对仍然活跃在市场上的游戏进行数据分析总是很难的,一方面,市场瞬息万变;另一方面,这些分析也可能会让潜在的玩家失去兴趣。不过,鉴于笔者曾经的数据分析获得了一些好评,而网络中类似的文章较少,本文对于理解当下F2P(Free to Play,免费游戏,简称F2P)模式,以及产品在这个生态下如何运作,应当有一定益处。
为了让分析简单明确,本文分析的对象仅限于塔防类F2P游戏。但本文也能对分析其他游戏类别以及某个具体产品有所启发,当然,有时候结论与现象之间的联系可能并不太明显。
以下是笔者选择的游戏,并列出了游戏的制作商,笔者在游戏中达到的等级以及为这款游戏花了多少钱。
- 《部落冲突(Clash of Clans)》,Supercell,66级,$0
- 《海岛奇兵(Boom Beach)》,Supercell,42级,$0
- 《横扫万国(DomiNations)》,Nexon,109级,$10
- 《星球大战:指挥官 (Star Wars Commander)》,Lucas,Tier 6,$10
- 《竞逐之国:毁灭时代 (Rival Kingdoms, Space Ape)》,Tier 13,充值$120但只花了$10
笔者要么至少在这些游戏里花费了至少一整年的时间,要么从游戏开始运营一直玩到现在(因为其中有一些游戏运营不到一年)。从个人角度来看,笔者算得上一名骨灰级玩家,同时,笔者每年在各类游戏里投入的资金至少超过1000美元。
事先声明,笔者2001年曾经在Nexon任职,而在笔者所列的游戏列表中出现了这个公司的游戏。不过,本文与以上的游戏厂家并没有任何利益关联。除此之外,笔者在撰写本文的过程中也参考了其他类似游戏,但参考这些游戏的作用主要是为了深化自己的一些观点。
什么是游戏?
什么是游戏?在理解游戏产品如何运作,是否满足受众的需求,为何成功或者失败之前,我们应当重新为这个概念下一个定义。
所谓游戏,就是两个或者更多参与者之间关于技巧和运气的竞争。
之所以笔者得出这样的结论,是因为在本质上看来,一个玩家能否享受一款游戏,归根结底是看他们有没有受到“挑战”,而在这种挑战中不确定因素又占有多大的比例。
在当代流行的游戏中,AI处理了大部分问题,但游戏的公平性仍然是评价一个游戏是否好玩的重要标准,然而这点很难清晰判定。
总体说来,99%以上的F2P产品并不能算是一个真正的游戏。它们或许包含了大量游戏的元素,让这个产品看起来像是一个游戏,但玩家在游玩这些产品的过程中很少与真实的玩家进行对抗,他们面对的,是由游戏工程师精心设计的,几乎不存在随机性的“影像”。这些产品的设计,更多是为了商业考虑——我们对此当然无可指责,但这样的设计破坏了游戏的奖励系统,削减了玩家持续“玩”这样一个产品的意愿。鉴于本文接下来着重分析的元素是游戏中的多人交互部分,自此不再赘述。
PvV, PvP以及游戏社交量表
虽然,笔者在2002年就开始用“PvV”这样一个词组, 但它在今天仍然算不上流行。在这一段的开头,笔者将为大家介绍这几个词语的定义。
所谓PvV(Player vs. Victim),就是两个互相敌对的对象间所发生的,非交互性的对抗。
这种对抗多是由系统自行触发的,而且玩家在这种对抗中一般是胜利者。系统在这种对抗中充当的,当然是受害者的角色。一般来讲,不管系统的创造角色有多么强大,一旦它被创造出来,就注定要被玩家“不公平地”(比如在游戏中氪金)打倒,而这种对抗实质上是非交互性的。
PvP(Player vs. Player)则产生于两名玩家之间,是具有互动性的对抗,这种对抗的结果总是不确定的。有时,有些游戏中会出现两名不同等级的玩家组队,由强者对弱者开展模拟战斗进行训练的情景,这样的情景虽然结果几乎是注定的,但我们仍可以将它称之为PvP。
在笔者的定义中,PvV是一种非社交性的游戏机制,组队PvP(多对多战斗)是一种强社交性的游戏机制,单人PvP (例如1v1战斗)则是弱社交性的游戏机制。笔者所选择的5款F2P游戏基本上都是以PvV为主。
