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从“刷圈”到“入圈”,难以为继的绝地求生电竞化之路

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从“刷圈”到“入圈”,难以为继的绝地求生电竞化之路

数十人混战的地图、随机意味过大的机制加上在赛事上不那么优秀的机制,让绝地求生的电竞化成为了一个笑话。

文|电竞世界

绝地求生PCG全球总决赛告一段落,对于这次全球总决赛而言,大多数绝地求生俱乐部的关注都相当高。但随着比赛落幕,幕后的数据却不是那么好看,按照海外媒体给出的相关数据来看,全球总决赛最高观赛人数仅有18.6万,相对于8月的PUBG全明星乃至于去年举办的PGI全球赛事来看,几乎是一蟹不如一蟹。

去年PGI的观赛人数还高达75万,几乎达到了英雄联盟S8全球总决赛的40%左右,到了今年的PGC全球总决赛仅剩18.6万,仅达到了英雄联盟S9全球总决赛的4%左右。

绝地求生这款游戏在2017年推出后,2018年迅速达到了巅峰,随后就江河日下一般疯狂下滑,如果说国服的问题还可以推给发行,那么海外全部断崖式下跌就是蓝洞公司必须思考的一个问题了。

尤其是本次将全球总决赛地址选择在北美直接导致北美和全球其他地区观看欲望都大幅度下滑,加上本身机制导致的GENG俱乐部夺冠也无法服众。

绝地求生,似乎真的难以为继了。

打错位置的一手好牌

PGC本次全球总决赛放在北美地区,实际上仔细思考是可以理解的。北美地区是目前全球绝地求生最“冷淡”的地区了,北美服务器现在甚至常常连一个图的100都很难凑齐,大多数情况下只能随机选择地图来进行游戏,对于目前这个全球第一游戏市场来说,这实际上非常不合适,要知道以《英雄联盟》《堡垒之夜》《守望先锋》等游戏的情况来看,中国和美国两大市场加起来,往往能贡献60%以上的收入。

在北美市场缩小的情况下,PGC全球总决赛来到北美,确实不难理解,但PGC这一手“好牌”却完全打错了方向,首先北美的大量俱乐部已经退出了绝地求生项目,C9、DIG等北美豪门战队的先后解散绝地求生分布让北美赛区大多数队伍实际上并没有获得太多支持,没有豪门战队的大量粉丝加上北美余下的普通战队成绩并不好,让北美观众对这次的世界赛兴趣并不算大,在门票价格仅仅15到25美元(约合人民币110到180元)的情况下,现场依旧难以保持足够的热度。

相对的,《英雄联盟》全球总决赛冠军战门票被炒到数百乃至数千美元,超过400万的海外观众(不统计中国)聚焦,而《堡垒之夜》高达230万的观赛人数也向《绝地求生》宣示了谁才是FPS类的“大哥”。

从游戏到电竞,绝地求生都可以说是“凉凉”了。

彻底失败的电竞化选择

如果我们仔细的看一看,就会发现绝地求生的电竞化实际上一开始就是举步维艰的,数十人混战的大地图让绝大多数赛事根本不可能以A队 vs B队的模式来进行,如果非要打这样的比赛,那么意味着一支战队必须要拥有数十名队员,这是大多数队伍根本不可能接受的。

而数十个队伍进入同一张地图混战,加上绝地求生的“圈”机制,让这个所谓的“电竞”游戏遭遇到了最大的问题,其中之一就是运气是否能决定一切,其次是观赛体验上的问题。

因为圈无法掌握且让赛场上的选手根本无法对抗,直接导致了谁圈运好谁就能拿下更好的成绩,在实力差不多的时候甚至能决定比赛的胜负。再加上队伍机制让数十队伍在同一个地图上作战,想要同时看比赛甚至需要开出数十个窗口来——如果你只能看一个人的窗口,那么还不如去看高分段主播甚至自己打一盘。

而蓝洞公司在电竞化上的错误举措加上种种问题,让绝地求生在全球的推进都举步维艰。

如果你在搜索引擎上以“绝地求生”“退赛”为关键词搜索,就会发现大量退赛事件,除了一部分小赛事以外,甚至出现了MET这种亚洲赛两大赛区集体退赛的事件。这种恶性事故发生了不止一次,让蓝洞公司本身的公信力都几乎消失殆尽,即使是本次PGC世界赛,依旧出现签证事件导致部分队伍退赛的情况出现。

而除了这些事件之外,还出现了不少如“蓝洞公司帮助韩国队刷圈”“蓝洞修改规则有利于韩国赛区”等言论,我们姑且不考虑这种言论的可信度与对错,仅仅在出现这种言论甚至已经出现了一部分行为后,无论对于韩国赛区、蓝洞公司还是绝地求生来说,都不是一件可以笑出来的事情。

