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自述:一个Bethesda艺术家的一生

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自述:一个Bethesda艺术家的一生

Adam从来不害怕空白的稿纸,也从来不害怕失败。他只想学习,并在学习中得到成长。

自述:一个Bethesda艺术家的一生

当我回顾往事,我一定会想起2005年晚些时候,他们带我穿过Bethesda公司那黑暗的地下室,划出一片角落给我当工作区的那个下午。那天,我的Geek侦测表砰砰直跳,不敢相信自己成为了Bethesda的一员。

我还记得那时候办公室长得有点像打真人cs的地方,天花板黑而高,墙壁灰蒙蒙的,感觉回荡着Zenimax Red 的声音。我们大步跨过了程序员们,路过拥有大鱼缸的会客厅,设计师和世界设定师的办公室,最终在最后一排停了下来——这是属于美工的区域,不过我更乐意称它为“艺术家地带”。而在这片区域的最末尾,有个小隔间上面写着“Jonah Lobe ”。我在我自己的地方坐下来,有点激动又有点头晕。这就是我长达7年的,Bethesda生涯的开始。

不过我想说的故事跟我的职业生涯没什么太多关系,我想介绍的是那个坐在我身后隔间里的人,他的名字叫Adam Adamowicz。

Adam的座位即使在整个艺术家区里面也算是很偏僻阴暗的,但即便如此,他老人家的影响无论从深度还是从广度来说,遍及整个工作室的各个角落。他以及其他Bethesda的同跻教会了我不少事情——主要与创意以及工作伦理有关——让我时刻铭记在心。在游戏世界里,开发者与玩家同在,而此时我看着角落里的《辐射4》,我想,是时候了,是时候跟你们分享一下Adam和我的故事了。

Adam Adamowicz 主要干的是概念原画。在我刚刚进入Bethesda的时候,整个公司只有他一个概念原画师,他同时要创作国家环境以及自然风光的原画。Adam的工作小隔间本身面积就不大,然而他自己的个头却不小,隔间的墙壁上又不断钉上各种各样的速写以及插图,他工作的地盘也就显得越发局促起来。

在这样一个电脑为王的艺术国度,我很难相信Adam的工作方式极其传统:他通常使用钢笔,铅笔,彩色铅笔,马克笔或者颜料来进行创作。而这一点比他墙上的所有插画都令我印象深刻。

Adam的想法令人震撼,倒不是因为别的,主要是他画出来的速度惊人,想法又大胆出奇,与其说是人手工画出来的,不如说更像是从纸面上炸裂出来的。在他作品的空白处,Adam常常会加上一点有趣的注脚,譬如说“启示录风格的凉鞋”,“外消化道呕吐出来的内脏”或者“Jimmy,这只是个宇航员头盔”。

基本上来说,Adam Adamowicz是一个奇妙而又多面的人。表面上来看,这个人只不过是我们芸芸众生中的一员。Adam个子高挑,体格健壮,他长得算帅气:肩膀宽阔,有着明亮的淡蓝色眼珠以及淡金色的头发。一般来说他总喜欢穿着渐变色的T恤还有牛仔裤,而这些衣物上都看不出有什么品牌标志或者时尚元素。但在这些温和的外表之下,他就是个疯子——我的意思当然不是说他真的神经不正常,不过他淡蓝色眼珠背后总闪烁着幽默的光芒,然后你永远不会知道他下一秒钟会从嘴里面蹦出怎样的话语来。有时候,他会突然说:“那只隧道鼹鼠想要掏空你的身体,把你当成雪橇!”或者“这家伙就像是Boris Karloff跟迪斯科蟹露露巫毒反应之后的产物”,试想下,这样的话茬你该怎么接?

