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一个女人做游戏的建筑顾问是一种什么体验?

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一个女人做游戏的建筑顾问是一种什么体验?

感觉像搭建一个中土世界一般过瘾。

《刺客信条2》的概念图。图片来源:网络

下面的文章最初发表在西班牙语的MataSpace上,标题为“Assassin's Creed 2 - Arquitectos que hacen videojuegos”(视频游戏的建筑顾问)。西班牙建筑师Manuel Saga采访了建筑史及建筑理论学教授María Elisa Navarro,她同时也是游戏《刺客信条2》的建筑顾问,曾在2009年11月为游戏的背景建筑画出第一张草图。

María Elisa Navarro在加拿大麦吉尔大学获得博士学位,她还在读博期间就一边读书一边为《刺客信条》的设计团队育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal)担当顾问。她参加的这个项目是具有保密性质的,刚开始仅和一个20人的小团队一起工作,后来才和400多人一起在蒙特利尔的一个地下室里工作。Navarro负责关于建筑的一切,从设计15世纪的衣柜到给整个背景城市找错误,她要仔细地审查每一个细微的细节。

“有时候为了游戏主角Ezio能够顺利地爬墙,必须要加入大量有抓手的墙,画这些抓手的时候就会出现一些错误。有一次我发现阳台的栏杆出现了问题——在故事发生的背景时期还没有出现那种铁艺栏杆。” Navarro在她和MetaSpace的谈话中提到。

采访全文

María Elisa Navarro是一位建筑师,她1999年从西班牙国立自治大学的建筑学院毕业,2014年1月又重返母校当教授。在中间的15年中,她在加拿大麦吉尔大学读了研究生和博士,并和著名建筑家Alberto Pérez-Gomez及其他在建筑领域中非常有名的人一起工作。

不过她的其它经历又是另一段故事了,今天我们要谈的是她在育碧蒙特利尔工作室的工作经历。育碧蒙特利尔工作室是世界上最有名的游戏工作室之一,制作了很多非常有名的游戏,未来我们会进一步和她聊其他的游戏,今天我就把重点放在他们最出名的游戏《刺客信条2》上。

《刺客信条2》中的主角被设定在意大利文艺复兴时期,整个故事发生在教皇亚历山大六世的统治时期。故事背景中设置了一些典型的有关马基雅维利和达芬奇等人的元素来呼应时代背景。在开放的游戏环境中,玩家能够在佛罗伦萨、威尼斯和圣吉米尼亚诺等城市移动。

欢迎来到威尼斯!图片来源:育碧蒙特利尔工作室

 

Manuel Saga (MS):在加入育碧蒙特利尔工作室之前你有过什么关于电子游戏的工作经验吗?

María Elisa Navarro (MEN):我曾经玩过几次雅达利公司的游戏,我不是一个很爱玩电子游戏的人。而且那之前我从来没有玩过《刺客信条》,这种游戏太难了。但是我看过别人玩,我身边有一些设计师非常喜欢这些游戏,他们向我解释过这些游戏如何操作。

 

MS:你一开始是如何和育碧蒙特利尔工作室搭上线的?

MEN:我在蒙特利尔的时候偶然间结识了一些西班牙的朋友,他们在育碧蒙特利尔工作室工作。后来我们关系变得挺好的,经常在没事的时候一起玩。他们之中的一个,Vincent Gaigneux就是《刺客信条》的人物设计师。他当时常问我怎么才能了解当时的武器、服装都长什么样,好去设计人物。我教他一些通过文档和当时留下的美术作品寻找答案的方法,不过对他来说这个领域太陌生了。后来,2008年2月,他安排了一次我和项目组经理的会面。

他们表示愿意和麦吉尔大学合作,一起做一些关于《刺客信条2》的研究,我被任命为双方合作项目的负责人。之后我就开始为《刺客信条》工作,我们的工作是一项保密工作,刚开始仅有20人,后来发展到400人,我们在蒙特利尔的一个巨大的地下室里面合作,同时也和上海的分公司有些合作。我不能告诉任何人我在从事什么工作,这个项目的最后阶段,大家都是在那个大地下室里过的,有着严格的安保措施,进门出门都要刷卡什么的。

角色Cesare Borgia的设计图,由Vincent Gaigneux制作。图片来源:育碧蒙特利尔工作室

 

MS:你的工作具体包括些什么呢?