毕竟这款游戏,随机刷出一个圈真的能决定比赛胜负,而PGC此次人气较低且GENG夺冠有极大的因素是运气,确实是不争的事实。

市场筛选后的绝地求生

我们再来回顾其他几个电竞项目,就会发现有两点在电子竞技中是不可避免的事情,其中之一就是保证在赛场上几乎绝对的公平性,其次则是尽可能提高观众的观赛体验。

而如何尽可能的保证这第一点的平衡,就是游戏平衡师最需要解决的问题了,而在第二个问题上,MOBA游戏几乎拥有碾压型的优势。

我们可以发现一个非常有趣的事情,那就是FPS游戏明明是最早的电子竞技项目,但一直都没有能做到称霸电竞领域,早期的《反恐精英》被横空出世的《魔兽争霸》和《星际争霸》碾压至今,而即使是现有的《英雄联盟》《DOTA2》等项目依旧在使用着前人的遗泽。技能组、装备、大招乃至于在后期3C和DOTA地图里出现的分路、史诗级野怪机制等,让MOBA游戏成为了电子竞技的翘楚。

但即使如此,以反恐精英为基础衍生至今的《CSGO》依旧拥有顽强的生命力,甚至在国内还有CF职业联赛,再加上海内外《守望先锋》和《堡垒之夜》的火热,都说明了FPS游戏虽然确实无法成为电子竞技领域的“大哥”,但《绝地求生》本身的问题才是决定整个项目是否成功的关键。

数十人混战的地图、随机意味过大的机制加上在赛事上不那么优秀的机制,让绝地求生的电竞化成为了一个笑话,总决赛十六支队伍仅仅用两天时间的12局比赛决出一个总冠军,堪称儿戏一般,要知道在公平性更充足且观赏性更好的《英雄联盟》项目上,16支来自世界各地的队伍都需要用一个月时间的80场比赛来决出最后冠军。

新鲜感后的热度维持

FPS游戏的电竞化确实是一个难以解决的问题,在大量产品同质化过于严重的情况下,绝地求生依靠自己的混战体系和游戏机制迅速崛起并不奇怪,因为大多数玩家都是有着对一款产品新鲜感的。

但在新鲜感结束以后,如何用产品的质量、优秀的电竞氛围和大量明星选手、俱乐部来维持热度甚至将整个项目向更高一层推进就成为了一个电竞公司必须要解决的问题。

非常遗憾的一点就是,蓝洞在这一点上做的甚至还不如制作《DOTA2》的Valve,而随着2019年大量俱乐部PUBG分部的解散与PGC的无人问津,2020年的PUBG究竟要何去何从。

就是蓝洞公司和所有俱乐部需要思考的问题了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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从“刷圈”到“入圈”,难以为继的绝地求生电竞化之路

数十人混战的地图、随机意味过大的机制加上在赛事上不那么优秀的机制,让绝地求生的电竞化成为了一个笑话。

文|电竞世界

绝地求生PCG全球总决赛告一段落,对于这次全球总决赛而言,大多数绝地求生俱乐部的关注都相当高。但随着比赛落幕,幕后的数据却不是那么好看,按照海外媒体给出的相关数据来看,全球总决赛最高观赛人数仅有18.6万,相对于8月的PUBG全明星乃至于去年举办的PGI全球赛事来看,几乎是一蟹不如一蟹。

去年PGI的观赛人数还高达75万,几乎达到了英雄联盟S8全球总决赛的40%左右,到了今年的PGC全球总决赛仅剩18.6万,仅达到了英雄联盟S9全球总决赛的4%左右。

绝地求生这款游戏在2017年推出后,2018年迅速达到了巅峰,随后就江河日下一般疯狂下滑,如果说国服的问题还可以推给发行,那么海外全部断崖式下跌就是蓝洞公司必须思考的一个问题了。

尤其是本次将全球总决赛地址选择在北美直接导致北美和全球其他地区观看欲望都大幅度下滑,加上本身机制导致的GENG俱乐部夺冠也无法服众。

绝地求生,似乎真的难以为继了。

打错位置的一手好牌

PGC本次全球总决赛放在北美地区,实际上仔细思考是可以理解的。北美地区是目前全球绝地求生最“冷淡”的地区了,北美服务器现在甚至常常连一个图的100都很难凑齐,大多数情况下只能随机选择地图来进行游戏,对于目前这个全球第一游戏市场来说,这实际上非常不合适,要知道以《英雄联盟》《堡垒之夜》《守望先锋》等游戏的情况来看,中国和美国两大市场加起来,往往能贡献60%以上的收入。

在北美市场缩小的情况下,PGC全球总决赛来到北美,确实不难理解,但PGC这一手“好牌”却完全打错了方向,首先北美的大量俱乐部已经退出了绝地求生项目,C9、DIG等北美豪门战队的先后解散绝地求生分布让北美赛区大多数队伍实际上并没有获得太多支持,没有豪门战队的大量粉丝加上北美余下的普通战队成绩并不好,让北美观众对这次的世界赛兴趣并不算大,在门票价格仅仅15到25美元(约合人民币110到180元)的情况下,现场依旧难以保持足够的热度。

