项目赛事体系的腾讯电竞部门而言,这个问题并不算太大,无论是复刻体系还是重新开始,对于腾讯而言都不算太艰难。

艰难前行的竞速赛事

虽然说起来很简单,但事实上却没有那么容易,竞速赛事虽然需求一直都有,却一直都是不温不火,难以取得良好效果,这样的体系能否撑起一个电竞的市场,实际上就是一个大问题了,以《英雄联盟》和《王者荣耀》为例,两者的用户量都达到了亿级,而月活玩家也在亿人以上,如此基础下才撑起了数十亿乃至百亿级的英雄联盟市场,其他相对较小的项目甚至被挤压到难以生存的地步。

竞速类赛事固然有一定需求,但难以平衡的职业玩家与用户之间的差异化,相对较短的赛事时间与不够爆点的竞赛模式,依旧是目前难以解决的问题,以《跑跑卡丁车》为例,绝大多数地图的时间不会超过3分钟,仅有少部分能超过这个水准。即使是按照MOBA的模式来计算,一场赛事的时间也不会超过1小时,这种模式下实际上是很难进行联赛的,且从观赛模式上来看,跑跑卡丁车极度依赖选手的个人视角观赛,一旦到了联赛体系中最关键的团队竞赛环节,观赛体验就很难解决了。而团队性竞赛的体验,实际上是电竞赛事当中最关键的一点,也是绝大多数观众最关注的赛事。

从这个角度来看,竞速赛事能否真正意义上崛起,究竟能在电竞这个市场上分多大蛋糕,还是一个很难解决的疑问,至少短时间内我们依旧没有答案,并且从腾讯类似的《QQ飞车》赛事来看,想要真正意义上的解决竞速类项目电竞化问题,依旧是任重而道远。

如果仅仅只是为了举办一场联赛,那并不困难,但想要打造一个完整的电竞赛事体系并且让其盈利站稳脚跟,并没有那么简单。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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跑跑卡丁车,真的能成为电竞吗?

传说中的跑跑卡丁车手游在千呼万唤后终于正式上线,相对较为低强度的氪金体系加上天梯开启与各赛车之间的相对平衡,联赛无疑已经呼之欲出。

文 | 电竞世界

随着腾讯与世纪天成推出的《跑跑卡丁车官方竞速版》上线,这款十几年前火爆全国的赛车游戏又一次走入了大多数玩家的视野,而随着天梯排位赛的开启、各大平台的官方主播招募启动,再加上腾讯透露而出的赛事消息,跑跑卡丁车的“电竞化”似乎触手可及。

当然,无论是跑跑卡丁车本身,还是腾讯对电竞的推广需求,都让这款游戏的电竞化看上去非常轻松,但实际上发展能否达到这个地步,还是一个大问题,毕竟无论从哪方面考虑,跑跑卡丁车早期的电竞化项目虽然不算失败,但效果也并不算出色,而且因为后期相对糟糕的运营工作,早期的跑跑卡丁车K联赛可以说是失败的。

但客观地讲,竞速类联赛的需求一直都有,前有腾讯QQ飞车联赛,后有微软的极限竞速联赛,而重启端游时代的跑跑卡丁车赛事,似乎只是一个时间问题罢了。

衰落的跑跑卡丁车联赛

客观的讲,在《英雄联盟》一统江山之前,中国的网吧算得上百花齐放,但在2006年到2010年这几年里,除了腾讯系的游戏占据半壁江山以外,《跑跑卡丁车》绝对是不可忽视的一个大热门。

2007年2月,跑跑卡丁车达到了80万同时在线人数,要知道2007年中国网民人数刚刚突破一亿,2007年2月,PC端用户数量还不足1亿,而游戏用户近近仅只达到了千万级的规模,在这个规模下就达到了80万的用户在线人数,可以说仅就当时的游戏领域而言,《跑跑卡丁车》几乎已经征服了绝大多数赛车类游戏爱好者。