MEN:工作室需要特别深入地了解1476年到1503年间的欧洲,这样他们才能设计人物、游戏背景等等。我会给他们上一些类似研究生课程的课,比如“美第奇家族和教修士萨佛纳罗拉家的房屋历史”。我也负责为游戏搜集他们需要的历史文件和一些数据。

 

MS:那您的工作在游戏的哪些方面反映出来了呢?玩家可以通过什么方式感受到您的努力呢?

MEN:举例来说,我们最先找的一些文件是关于哪些建筑从当时一直保存至今,哪些教堂我们在今天的威尼斯还能看到。其实这挺有趣的,因为设计师们明明不是生活在文艺复兴时期的人,但是他们要造出和当时的人一样的房子。我给他们看了一些类似圣洛伦索的例子,他们可以据此想象当时的房子是什么样的。

除了主线城市他们还需要另一个副线城市,需要这个副线城市有很多高塔和高地。于是我开始做这方面的研究,后来我们决定选择圣吉米尼亚诺。

我的另一项工作就是负责所有建筑的外观,这些建筑都非常立体,我需要检查它们的样式是否符合当时的历史背景。为了游戏的需要,经常需要在建筑的外墙上设计一些凸起方便主角爬墙,我也需要检查设置的这些抓手是否符合历史。比如有一次我看到一个阳台使用了铁艺栏杆,但是那种铁艺栏杆当时并不存在,我要负责找出这些小的漏洞。

还有就是其实15世纪的房子看起来都差不多,基本都是一层,两层就算高的了。但是为了玩家玩起来更有趣,我们最终忽略了这个事实。

Ezio在游戏中从建筑上跳下。图片来源:育碧蒙特利尔工作室

 

MS:哇这真是非常有趣。城市和建筑的搭建本身基于现实,但是为了游戏更好的开展不得不做出一些让步。这种处理方式和文学还有电影作品很相似啊。

MEN:是的,我们每做出一个和历史不符的决定前都会在脑海里先无数次假想游戏。

 

MS:除了建筑外你的工作还对游戏的其他方面有什么影响吗?

MEN:嗯还有就是比如说服装。我之前从来没有想过佛罗伦萨和威尼斯的衣服都有着如此之大的不同。但是当我看了无数当时的绘画作品和历史文档并且仔细研究其中的细节之后,我发现他们确实有着很大的不同。比如说这两个城市就女性的服装领口问题有着不同的法律。威尼斯的法律宽松一些,所以妓女也比较多。不过尽管如此,两个城市的贵妇都不被允许在街头上穿着裸露。在佛罗伦萨男人们多戴一种奇特的帽子,但是在威尼斯并没有。

还有就是发型,我们研究了波提切利等画家,发现在威尼斯,人们觉得金发碧眼的女人最美,所以有很多女性都去染了头发。

除了这些比较大面的工作,我们还有一种问题清单,设计师们可以在清单上列举关于当时历史背景的问题,我的工作就是解决他们提出的问题,这些问题都在游戏中有所反应。

威尼斯的服饰和面具。图片来源:育碧蒙特利尔工作室

 

MS:你在工作室工作的时候开会都是什么形式的?
MEN:我的直接联系人就是制作人Genevieve Dufour,我大部分时间都是和她开会。

 

MS:工作室中有很多女性吗?
MEN:哦不一点也不,我们一般都是直接被男性包围的。女性非常非常少,其实在这种环境工作有时候也觉得挺不舒服的…想象一下100个人中只有你1个女的…

 

MS:哈哈。

MEN:除了制作人之外,我大部分时间都和Vincent Gaigneux及他的团队一起工作。他们负责美工,包括人物和环境方面,这表示他们需要画出图纸,之后由专门人员让图纸转化为3D模型。他们会给我看他们用Photoshop做出的初稿,之后我们一起一遍遍地修改。之后我还会见3D技术师,他们给我播放3D场景,我再看看有没有什么需要改的地方。

 

MS:这两年你的工作都是这些吗?