事实上,社交系统的质量以及玩家间的互动才是(手机游戏)产品获得商业成功的主因。笔者认为,社交系统能够有效激发起玩家的荷尔蒙——这与唤起玩家的多巴胺有些类似,甚至效果更加明显。笔者就此曾与一些神经学家进行过交流,他们对这一推断很感兴趣。当然,这一领域尚未有非常明确的定论,关于荷尔蒙在手游中的作用也未被证实。
同时,为了促进诸位理解笔者所构建的论证体系,笔者创造了一个“游戏社交量表(Gaming Social Scale,GSS)”,将其列在下面。
游戏社交量表(GSS)
等级一:游戏主要以结果可控的PvV 对抗元素为主。
等级二:游戏主要以结果不可测定的PvV对抗元素为主。
等级三:游戏对抗中会出现可随机匹配的个体玩家,并含有一定的PvP 元素。
等级四:游戏对抗中会出现可随机匹配的玩家队伍,游戏对抗主要以PvP 为主。
等级五:游戏允许玩家组成固定的队伍,游戏的主要内容就是PvP,同时游戏的激励也基于PvP内容。
我们可以看到,根据这张量表,我们可以方便地为一款游戏给定一个GSS等级。一般而言,一款游戏的等级越高,它就越有可能在商业中获得成功。
基于这个量表的评价标准,我们可以把某个符合等级一的游戏称之为“GSS1游戏”。在一个GSS1游戏中,玩家可以重复地攻击特定的目标,某些手机游戏喜欢使用这一种游戏模式,但老实说,即使是在这些游戏里质量最好的产品,也算不上获得过商业成功。
正如前文所提到的,笔者选择的这5款F2P塔防产品都采取了“GSS2”模式——事实上,几乎所有塔防类游戏都采取了这一种游戏模式。“塔防”本身就意味着玩家需要建立防线,防御敌人或者其他什么家伙的进犯。
符合GSS3等级的游戏代表是炙手可热的《炉石传说》,玩家可以自己选择是否开始战斗。在这样的游戏模式下,如果玩家的绝对数量比较少,那么玩家之间所能开展的对抗质量也会相对较低,本文的稍后部分会对此有更多的讨论。
很多相当成功的大作在大多数情况下属于GSS4的范畴,比如《英雄联盟》或者《坦克世界》就是很好的例子。一般的玩家在这些游戏中往往只参与普通的匹配对战,这时候,他们所游玩的便是典型的“GSS4”等级的游戏;如果他们在游戏中寻找到了固定的队友,经常与他们一起组队比赛,那么这时候他们所玩的游戏就变成了“GSS5”等级。笔者在Wargaming工作的时候,主要职责就是将游戏内容从GSS4等级向GSS5等级推进。至于单纯的“GSS5”游戏,《魔兽世界》这是最为简单明确的例子,要参与这个游戏的核心内容,玩家必须要找到固定(或者半固定)的团队。
有些游戏混合了社交量表中不同等级的因素:比如《EVE星战前夜》就同时拥有GSS1以及GSS5的特质。玩家作为一个新人才接触这款游戏的时候,几乎不存在与其他人的互动,在这种意义上,此时的游戏属于“GSS1”等级;只有当玩家逐渐摸索到这个游戏的核心玩法后,游戏才会迈入“GSS5”等级。或许这就是为什么《EVE星战前夜》系列在市场上总是不愠不火,但却拥有为数不少的狂热粉丝的原因吧。
《竞逐之国:毁灭时代》同样具有不同GSS等级的特征。(正如笔者一再重复的)在游戏过程中,玩家往往接触的是GSS2等级的战斗;但游戏中同样提供了另外的游戏模式,那就是“王国掠夺战”。在这个模式下,游戏允许最多40名玩家加入一个“王国”,玩家必须同他的队友合作击败对手的(总计十名玩家)的首领,你的队伍表现得越出色,赢得的奖励也就越丰厚。
就游戏模式而言,由于《竞逐之国》的王国掠夺战模式是玩家单方面进攻敌人的基地,因此只算得上是"GSS3"等级;但是,在实际游戏过程中,玩家能结交队友,而你的队友也能为你摇旗呐喊,并时刻追踪自己的进程——这样的交互模式就有点GSS5等级的感觉了。也正因为如此,《竞逐之国》算得上笔者所列出的5个游戏中社交性最强的一个,而它在商业上的表现也毫不逊色。荣誉归于Space Ape!