这本来是一个推行电竞赛事的好机会,但后续的联赛发展却不那么顺利,虽然跑跑卡丁车K联赛一度在国内达到了极高的地位,尤其是在G3到PRO年代的跑跑卡丁车更是堪称黄金时期,在这期间诞生了大量的跑跑卡丁车职业选手,但由于糟糕的运营和国内联赛发展不够健全,跑跑卡丁车赛事在短短几届后便迅速衰落。而由于世纪天成相对较为糟糕的运营,跑跑卡丁车游戏也开始走入了下坡路,没有被《QQ飞车》击败的跑跑卡丁车却在SR时代后热度一落千丈,这其中固然有《英雄联盟》《地下城与勇士》等游戏冲击的原因,但世纪天成令人诟病的运营水平让这款热门游戏的寿命至少缩短了两三年。

而传说中的跑跑卡丁车手游在千呼万唤后终于正式上线,相对较为低强度的氪金体系加上天梯开启与各赛车之间的相对平衡,联赛无疑已经呼之欲出。

毕竟在跑跑卡丁车上线之前,就已经有直播平台开始招募官方主播,并且开始了大小型杯赛的组建了。

需求旺盛的市场

客观地讲,电子竞技赛事是一个非常大的市场,而各种用户的观赛需求实际上也不相同,固然目前MOBA类游戏在观赛人数上可以说一统江山,但无论是RTS类还是FPS类都有非常大的市场,尤其是以PUBG、OW代表的FPS类市场,甚至可以说热度几乎不亚于英雄联盟和刀塔这对MOBA界的霸主。

而卡牌类、竞速类甚至是RPG角色扮演类竞赛的需求同样不少,以著名前职业选手、主播PDD为例,该主播虽然是以MOBA类游戏著称,但其在直播时候项目却多种多样,甚至连网易旗下的《逆水寒》都有涉猎,并且打出了相当不错的成绩。虽然因为逆水寒官方的糟糕运营让PDD一怒之下删号退出,但不可否认的是,用户对于各种模式的需求并不小,甚至从另一个方面来讲,多模式的赛事,本质上是电竞市场的固有需求。就像是足球、篮球一统天下的情况下,依旧有乒乓球、羽毛球等各种普通赛事,这些赛事撑起了大众对于体育的观赛需求,而且加起来也是不小的市场。

虽然目前官方赛事还没开始,跑跑卡丁车手游仅上线一周,但从各大平台举办比赛以及TAP游戏热度来看,跑跑卡丁车的热度远远超过了端游时期巅峰,支撑起一个电竞赛事的市场实际上并不算困难。

当然,运营体系一直都是个问题,不过对于已经解决了英雄联盟、王者荣耀等多个项目赛事体系的腾讯电竞部门而言,这个问题并不算太大,无论是复刻体系还是重新开始,对于腾讯而言都不算太艰难。

艰难前行的竞速赛事

虽然说起来很简单,但事实上却没有那么容易,竞速赛事虽然需求一直都有,却一直都是不温不火,难以取得良好效果,这样的体系能否撑起一个电竞的市场,实际上就是一个大问题了,以《英雄联盟》和《王者荣耀》为例,两者的用户量都达到了亿级,而月活玩家也在亿人以上,如此基础下才撑起了数十亿乃至百亿级的英雄联盟市场,其他相对较小的项目甚至被挤压到难以生存的地步。

竞速类赛事固然有一定需求,但难以平衡的职业玩家与用户之间的差异化,相对较短的赛事时间与不够爆点的竞赛模式,依旧是目前难以解决的问题,以《跑跑卡丁车》为例,绝大多数地图的时间不会超过3分钟,仅有少部分能超过这个水准。即使是按照MOBA的模式来计算,一场赛事的时间也不会超过1小时,这种模式下实际上是很难进行联赛的,且从观赛模式上来看,跑跑卡丁车极度依赖选手的个人视角观赛,一旦到了联赛体系中最关键的团队竞赛环节,观赛体验就很难解决了。而团队性竞赛的体验,实际上是电竞赛事当中最关键的一点,也是绝大多数观众最关注的赛事。

从这个角度来看,竞速赛事能否真正意义上崛起,究竟能在电竞这个市场上分多大蛋糕,还是一个很难解决的疑问,至少短时间内我们依旧没有答案,并且从腾讯类似的《QQ飞车》赛事来看,想要真正意义上的解决竞速类项目电竞化问题,依旧是任重而道远。

如果仅仅只是为了举办一场联赛,那并不困难,但想要打造一个完整的电竞赛事体系并且让其盈利站稳脚跟,并没有那么简单。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。