在2006年的时候,我们几个人完成了将于2007年发布的《上古卷轴4:湮灭》资料片《战栗孤岛》的有关工作后,Adam开始着手于《辐射3》。这个项目几乎动用了我所见到的,所有价值连城以及不可思议的概念库。当时我所做的工作是人物设计师,主要要做的事情就是把2d概念图转化成游戏中由3d模型构成的人物。其中,我最擅长的是怪物。当我提出要做某个怪物的模型之时,Adam往往会给我3到30张原画,包括简略的示意图到精致而全彩的细节勾勒。正是由于这些出色,价值连城的原画,我创造出了诸如死爪,暴走食尸鬼,辐射蝎以及小蟹人这些经典的怪物,如果没有Adam的帮助,我不可能自行安排好这些设计。

在我把Adam的概念图变成3d模型的时候,我通常会把自己的半成品拿给他看——这样做大多是为了得到他的回复,不过当然,如果能够得到他的肯定那是最好的。他的回应总能让我惊讶,跟一般的概念设计师不同,他总能带着充沛的精力对我的作品给与比较好的评价——但事实上我并不知道他究竟喜欢怎样的东西。一开始,我总想让他满意并为此困扰,不过随着时间的流逝以及我们交往的深入,我最终知道他并不希望我们完全用模型再现他的原画,他更愿意看到我们对他的设计进行即兴发挥。如果他能从我的作品中看到他原画的精髓,他就足够满意了。

对于Adam来说,概念艺术本质上与美学的关系并不太大,这是属于观念——或者说点子的事情。他把他的作品视为一系列的组合反应:首先,他往自己的想象空间内加入大量的素材,然后尽可能多地产出大量的概念。他并不想制造出一个完美的,闪闪发光的个体,相反,他的作品永远是粗砺的而活生生的。在Adam创作作品的过程中,他的速度惊人,但是却从不考虑自己的设计是否可以被接受。谁能想到在一颗迷你核弹上绑上一架伊诺拉•盖伊轰炸机的模型,或者在一个超级突变体的头盔上甩一坨奶酪呢?Adam毫不畏惧,Adam我行我素。在这些年里,他创造出了10倍于我们需要的概念原画,他努力工作,不舍昼夜,以至于忘我。

这一切是为了什么?不过是叫《辐射3》的那件小事罢了。

《辐射3》之后,就是《上古卷轴:天际》的工作。

因为Bethesda是我在游戏界内混的第一家公司,所以我花了好长时间才意识到Adam但水平绝对是业界最棒的。他的工作造就了这几款大获成功的游戏的视觉基础,更为可贵的是,他从来不把这些当成自己的勋章秀给别人看。他自己绝对热爱自己的工作,把它视为“怪物工厂”。在发工资的日子里,他常常跳跃着穿过各个小组的会议,并且大声嚷嚷“啤酒票来了!”他谦虚亲切,从来不抱怨,也不以自己的资历为傲,更不会排斥标新立异的独特思想。

如果你问我我从Adam身上学会的,最重要的东西是什么?我想就是他的态度吧。Adam总是把自己当成一个学生,保持学习,保持进步,不断超越自己。他的小隔间里面堆满的书包括解剖学,50年代科技,50年代建筑等等类型。Adam对于知识的渴望令普通人望尘莫及,从这些书本中他汲取了一切东西,并用他的好奇心构成迷宫将这些知识过滤,编码,重排,呈现在他面前的纸上。

他是如何做到的?

我曾经问过Adam他的一天是什么样子的?他告诉了我一个非常正常而又严肃的生活方式。早上,他乘上前往公司的班车,在车上他会留意周围的乘客,所看到的风景以及自己脑中冒出来的各种各样的想法。一旦正式开始工作,他就会冲上一杯咖啡(咖啡是他生活中不可或缺的一部分,甚至说这就是他的信仰),坐在他的办公桌前,开始工作。虽然说他是公司里最受欢迎的几个家伙之一,但他基本上只会在自己的桌子旁边吃午餐,因为他更关心自己的工作。Adam算得上是工作狂,维系工作的动力主要是咖啡已经那些玩笑。到最后,在他坐上班车回家的路上,他还会再画上一些东西。此后,他会去健身房,吃个晚餐,喝上杯红酒,然后搞些自己的创作(包括绘画和雕塑)。