匹配系统
一个游戏的交互性呈现的方式可能并不像交互本身的质量那样重要。一般来说,当玩家在游戏中遇到跟自己技术,装备相适宜的挑战的时候,他会进入一个“甜区”,即最能调动玩家积极性的区域;挑战结果的不确定性,更会激起玩家的挑战欲以及成就感。在这种情况下,GSS评分标准就显得相当有用:要是玩家的游戏进展不能被第三者看到,那么玩家此刻进行的游戏就会稍显索然无味。当然,与此同理的是,没有人乐意看到一场不公平的对抗。
这就是为什么当今流行的游戏中往往会存在匹配系统。一个运行合理、机制完整的匹配系统能够很好地控制游戏的公平性,匹配到的双方都能在挑战中体会到难度,同时也不会毫无胜算。
《部落冲突》、《海岛奇兵》、《横扫万国》以及《星球大战:指挥官》这4款游戏都允许玩家在攻击敌人的时候,自行选择自己下一步将面对的对手。某种意义上,这并不能算是一个匹配系统,不过,玩家可以通过侦查或者其他手段来了解自己将要攻击的对象是否拥有强大的防御措施,甚至直接观察对手的布防,或是观察到对手的防御设施被第三方摧毁。在此游戏机制下,这些游戏拥有了一些GSS1等级游戏的特点——当你与你的对手对抗的时候,对手未必会在线并对你的行动及时作出调整,换言之,玩家可以攻击一个并不在线的对手。
因此,为了促进互动性,这类游戏也拥有了防御性的机制。在游戏中你可以展开一个“护盾”或者类似的东西,它可以抵消确定数量的伤害,为玩家保护大量的资源不被对手夺走,或是在特定时间内让对手的进攻更困难。《海岛奇兵》或许是个例外,这个游戏并不会给刚刚遭到对手蹂躏的玩家保护机制,玩家会一直遭受敌人的威胁。
这游戏都鼓励玩家去寻找并且攻击弱小的对手,同时,游戏的机制也有意无意地让我玩家故意输掉一些战斗,使自己保持在一个较低等级,这样你确定能够打败的敌人会变得更多。有时候,这种策略不仅对于新手来说有够残忍,更导致了一些玩家为了让自己的处境舒服点,尽量不去挑战强大的对手。还有一些玩家在游戏中并不喜欢社交,甚至呈现出反社交(anti-social)的状态,他们并不喜欢挑战与自己实力相当的对手,只喜欢虐菜。不少游戏中的土豪玩家就具有这样的特点,我们甚至可以说,在这类游戏中几乎所有土豪玩家都是“反社交”的,他们只需要付出金钱,即使无视游戏本身的策略性也可以“吊打”大多数对手。
但不具有挑战性的游戏,事实上并不能真正促进玩家的消费欲。
《竞逐之国》在这方面做得与上述4个游戏做的有些不一样,这款游戏有着独特的匹配系统,为每个玩家指派合适的对手。在这款游戏里,系统并没有一味地追求“公平”,一般而言,你一开始匹配到的是较弱的对手,随着你不断连胜,你遭遇的对手也会更加强大。在对战中,你除了能够获得金币之外,还会根据你连胜的场数获取诸如指环一类的,更诱人的奖励。

笔者将这样的匹配方式称之谓“不均匀匹配”,只要设置合理运转良好,这个匹配系统会比一般的“均匀匹配”要好得多。《坦克世界》就属于均匀匹配,但由于这个游戏战斗系统较为复杂,均匀匹配实际上并不能保证匹配的结果对于战斗的双方都是公平的。
为什么不均匀匹配要比均匀匹配做得出色呢?这是因为匹配系统归根结底是为了让玩家感受到挑战而设置的,在不均匀匹配中,玩家能通过击败更高等级的对手得到更好的奖励。也正是因为如此,《竞逐之国》的玩家能够在最初的40到80小时中体会到相当高质量的内容。Space Ape 成功的让玩家在这一阶段沉迷在游戏之中,随着玩家不断地胜利,他也能够得到相应的“荣誉点”。一般来说,一个平均水平的玩家能在这40到80小时内将荣誉点数提升到5000这一临界值,此后,匹配系统就此失效。