MEN:第一次会议之后我被指定负责帮助美术师和建模人员。之后开会变得越来越密集,从一周一次到三四次。在项目快要完成的时候我们就去我之前提到的那个400人的大型地下室工作了,我在那块儿看过场影片。

游戏的负责人Yves Simoneau每周为我安排了2小时回答各种各样的问题。我记得有很多问题是关于室内设计和家具的,罗马教皇的公寓应该是什么样的。画图纸啊建模啊,这些都是一些前期的工作。

《刺客信条2》中的场景。图片来源:育碧蒙特利尔工作室

 

MS:还有一个问题是人们肯定想问的,团队中还有其他的建筑家吗?

MEN:我知道的没有了。不过很多美工师和3D建模人员接受过建筑方面的教育,他们很多人都有一个技术手艺方面的学位和一个建筑方面的。

 

MS:这段经历给你带来了什么呢?现在你对电子游戏的看法有什么转变吗?

MEN:对我来说最有意思的大概就是了解了一个电子游戏竟然和历史有着这么强烈的联系。这两者间的联系对我来说是一个惊喜。电子游戏似乎是一个传递历史信息和历史知识的非常广泛但是一般人没有发现的途径。搜集和编辑这些历史知识是我这两年最主要的工作,所以当我知道我整理的这些知识不会被雪藏而是真正传递给别人让我非常的开心。这也是学习历史的一个新的途径。

就我个人而言,我也学到了很多,不光是关于历史的,也有很多关于电子游戏产业的。就《刺客信条2》来说我觉得它更像一个艺术作品而不是一个科技产物。我认为每个角色都够研究上好几年的。

坦率地讲最开始我的工作其实没什么意思,看文件,编辑文件,找文件…都是些特别苍白的学术文件历史文件。但是当这些文件成为构造一个真实的游戏体验的基石后,我觉得这些文件也变美了。

我非常高兴能够从事这种具有创造性的工作,将年轻的电子产业和古老的历史世界结合起来。

 

MS:你之后还会继续为《刺客信条》工作吗?

MEN:不会了,这是个体验一次就够了的工作。我觉得工作室和我都希望永远都双方保有新鲜感。之后我会和Alberto Pérez Gómez一起工作,工作也和电子游戏有一些关系,不过侧重于完全不同的关键点,这段故事我们还是以后有机会再聊吧。

 

(译者:王梦尧)

 

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来源:archdaily

原标题:What It’s Like to Be an Architectural Consultant for Assassin’s Creed II

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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一个女人做游戏的建筑顾问是一种什么体验?

感觉像搭建一个中土世界一般过瘾。

《刺客信条2》的概念图。图片来源:网络

下面的文章最初发表在西班牙语的MataSpace上,标题为“Assassin's Creed 2 - Arquitectos que hacen videojuegos”(视频游戏的建筑顾问)。西班牙建筑师Manuel Saga采访了建筑史及建筑理论学教授María Elisa Navarro,她同时也是游戏《刺客信条2》的建筑顾问,曾在2009年11月为游戏的背景建筑画出第一张草图。

María Elisa Navarro在加拿大麦吉尔大学获得博士学位,她还在读博期间就一边读书一边为《刺客信条》的设计团队育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal)担当顾问。她参加的这个项目是具有保密性质的,刚开始仅和一个20人的小团队一起工作,后来才和400多人一起在蒙特利尔的一个地下室里工作。Navarro负责关于建筑的一切,从设计15世纪的衣柜到给整个背景城市找错误,她要仔细地审查每一个细微的细节。

“有时候为了游戏主角Ezio能够顺利地爬墙,必须要加入大量有抓手的墙,画这些抓手的时候就会出现一些错误。有一次我发现阳台的栏杆出现了问题——在故事发生的背景时期还没有出现那种铁艺栏杆。” Navarro在她和MetaSpace的谈话中提到。

采访全文

María Elisa Navarro是一位建筑师,她1999年从西班牙国立自治大学的建筑学院毕业,2014年1月又重返母校当教授。在中间的15年中,她在加拿大麦吉尔大学读了研究生和博士,并和著名建筑家Alberto Pérez-Gomez及其他在建筑领域中非常有名的人一起工作。

不过她的其它经历又是另一段故事了,今天我们要谈的是她在育碧蒙特利尔工作室的工作经历。育碧蒙特利尔工作室是世界上最有名的游戏工作室之一,制作了很多非常有名的游戏,未来我们会进一步和她聊其他的游戏,今天我就把重点放在他们最出名的游戏《刺客信条2》上。

《刺客信条2》中的主角被设定在意大利文艺复兴时期,整个故事发生在教皇亚历山大六世的统治时期。故事背景中设置了一些典型的有关马基雅维利和达芬奇等人的元素来呼应时代背景。在开放的游戏环境中,玩家能够在佛罗伦萨、威尼斯和圣吉米尼亚诺等城市移动。

欢迎来到威尼斯!图片来源:育碧蒙特利尔工作室

 

Manuel Saga (MS):在加入育碧蒙特利尔工作室之前你有过什么关于电子游戏的工作经验吗?