达利曾经说“不要害怕完美,因为你肯定达不到。”而Adam从来不害怕空白的稿纸,也从来不害怕失败。他只想学习,并在学习中得到成长,正因如此,他在Bethesda的岁月里,他变得越来越厉害。

2011年秋天的某个日子,那时候我们的开发者团队已经搬到了一个阳光更加充裕的地方,我在艺术组之外的一个走廊里遇到了Adam。我们如往常那样停下脚步,互相交谈,我随口询问他的状况如何,他抱怨说他的肩膀有些疼。不过,消极并不是他的常态,我看着他做着鬼脸,挥舞着他的手臂,完全不会想到更多。要知道,Adam毕竟是个纯爷们,43岁,精力充沛。对于这样的人来说,肩膀酸疼算得上什么呢?

可是,几周之后,Adam不得不由于身体原因离开了工作岗位。在接下来的几周甚至几个月的时间,我每天在艺术组附近溜达,想要再次见到他,并希望欢迎他回来。但他办公桌前的灯光始终是关着的,他的椅子上空空如也,只有隔间墙上的橡胶玩具——上面写着“橡胶玩具挤压服务”——静静地瞪着我,没人打算真的去挤它。这时,整个办公室里面突然回荡着一个关键词,“癌症”。

几个月后,Adam去世了。

我们没有动他的遗物,不过我不敢保证其他部门的头头有没有这样想。我们就让他的隔间这样放着,把这个地方当成一个圣地——一个关于创意的圣地。

时间慢慢过去,他的小房间还是这样,墙上贴满了他自己的作品:一如既往地令人赞叹,色彩丰富,想象力惊人——但是再也不会有新的东西了,台灯仍然关着;唯一的变化是他的鱼缸,水草蔓延了出来,没有人想要去打扫,因为这可能是Adam希望看见的景象。

2012年,我从Bethesda离职了。

我离开 Bethesda的时候,《上古卷轴:天际》的销量高居各大排行榜前列,而Bethesda的下一部巨制《辐射4》正在开发中。我当时处于矛盾之中:我从自己的工作中得到了巨大的成就感,这种感觉好像一个孩子获得了他一直想要的熊猫玩具——我多年未曾有过;但与此同时,我又想辞去现在的工作,给自己留下点儿时间。有两个理由支撑我做出了辞职的决定:其一,我得去纽约,陪我的未婚妻读完她的法律学位;其二则是由于我自己想成为一名作家。我想在我自己从未涉足的领域中做点儿什么:一方面,让自己沉浸在写作之中是非常吸引人的事情,另一方面,我更希望用自己的文字与稿纸创造一个全新的世界。

问题在于,什么才算是“创造”?

在离开Bethesda之后的三年里,我在这个问题上面冥思苦想,花了不少精力。创造是一种难以养成并且难以捉摸的品质。一个人如何深入自己的头脑从有限的经验和记忆中拿出独创的东西?Adam却总能保持创造力。是什么让他在这方面与众不同?

对我而言,创造力难以言明,几乎不能自己培养。一个人怎么可以随时让自己的想法从有限的体验和记忆中组合排列呢?这简直难于登天——但是Adam可以,他与众不同。

乔布斯曾经说“创造,就是找到事物之间的联系”。我一度怀疑Adam是一个忠实的苹果粉丝——虽然我不知道他到底用不用手机——因为这句话完全就是他本人的最好描述。从他的作品中,我可以很容易地看到他用各种各样的元素大胆地组合在一起,互相碰撞,制造奇妙的化学反应。钢笔、记号笔、彩色蜡笔都是他的菜,他的作品中常常有各种截然不同的创意呈现出来。如果让他设计一款枪支,他肯定不会在中规中矩的枪械科技上下功夫,特斯拉线圈,工业中常用的道具甚至是实验室里的仪器才更符合他的口味;如果他要设计一件装备的话,那些小玩具啊,烤箱手套啊,收音机啊甚至石棉衬垫一类的东西绝对会成为他的创意来源。归根结底,Adam的设计有点滑稽,甚至有些杂乱,不过绝对会让人觉得充满创意。