如果荣誉点数没有限制的话,玩家可能会继续提升自己的荣誉点,达到6000,1万甚至2万 。这种设定与其他的类似游戏并没有本质区别,玩家只能跟数量有限的,与自己相同等级的对手对战。但是,《竞逐之国》设定了荣誉点数的上限,这就让所有技术差别不大的游戏老手们有了同台竞技的机会。这样的设定给所有玩家提供了挑战,对于技术稍欠火候的玩家来说,这种模式的挑战性或许大了点儿。
不均匀的匹配方式也并非完美无缺,至少在商业考量上是这样的。这个匹配方式的问题在于,乐意在游戏上花大钱的玩家只是少数,然而这些土豪玩家并不一定能确保自己投入的金钱可以完全转换成战斗力。跟自己同样等级的玩家太多,胜率就不能够保证。
结果就是,《竞逐之国》在火了一段时间后,收益出现下滑;不少玩家达到5000荣誉点之后就退出了游戏。Space Ape的对策是将这些长时间不上线的账号转化为“防御者”,让他们基地的防御能力更为强大。
笔者之所以对《竞逐之国》的匹配系统花了如此大篇幅,并非是为了证明这一系统设计是失败的,相反,笔者认为《竞逐之国》的设计相当具有创新性。但这种创新有些不接地气,设计者可能有很好的理由对传统的匹配模式进行改动,但是他可能并没有考虑到玩家并不能完全理解新系统的用意,他们在游戏内的行为反而会摧毁设计精巧的游戏系统。
同时,除去系统设计的失误之外,《竞逐之国》在目前来看还是有点单调。当你的大本营达到16级,你会因为整天跟同一拨人对战而感到无聊。要是你16级的大本营是靠氪金升级上来的,那你会觉得对战缺乏挑战性。荣誉点数的上限并没阻挡得了这些玩家花了钱以后逃之夭夭。
我们来谈谈什么是好的系统设计。《EVE星战前夜》这款游戏历史悠久,游戏中也不存在匹配系统。在这款游戏中,战斗——更确切说,普通玩家之间的冲突往往是一边倒的(这点算得上GSS1等级),但更多时候,即使是非战斗部分也需要通力合作。即使是最具娱乐精神的玩家也不会在这款游戏里面寻找完全公平的战斗,因为“公平”的战斗意味着可能遭受极大的经济风险——要知道,这款游戏有着这个世界上最为真实的经济系统,甚至压倒了游戏本身的体验。
毋庸置疑,《EVE星战前夜》是肯定与匹配系统无缘的,但这款游戏的优点是可以被其他游戏所借鉴的。事实上,如果手机游戏业界能够从《EVE星战前夜》或者《魔兽世界》学习到这些长盛不衰的游戏有何独到之处的话,现在的手游投资也不至于那么轻易就打水漂。
设计失误带来的“龟缩”
老实说,上述这5个笔者选出来的F2P游戏,都不可避免地让人想到一个在facebook上曾经很流行的老游戏《后院怪兽》。他们对这个游戏的借鉴实质上损害了创新精神——他们或许会功利地说,不创新就不会犯错:“我只是按照你所说的那样复制了一遍而已”。
就像那个时代的很多游戏一样,《后院怪兽》个核心是建造。如果你要建造一栋功能性建筑,那么你得花上很多的时间,当然你也可以选择“我没有耐心”的选项,用一点小钱跳过等待的过程。
一般人觉得,乐意在手机游戏领域投入大量资金的土豪玩家,本质上都是一些没有耐心的人,笔者的另一篇文章对此进行了反驳,但这种刻板印象仍然很有市场。
在这种机制下,玩家不可避免地会遇到一些问题,其中最大的问题是,一旦玩家升级玩家所遇到敌人也会更加难缠。玩家遇到这种情况下便开始考虑充值氪金,但问题又来了,要是一点小钱就能永久解决问题,如何让一个玩家不停充值呢?在之后的游戏中,我们将很难再花真金白银买到永久性道具,换言之,在主流手机游戏领域,所有收费道具都是有时限的——老实说这有点不厚道。
举例来说,在游戏中,即使玩家的所有建筑都是六级,你在六级这个档次上也未必能有好过。而一旦你将你的中心建筑升到七级,你就会发现在七级这一玩家群体中,你可能是最弱小的一个。这种因素阻碍了游戏中的战斗事件。
在这种情况下,玩家更倾向于“龟缩”在较低的等级,并且停止升级自己的建筑。这样的现象在游戏版本更新的时候更为突出。尤其是游戏推出“新地图,新大陆”的时候,高手们并不会因此重新振作,努力升级,他们更可能意识到,只要自己不升级,就不会遇到更艰难的对抗,也不会付出更多的金钱。