相对的,《英雄联盟》全球总决赛冠军战门票被炒到数百乃至数千美元,超过400万的海外观众(不统计中国)聚焦,而《堡垒之夜》高达230万的观赛人数也向《绝地求生》宣示了谁才是FPS类的“大哥”。

从游戏到电竞,绝地求生都可以说是“凉凉”了。

彻底失败的电竞化选择

如果我们仔细的看一看,就会发现绝地求生的电竞化实际上一开始就是举步维艰的,数十人混战的大地图让绝大多数赛事根本不可能以A队 vs B队的模式来进行,如果非要打这样的比赛,那么意味着一支战队必须要拥有数十名队员,这是大多数队伍根本不可能接受的。

而数十个队伍进入同一张地图混战,加上绝地求生的“圈”机制,让这个所谓的“电竞”游戏遭遇到了最大的问题,其中之一就是运气是否能决定一切,其次是观赛体验上的问题。

因为圈无法掌握且让赛场上的选手根本无法对抗,直接导致了谁圈运好谁就能拿下更好的成绩,在实力差不多的时候甚至能决定比赛的胜负。再加上队伍机制让数十队伍在同一个地图上作战,想要同时看比赛甚至需要开出数十个窗口来——如果你只能看一个人的窗口,那么还不如去看高分段主播甚至自己打一盘。

而蓝洞公司在电竞化上的错误举措加上种种问题,让绝地求生在全球的推进都举步维艰。

如果你在搜索引擎上以“绝地求生”“退赛”为关键词搜索,就会发现大量退赛事件,除了一部分小赛事以外,甚至出现了MET这种亚洲赛两大赛区集体退赛的事件。这种恶性事故发生了不止一次,让蓝洞公司本身的公信力都几乎消失殆尽,即使是本次PGC世界赛,依旧出现签证事件导致部分队伍退赛的情况出现。

而除了这些事件之外,还出现了不少如“蓝洞公司帮助韩国队刷圈”“蓝洞修改规则有利于韩国赛区”等言论,我们姑且不考虑这种言论的可信度与对错,仅仅在出现这种言论甚至已经出现了一部分行为后,无论对于韩国赛区、蓝洞公司还是绝地求生来说,都不是一件可以笑出来的事情。

毕竟这款游戏,随机刷出一个圈真的能决定比赛胜负,而PGC此次人气较低且GENG夺冠有极大的因素是运气,确实是不争的事实。

市场筛选后的绝地求生

我们再来回顾其他几个电竞项目,就会发现有两点在电子竞技中是不可避免的事情,其中之一就是保证在赛场上几乎绝对的公平性,其次则是尽可能提高观众的观赛体验。

而如何尽可能的保证这第一点的平衡,就是游戏平衡师最需要解决的问题了,而在第二个问题上,MOBA游戏几乎拥有碾压型的优势。

我们可以发现一个非常有趣的事情,那就是FPS游戏明明是最早的电子竞技项目,但一直都没有能做到称霸电竞领域,早期的《反恐精英》被横空出世的《魔兽争霸》和《星际争霸》碾压至今,而即使是现有的《英雄联盟》《DOTA2》等项目依旧在使用着前人的遗泽。技能组、装备、大招乃至于在后期3C和DOTA地图里出现的分路、史诗级野怪机制等,让MOBA游戏成为了电子竞技的翘楚。

但即使如此,以反恐精英为基础衍生至今的《CSGO》依旧拥有顽强的生命力,甚至在国内还有CF职业联赛,再加上海内外《守望先锋》和《堡垒之夜》的火热,都说明了FPS游戏虽然确实无法成为电子竞技领域的“大哥”,但《绝地求生》本身的问题才是决定整个项目是否成功的关键。

数十人混战的地图、随机意味过大的机制加上在赛事上不那么优秀的机制,让绝地求生的电竞化成为了一个笑话,总决赛十六支队伍仅仅用两天时间的12局比赛决出一个总冠军,堪称儿戏一般,要知道在公平性更充足且观赏性更好的《英雄联盟》项目上,16支来自世界各地的队伍都需要用一个月时间的80场比赛来决出最后冠军。

新鲜感后的热度维持

FPS游戏的电竞化确实是一个难以解决的问题,在大量产品同质化过于严重的情况下,绝地求生依靠自己的混战体系和游戏机制迅速崛起并不奇怪,因为大多数玩家都是有着对一款产品新鲜感的。

但在新鲜感结束以后,如何用产品的质量、优秀的电竞氛围和大量明星选手、俱乐部来维持热度甚至将整个项目向更高一层推进就成为了一个电竞公司必须要解决的问题。

非常遗憾的一点就是,蓝洞在这一点上做的甚至还不如制作《DOTA2》的Valve,而随着2019年大量俱乐部PUBG分部的解散与PGC的无人问津,2020年的PUBG究竟要何去何从。

就是蓝洞公司和所有俱乐部需要思考的问题了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。