话又说回来,Adam的创意工作远远其实已经超越了设计本身。我从他身上学到了宝贵的一课,角色会因为细节得不同而变得天差地别:在喜剧场景中出现的恐怖画面会令人加倍恐慌,如果一件恶心的事情发生在美好的人身上就会显得更加恶心。尸鬼并不能简单地理解为木乃伊,他们其实是风干了的高贵战士;到处游荡的食尸鬼们性格是多元的:令人怜悯,但是又很难让人喜欢;死爪是徘徊在废土地带的猎豹,他们饥饿,敏捷,瘦弱。而《辐射4》中的超级变种人并不是下巴像灯笼的绿巨人,他们只是一群该死的,肌肉下垂的巨婴。从各种迥异的元素中找到联系是这些生物让人记忆深刻的重要原因。

作为一个玩家,我所玩的最后一款Bethesda出品的游戏是《上古卷轴3:晨风》。到了正式入职的时候,我并没能在它身上花更多的时间。从这个游戏里面,我找到了不少怪物的创意原型,例如超级变种人,当然,还有死爪——但在其他方面,我完全是个新人。我的同事们在《辐射4》这个游戏上花了大量的时间和精力,他们期待看到这款游戏的发售。另一方面,《辐射4》在某种程度上是“爱”的结晶,即使Adam已经去世,这款游戏上仍然有着他不可磨灭的痕迹:他为这个游戏创造了上百幅概念图。即便是在医院的病床上也在坚持工作,像往常一样,为了游戏,同事,玩家而奋斗。

我的办公室里至今悬挂着他的一幅画,这是Adam去世后,他的母亲送给我的。画面中是一个女性,她的肤色白皙,发丝暗如渡鸦。她手持金色权杖——跟龙祭祀们手中拿着的武器有些类似,她身上的斗篷红如罂粟。这幅画画在一张硬纸板上,我和一个同事为它装上了支架,喷涂上了密封剂,又用一些无毒的聚合物将它装裱起来。我常常看着这幅画,并思考一些事情。

雁过留声,人过留痕。我们接续前人的事业,在某种意义上就是续写他们人生的传奇。而我现在想做的,就是续写Adam的传奇。

于是我笔耕不辍,每天至少在写作上四个投入小时的时间。在此之后,我还是会继续画画,为自己的作品上色,试着做一些模型,或者,我会尝试着写更多的东西。我们晚饭会吃得比较晚,饭后则直接睡觉。第二天,我延续这样的生活模式。我尽可能地不再畏惧空白的稿纸,并且学会接受自己失败。我只想学习,并在学习中得到成长,我会铭记一点:我是一个学生,而且永远只是个学生。

我的书快要写完了。接下来我得为这本书找一个好出版商,我大概可以想到自己稿子被拒绝时候的样子,但我得接受,变得更加坚强。我知道这件事情是道坎,希望与失落并存。有时候我会感到疲惫,这时候我会就让自己稍稍偷个懒,站起来,活动一下身体,看着那幅面色白皙的女人的画。她的黑发蜷曲散开,淡蓝色的眼睛盯着我后面自己不曾留意的地方。如果我转过身,看向她目之及的地方,只会发现数码打印出来的自己的画。看几分钟之后,我再看看四周其他的作品,虽然这些东西还是挺乏味的,但比起我几年前画的东西来说,进步明显。

之后,我去吃了午餐,准备开始接下来的工作。

(翻译:刘言蹊)