等级“龟缩”可能是目前F2P塔防游戏中最令人担忧的现象,它沉重地打击了F2P游戏“乐趣与挑战并存”的优势,何况它本身其实并不新鲜。通过建筑升级的时间来延长玩家的游戏寿命其实是非常无力的选择,这种游戏设计更会鼓励玩家成为不主动进攻的“乌龟”。这与现今游戏设计的主流南辕北辙——除非这个游戏的玩家全是贪图升级速度挥金如土的大老板,否则游戏人数只会越来越流失。
与之相反的是,游戏业界正儿八经的大牌厂商很少用时间来卡人。在游戏中,你或许会随着角色的成长,自己的探索的深入让升级变得艰难,但你的升级绝对不是无意义的。当然,“龟缩”现象并不是只在手机游戏中存在,《坦克世界》里面也有类似的情况:在游戏中已达到七级之后,你修理坦克就得掏上一大笔钱。有些不乐意花钱的玩家,宁可将经验值等攒到9级再升级,这样还能选择更多的坦克车进行游戏。同样,这样的状况在《战舰世界》之类的硬派游戏中也有体验。
总结
笔者在文中并没有具体提到《星球大战:指挥官》,主要是由于笔者认为该作与《部落冲突》过于相似(当然,画面音效要好不少),同时,这个游戏选取了大量的漫画元素来吸引年轻群体。网络上有争论说,《星球大战:指挥官》拥有迪斯尼的授权,其实根本不需要插入漫画元素来吸引受众。不过,笔者本人算得上《星球大战》系列的忠实粉丝,所以还算喜欢这个游戏。《星球大战》的元素已经足够吸引人了,在这个Fans向的游戏里,内容不太“创新”其实是可以原谅的。
笔者个人认为,除了游戏本身做得精美有趣以外,Supercell成功的另一原因是把握住了玩家性别比例的平衡。在Supercell的所有玩家中,女性玩家竟占了百分之五十二,这些新一代的女性往往更自主,也更乐意在游戏中花钱。《卡通农场》的受众大多是与世无争的人(游戏中并没有直接的对抗),而《海岛奇兵》则面向喜爱战斗的人(游戏属于军事主题,并且没有对这个主题加以变化),至于《部落冲突》,该游戏最吸引人的是它的漫画主题以及简单的游戏方法,这两个因素为Supercell带来了大量的年轻玩家。笔者本人坚信好的品牌可以相伴一生,因此如果一个品牌能够越早让人接触,就越具有优势。笔者怀疑的是,F2P塔防游戏是否真的适合儿童呢?不过,将开发游戏的视角放在儿童上的同时也注意未成年人的保护,总归是一件好事。

当然啦,把两个功成名就的游戏放在列表中进行对比有些不公平。对于其他三个游戏来说,笔者个人更希望玩家至少能够通过自己的行动来影响其他的玩家。在《海岛奇兵》中,如果玩家生产出掷弹兵(这是一个后期兵种,如果不氪金很难达到能够生产这种单位的等级),就能凭借他们的远距离射程横扫敌人的基地——防御塔的射程没有掷弹兵远。在《横扫万国》中,由于匹配系统做得不完善,一个处于工业时代的玩家可以派出飞机去轰炸前工业时代的玩家,但不幸的是,前工业时代的玩家不能建造防空建筑,只能眼巴巴地望着飞机将自己的基地炸平——这样的状况显然是设计失误。在《部落冲突》中,这样的状况就不会出现:你在最开始就能建造的普通箭塔也能防空。
总而言之,在移动领域,F2P产品拥有巨大的发展前景,成长迅速,而且有着诸多利好;同时,手机也是当下以及未来最有前途的平台。但是,即使在现在看来,手机平台上的产品仍然缺乏创新,游戏的设计也比较潦草——老实说,要把手机上大多数的F2P应用称之为“游戏”其实是非常勉强的。这些产品中的对抗缺乏技巧性,也缺乏随机性,对抗的参与者也莫名其妙。
要知道,将一个游戏产品做得像“游戏”并不是多么艰难复杂的任务,在我们将F2P产品带入商业模型之前,为何不对自己所做的东西更认真一些呢?至少对笔者来说,笔者会鼓励自己所在公司的游戏制作人员精益求精,专注于游戏制作本身,并将制作游戏的心情传达给玩家。
(翻译:刘言蹊)

评论