María Elisa Navarro (MEN):我曾经玩过几次雅达利公司的游戏,我不是一个很爱玩电子游戏的人。而且那之前我从来没有玩过《刺客信条》,这种游戏太难了。但是我看过别人玩,我身边有一些设计师非常喜欢这些游戏,他们向我解释过这些游戏如何操作。

 

MS:你一开始是如何和育碧蒙特利尔工作室搭上线的?

MEN:我在蒙特利尔的时候偶然间结识了一些西班牙的朋友,他们在育碧蒙特利尔工作室工作。后来我们关系变得挺好的,经常在没事的时候一起玩。他们之中的一个,Vincent Gaigneux就是《刺客信条》的人物设计师。他当时常问我怎么才能了解当时的武器、服装都长什么样,好去设计人物。我教他一些通过文档和当时留下的美术作品寻找答案的方法,不过对他来说这个领域太陌生了。后来,2008年2月,他安排了一次我和项目组经理的会面。

他们表示愿意和麦吉尔大学合作,一起做一些关于《刺客信条2》的研究,我被任命为双方合作项目的负责人。之后我就开始为《刺客信条》工作,我们的工作是一项保密工作,刚开始仅有20人,后来发展到400人,我们在蒙特利尔的一个巨大的地下室里面合作,同时也和上海的分公司有些合作。我不能告诉任何人我在从事什么工作,这个项目的最后阶段,大家都是在那个大地下室里过的,有着严格的安保措施,进门出门都要刷卡什么的。

角色Cesare Borgia的设计图,由Vincent Gaigneux制作。图片来源:育碧蒙特利尔工作室

 

MS:你的工作具体包括些什么呢?

MEN:工作室需要特别深入地了解1476年到1503年间的欧洲,这样他们才能设计人物、游戏背景等等。我会给他们上一些类似研究生课程的课,比如“美第奇家族和教修士萨佛纳罗拉家的房屋历史”。我也负责为游戏搜集他们需要的历史文件和一些数据。

 

MS:那您的工作在游戏的哪些方面反映出来了呢?玩家可以通过什么方式感受到您的努力呢?

MEN:举例来说,我们最先找的一些文件是关于哪些建筑从当时一直保存至今,哪些教堂我们在今天的威尼斯还能看到。其实这挺有趣的,因为设计师们明明不是生活在文艺复兴时期的人,但是他们要造出和当时的人一样的房子。我给他们看了一些类似圣洛伦索的例子,他们可以据此想象当时的房子是什么样的。

除了主线城市他们还需要另一个副线城市,需要这个副线城市有很多高塔和高地。于是我开始做这方面的研究,后来我们决定选择圣吉米尼亚诺。

我的另一项工作就是负责所有建筑的外观,这些建筑都非常立体,我需要检查它们的样式是否符合当时的历史背景。为了游戏的需要,经常需要在建筑的外墙上设计一些凸起方便主角爬墙,我也需要检查设置的这些抓手是否符合历史。比如有一次我看到一个阳台使用了铁艺栏杆,但是那种铁艺栏杆当时并不存在,我要负责找出这些小的漏洞。

还有就是其实15世纪的房子看起来都差不多,基本都是一层,两层就算高的了。但是为了玩家玩起来更有趣,我们最终忽略了这个事实。

Ezio在游戏中从建筑上跳下。图片来源:育碧蒙特利尔工作室

 

MS:哇这真是非常有趣。城市和建筑的搭建本身基于现实,但是为了游戏更好的开展不得不做出一些让步。这种处理方式和文学还有电影作品很相似啊。

MEN:是的,我们每做出一个和历史不符的决定前都会在脑海里先无数次假想游戏。

 

MS:除了建筑外你的工作还对游戏的其他方面有什么影响吗?