来源:Kotaku

原标题:The Life and Creativity of A Great Bethesda Artist

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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自述:一个Bethesda艺术家的一生

Adam从来不害怕空白的稿纸,也从来不害怕失败。他只想学习,并在学习中得到成长。

自述:一个Bethesda艺术家的一生

当我回顾往事,我一定会想起2005年晚些时候,他们带我穿过Bethesda公司那黑暗的地下室,划出一片角落给我当工作区的那个下午。那天,我的Geek侦测表砰砰直跳,不敢相信自己成为了Bethesda的一员。

我还记得那时候办公室长得有点像打真人cs的地方,天花板黑而高,墙壁灰蒙蒙的,感觉回荡着Zenimax Red 的声音。我们大步跨过了程序员们,路过拥有大鱼缸的会客厅,设计师和世界设定师的办公室,最终在最后一排停了下来——这是属于美工的区域,不过我更乐意称它为“艺术家地带”。而在这片区域的最末尾,有个小隔间上面写着“Jonah Lobe ”。我在我自己的地方坐下来,有点激动又有点头晕。这就是我长达7年的,Bethesda生涯的开始。

不过我想说的故事跟我的职业生涯没什么太多关系,我想介绍的是那个坐在我身后隔间里的人,他的名字叫Adam Adamowicz。

Adam的座位即使在整个艺术家区里面也算是很偏僻阴暗的,但即便如此,他老人家的影响无论从深度还是从广度来说,遍及整个工作室的各个角落。他以及其他Bethesda的同跻教会了我不少事情——主要与创意以及工作伦理有关——让我时刻铭记在心。在游戏世界里,开发者与玩家同在,而此时我看着角落里的《辐射4》,我想,是时候了,是时候跟你们分享一下Adam和我的故事了。

Adam Adamowicz 主要干的是概念原画。在我刚刚进入Bethesda的时候,整个公司只有他一个概念原画师,他同时要创作国家环境以及自然风光的原画。Adam的工作小隔间本身面积就不大,然而他自己的个头却不小,隔间的墙壁上又不断钉上各种各样的速写以及插图,他工作的地盘也就显得越发局促起来。

在这样一个电脑为王的艺术国度,我很难相信Adam的工作方式极其传统:他通常使用钢笔,铅笔,彩色铅笔,马克笔或者颜料来进行创作。而这一点比他墙上的所有插画都令我印象深刻。

Adam的想法令人震撼,倒不是因为别的,主要是他画出来的速度惊人,想法又大胆出奇,与其说是人手工画出来的,不如说更像是从纸面上炸裂出来的。在他作品的空白处,Adam常常会加上一点有趣的注脚,譬如说“启示录风格的凉鞋”,“外消化道呕吐出来的内脏”或者“Jimmy,这只是个宇航员头盔”。

基本上来说,Adam Adamowicz是一个奇妙而又多面的人。表面上来看,这个人只不过是我们芸芸众生中的一员。Adam个子高挑,体格健壮,他长得算帅气:肩膀宽阔,有着明亮的淡蓝色眼珠以及淡金色的头发。一般来说他总喜欢穿着渐变色的T恤还有牛仔裤,而这些衣物上都看不出有什么品牌标志或者时尚元素。但在这些温和的外表之下,他就是个疯子——我的意思当然不是说他真的神经不正常,不过他淡蓝色眼珠背后总闪烁着幽默的光芒,然后你永远不会知道他下一秒钟会从嘴里面蹦出怎样的话语来。有时候,他会突然说:“那只隧道鼹鼠想要掏空你的身体,把你当成雪橇!”或者“这家伙就像是Boris Karloff跟迪斯科蟹露露巫毒反应之后的产物”,试想下,这样的话茬你该怎么接?

在2006年的时候,我们几个人完成了将于2007年发布的《上古卷轴4:湮灭》资料片《战栗孤岛》的有关工作后,Adam开始着手于《辐射3》。这个项目几乎动用了我所见到的,所有价值连城以及不可思议的概念库。当时我所做的工作是人物设计师,主要要做的事情就是把2d概念图转化成游戏中由3d模型构成的人物。其中,我最擅长的是怪物。当我提出要做某个怪物的模型之时,Adam往往会给我3到30张原画,包括简略的示意图到精致而全彩的细节勾勒。正是由于这些出色,价值连城的原画,我创造出了诸如死爪,暴走食尸鬼,辐射蝎以及小蟹人这些经典的怪物,如果没有Adam的帮助,我不可能自行安排好这些设计。

在我把Adam的概念图变成3d模型的时候,我通常会把自己的半成品拿给他看——这样做大多是为了得到他的回复,不过当然,如果能够得到他的肯定那是最好的。他的回应总能让我惊讶,跟一般的概念设计师不同,他总能带着充沛的精力对我的作品给与比较好的评价——但事实上我并不知道他究竟喜欢怎样的东西。一开始,我总想让他满意并为此困扰,不过随着时间的流逝以及我们交往的深入,我最终知道他并不希望我们完全用模型再现他的原画,他更愿意看到我们对他的设计进行即兴发挥。如果他能从我的作品中看到他原画的精髓,他就足够满意了。

对于Adam来说,概念艺术本质上与美学的关系并不太大,这是属于观念——或者说点子的事情。他把他的作品视为一系列的组合反应:首先,他往自己的想象空间内加入大量的素材,然后尽可能多地产出大量的概念。他并不想制造出一个完美的,闪闪发光的个体,相反,他的作品永远是粗砺的而活生生的。在Adam创作作品的过程中,他的速度惊人,但是却从不考虑自己的设计是否可以被接受。谁能想到在一颗迷你核弹上绑上一架伊诺拉•盖伊轰炸机的模型,或者在一个超级突变体的头盔上甩一坨奶酪呢?Adam毫不畏惧,Adam我行我素。在这些年里,他创造出了10倍于我们需要的概念原画,他努力工作,不舍昼夜,以至于忘我。

这一切是为了什么?不过是叫《辐射3》的那件小事罢了。

《辐射3》之后,就是《上古卷轴:天际》的工作。

因为Bethesda是我在游戏界内混的第一家公司,所以我花了好长时间才意识到Adam但水平绝对是业界最棒的。他的工作造就了这几款大获成功的游戏的视觉基础,更为可贵的是,他从来不把这些当成自己的勋章秀给别人看。他自己绝对热爱自己的工作,把它视为“怪物工厂”。在发工资的日子里,他常常跳跃着穿过各个小组的会议,并且大声嚷嚷“啤酒票来了!”他谦虚亲切,从来不抱怨,也不以自己的资历为傲,更不会排斥标新立异的独特思想。

如果你问我我从Adam身上学会的,最重要的东西是什么?我想就是他的态度吧。Adam总是把自己当成一个学生,保持学习,保持进步,不断超越自己。他的小隔间里面堆满的书包括解剖学,50年代科技,50年代建筑等等类型。Adam对于知识的渴望令普通人望尘莫及,从这些书本中他汲取了一切东西,并用他的好奇心构成迷宫将这些知识过滤,编码,重排,呈现在他面前的纸上。

他是如何做到的?

我曾经问过Adam他的一天是什么样子的?他告诉了我一个非常正常而又严肃的生活方式。早上,他乘上前往公司的班车,在车上他会留意周围的乘客,所看到的风景以及自己脑中冒出来的各种各样的想法。一旦正式开始工作,他就会冲上一杯咖啡(咖啡是他生活中不可或缺的一部分,甚至说这就是他的信仰),坐在他的办公桌前,开始工作。虽然说他是公司里最受欢迎的几个家伙之一,但他基本上只会在自己的桌子旁边吃午餐,因为他更关心自己的工作。Adam算得上是工作狂,维系工作的动力主要是咖啡已经那些玩笑。到最后,在他坐上班车回家的路上,他还会再画上一些东西。此后,他会去健身房,吃个晚餐,喝上杯红酒,然后搞些自己的创作(包括绘画和雕塑)。