MEN:嗯还有就是比如说服装。我之前从来没有想过佛罗伦萨和威尼斯的衣服都有着如此之大的不同。但是当我看了无数当时的绘画作品和历史文档并且仔细研究其中的细节之后,我发现他们确实有着很大的不同。比如说这两个城市就女性的服装领口问题有着不同的法律。威尼斯的法律宽松一些,所以妓女也比较多。不过尽管如此,两个城市的贵妇都不被允许在街头上穿着裸露。在佛罗伦萨男人们多戴一种奇特的帽子,但是在威尼斯并没有。

还有就是发型,我们研究了波提切利等画家,发现在威尼斯,人们觉得金发碧眼的女人最美,所以有很多女性都去染了头发。

除了这些比较大面的工作,我们还有一种问题清单,设计师们可以在清单上列举关于当时历史背景的问题,我的工作就是解决他们提出的问题,这些问题都在游戏中有所反应。

威尼斯的服饰和面具。图片来源:育碧蒙特利尔工作室

 

MS:你在工作室工作的时候开会都是什么形式的?
MEN:我的直接联系人就是制作人Genevieve Dufour,我大部分时间都是和她开会。

 

MS:工作室中有很多女性吗?
MEN:哦不一点也不,我们一般都是直接被男性包围的。女性非常非常少,其实在这种环境工作有时候也觉得挺不舒服的…想象一下100个人中只有你1个女的…

 

MS:哈哈。

MEN:除了制作人之外,我大部分时间都和Vincent Gaigneux及他的团队一起工作。他们负责美工,包括人物和环境方面,这表示他们需要画出图纸,之后由专门人员让图纸转化为3D模型。他们会给我看他们用Photoshop做出的初稿,之后我们一起一遍遍地修改。之后我还会见3D技术师,他们给我播放3D场景,我再看看有没有什么需要改的地方。

 

MS:这两年你的工作都是这些吗?

MEN:第一次会议之后我被指定负责帮助美术师和建模人员。之后开会变得越来越密集,从一周一次到三四次。在项目快要完成的时候我们就去我之前提到的那个400人的大型地下室工作了,我在那块儿看过场影片。

游戏的负责人Yves Simoneau每周为我安排了2小时回答各种各样的问题。我记得有很多问题是关于室内设计和家具的,罗马教皇的公寓应该是什么样的。画图纸啊建模啊,这些都是一些前期的工作。

《刺客信条2》中的场景。图片来源:育碧蒙特利尔工作室

 

MS:还有一个问题是人们肯定想问的,团队中还有其他的建筑家吗?

MEN:我知道的没有了。不过很多美工师和3D建模人员接受过建筑方面的教育,他们很多人都有一个技术手艺方面的学位和一个建筑方面的。

 

MS:这段经历给你带来了什么呢?现在你对电子游戏的看法有什么转变吗?

MEN:对我来说最有意思的大概就是了解了一个电子游戏竟然和历史有着这么强烈的联系。这两者间的联系对我来说是一个惊喜。电子游戏似乎是一个传递历史信息和历史知识的非常广泛但是一般人没有发现的途径。搜集和编辑这些历史知识是我这两年最主要的工作,所以当我知道我整理的这些知识不会被雪藏而是真正传递给别人让我非常的开心。这也是学习历史的一个新的途径。

就我个人而言,我也学到了很多,不光是关于历史的,也有很多关于电子游戏产业的。就《刺客信条2》来说我觉得它更像一个艺术作品而不是一个科技产物。我认为每个角色都够研究上好几年的。

坦率地讲最开始我的工作其实没什么意思,看文件,编辑文件,找文件…都是些特别苍白的学术文件历史文件。但是当这些文件成为构造一个真实的游戏体验的基石后,我觉得这些文件也变美了。

我非常高兴能够从事这种具有创造性的工作,将年轻的电子产业和古老的历史世界结合起来。

 

MS:你之后还会继续为《刺客信条》工作吗?

MEN:不会了,这是个体验一次就够了的工作。我觉得工作室和我都希望永远都双方保有新鲜感。之后我会和Alberto Pérez Gómez一起工作,工作也和电子游戏有一些关系,不过侧重于完全不同的关键点,这段故事我们还是以后有机会再聊吧。

 

(译者:王梦尧)

 

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来源:archdaily

原标题:What It’s Like to Be an Architectural Consultant for Assassin’s Creed II

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