达利曾经说“不要害怕完美,因为你肯定达不到。”而Adam从来不害怕空白的稿纸,也从来不害怕失败。他只想学习,并在学习中得到成长,正因如此,他在Bethesda的岁月里,他变得越来越厉害。

2011年秋天的某个日子,那时候我们的开发者团队已经搬到了一个阳光更加充裕的地方,我在艺术组之外的一个走廊里遇到了Adam。我们如往常那样停下脚步,互相交谈,我随口询问他的状况如何,他抱怨说他的肩膀有些疼。不过,消极并不是他的常态,我看着他做着鬼脸,挥舞着他的手臂,完全不会想到更多。要知道,Adam毕竟是个纯爷们,43岁,精力充沛。对于这样的人来说,肩膀酸疼算得上什么呢?

可是,几周之后,Adam不得不由于身体原因离开了工作岗位。在接下来的几周甚至几个月的时间,我每天在艺术组附近溜达,想要再次见到他,并希望欢迎他回来。但他办公桌前的灯光始终是关着的,他的椅子上空空如也,只有隔间墙上的橡胶玩具——上面写着“橡胶玩具挤压服务”——静静地瞪着我,没人打算真的去挤它。这时,整个办公室里面突然回荡着一个关键词,“癌症”。

几个月后,Adam去世了。

我们没有动他的遗物,不过我不敢保证其他部门的头头有没有这样想。我们就让他的隔间这样放着,把这个地方当成一个圣地——一个关于创意的圣地。

时间慢慢过去,他的小房间还是这样,墙上贴满了他自己的作品:一如既往地令人赞叹,色彩丰富,想象力惊人——但是再也不会有新的东西了,台灯仍然关着;唯一的变化是他的鱼缸,水草蔓延了出来,没有人想要去打扫,因为这可能是Adam希望看见的景象。

2012年,我从Bethesda离职了。

我离开 Bethesda的时候,《上古卷轴:天际》的销量高居各大排行榜前列,而Bethesda的下一部巨制《辐射4》正在开发中。我当时处于矛盾之中:我从自己的工作中得到了巨大的成就感,这种感觉好像一个孩子获得了他一直想要的熊猫玩具——我多年未曾有过;但与此同时,我又想辞去现在的工作,给自己留下点儿时间。有两个理由支撑我做出了辞职的决定:其一,我得去纽约,陪我的未婚妻读完她的法律学位;其二则是由于我自己想成为一名作家。我想在我自己从未涉足的领域中做点儿什么:一方面,让自己沉浸在写作之中是非常吸引人的事情,另一方面,我更希望用自己的文字与稿纸创造一个全新的世界。

问题在于,什么才算是“创造”?

在离开Bethesda之后的三年里,我在这个问题上面冥思苦想,花了不少精力。创造是一种难以养成并且难以捉摸的品质。一个人如何深入自己的头脑从有限的经验和记忆中拿出独创的东西?Adam却总能保持创造力。是什么让他在这方面与众不同?

对我而言,创造力难以言明,几乎不能自己培养。一个人怎么可以随时让自己的想法从有限的体验和记忆中组合排列呢?这简直难于登天——但是Adam可以,他与众不同。

乔布斯曾经说“创造,就是找到事物之间的联系”。我一度怀疑Adam是一个忠实的苹果粉丝——虽然我不知道他到底用不用手机——因为这句话完全就是他本人的最好描述。从他的作品中,我可以很容易地看到他用各种各样的元素大胆地组合在一起,互相碰撞,制造奇妙的化学反应。钢笔、记号笔、彩色蜡笔都是他的菜,他的作品中常常有各种截然不同的创意呈现出来。如果让他设计一款枪支,他肯定不会在中规中矩的枪械科技上下功夫,特斯拉线圈,工业中常用的道具甚至是实验室里的仪器才更符合他的口味;如果他要设计一件装备的话,那些小玩具啊,烤箱手套啊,收音机啊甚至石棉衬垫一类的东西绝对会成为他的创意来源。归根结底,Adam的设计有点滑稽,甚至有些杂乱,不过绝对会让人觉得充满创意。

话又说回来,Adam的创意工作远远其实已经超越了设计本身。我从他身上学到了宝贵的一课,角色会因为细节得不同而变得天差地别:在喜剧场景中出现的恐怖画面会令人加倍恐慌,如果一件恶心的事情发生在美好的人身上就会显得更加恶心。尸鬼并不能简单地理解为木乃伊,他们其实是风干了的高贵战士;到处游荡的食尸鬼们性格是多元的:令人怜悯,但是又很难让人喜欢;死爪是徘徊在废土地带的猎豹,他们饥饿,敏捷,瘦弱。而《辐射4》中的超级变种人并不是下巴像灯笼的绿巨人,他们只是一群该死的,肌肉下垂的巨婴。从各种迥异的元素中找到联系是这些生物让人记忆深刻的重要原因。

作为一个玩家,我所玩的最后一款Bethesda出品的游戏是《上古卷轴3:晨风》。到了正式入职的时候,我并没能在它身上花更多的时间。从这个游戏里面,我找到了不少怪物的创意原型,例如超级变种人,当然,还有死爪——但在其他方面,我完全是个新人。我的同事们在《辐射4》这个游戏上花了大量的时间和精力,他们期待看到这款游戏的发售。另一方面,《辐射4》在某种程度上是“爱”的结晶,即使Adam已经去世,这款游戏上仍然有着他不可磨灭的痕迹:他为这个游戏创造了上百幅概念图。即便是在医院的病床上也在坚持工作,像往常一样,为了游戏,同事,玩家而奋斗。

我的办公室里至今悬挂着他的一幅画,这是Adam去世后,他的母亲送给我的。画面中是一个女性,她的肤色白皙,发丝暗如渡鸦。她手持金色权杖——跟龙祭祀们手中拿着的武器有些类似,她身上的斗篷红如罂粟。这幅画画在一张硬纸板上,我和一个同事为它装上了支架,喷涂上了密封剂,又用一些无毒的聚合物将它装裱起来。我常常看着这幅画,并思考一些事情。

雁过留声,人过留痕。我们接续前人的事业,在某种意义上就是续写他们人生的传奇。而我现在想做的,就是续写Adam的传奇。

于是我笔耕不辍,每天至少在写作上四个投入小时的时间。在此之后,我还是会继续画画,为自己的作品上色,试着做一些模型,或者,我会尝试着写更多的东西。我们晚饭会吃得比较晚,饭后则直接睡觉。第二天,我延续这样的生活模式。我尽可能地不再畏惧空白的稿纸,并且学会接受自己失败。我只想学习,并在学习中得到成长,我会铭记一点:我是一个学生,而且永远只是个学生。

我的书快要写完了。接下来我得为这本书找一个好出版商,我大概可以想到自己稿子被拒绝时候的样子,但我得接受,变得更加坚强。我知道这件事情是道坎,希望与失落并存。有时候我会感到疲惫,这时候我会就让自己稍稍偷个懒,站起来,活动一下身体,看着那幅面色白皙的女人的画。她的黑发蜷曲散开,淡蓝色的眼睛盯着我后面自己不曾留意的地方。如果我转过身,看向她目之及的地方,只会发现数码打印出来的自己的画。看几分钟之后,我再看看四周其他的作品,虽然这些东西还是挺乏味的,但比起我几年前画的东西来说,进步明显。

之后,我去吃了午餐,准备开始接下来的工作。

(翻译:刘言蹊)

来源:Kotaku

原标题:The Life and Creativity of A Great Bethesda Artist

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。