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专访导演臧溪川:东野圭吾给出谜底,《十日游戏》重构谜面

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专访导演臧溪川:东野圭吾给出谜底,《十日游戏》重构谜面

《十日游戏》守住了东野圭吾精髓的情爱与人性,同时实现了一次出色的本土化。

文|黑白文娱 蓝二

编辑|王子之

导演臧溪川,弧光联盟成员。毕业于上海戏剧学院。2005年,担任古装片《满城尽带黄金甲》的副导演,自此开始与张艺谋的长期合作。2012年开始独立执导,作品包括《像风一样行走》《激情跳水梦》等。2016年,其剧情长片《捐赠者》获得第21届釜山国际电影节新浪潮奖。

“东野圭吾原著的着力点是几人间的智力角逐,而最吸引我们的,就是在这种力量拉扯中会产生的,人和人之间那种吸引力的变化,以及不可捕捉的意外。”导演臧溪川这样向黑白文娱表示。

“游戏、计划可以设计得很完美,但只要是人去执行,就一定会有意外,会不断失控,飘忽不定,这样就有了悬疑感。”

“失控”,在《十日游戏》的创作中是一个题眼。一个落魄人与一位大小姐,设计了一场假绑架来骗取赎金,但这场游戏的“失控”从一开始就被创作者放到了台面上,上一秒十天前男女主刚在做计划,下一秒观众就随十天后查案的警察看到了最失控的结局,女主的死亡。创作者们就这样将时空折叠,以“十天前”与“十天后”双线叙事,从作案与查案两端往“失控”背后的真相逼近。到底是怎么演变成这样?“主角是好人”“主角不会死”这种习惯要翻转?悬疑的张力就这样迅速打了出来,牵引着观众往下走。

在这个对原著大胆改编的框架下,《十日游戏》守住了东野圭吾精髓的情爱与人性,同时实现了一次出色的本土化。

用一句话来总结这一场再创作:东野圭吾给了谜底,而改编则重构了谜面。

《十日游戏》拍摄现场

“非常极致地考虑每一场戏的作用”

相比《白夜行》《嫌疑人X的献身》等其他东野圭吾作品,原著《绑架游戏》在国内知名度并不高,这无疑给影视化创作留下了较大空间。并且,《绑架游戏》的内容颇为独特,它提供了一组非常有趣的人物关系,绑架者与被绑架者相互之间角色的转换,爱与欺骗,与之相随的是情节上的多重反转。这些都给影视化提供了非常扎实的基础。

在臧溪川看来,基于这几个条件,《十日游戏》的创作基础是有点“讨巧”的。

但尽管如此,依样画瓢地进行叙事显然是行不通的。

“需要耐心”,“信任东野圭吾才坚持了下去”,这是不少读者曾经给予原著的评价。原著的叙事是顺叙展开的,先带着观众细密铺垫圆满完成了这一场假绑架才逐渐露出疑点,这样的节奏对于影视观众来说,可能一两集就弃剧了,或者会直接搜原著找谜底,毕竟对于悬疑故事来说,“为什么”,是最关键的。

这也正是《十日游戏》的创作者们设计了双线叙事的出发点,以及巧妙之处。一条线讲述十天前开始的作案过程,一条线讲述十天后开始的查案过程,双线交错,一方面如前文所说将悬疑感一下拉到眼前,另一方面则在“为什么”之外,为这个悬疑故事新增了一个看点——“怎么了”。

一边,观众可以看到男女主在努力周密设局,另一边,则可以看到警察在抽丝剥茧追查线索,两相比照,逐步还原中间的失控过程,也给了观众站在上帝视角同步推理的空间。

当然,从另一个层面来说,警察查案故事线的加入,也在满足着我们国内影视创作必须去遵循的规律和底线。

“双线叙事效果很好,但确实是我们‘自讨苦吃’的一个挑战。”臧溪川告诉我们。

在剧本来到导演手上时,编剧团队已经数易其稿,拿出了最成熟的一个版本。此后,导演、制片、策划几个团队与编剧团队又一起打磨剧本近三个月,将内容的合理性和可操作性变得更强。

“一场戏一场戏地捋,非常极致地考虑每一场戏的作用。可要可不要的,就一定拿掉,很多时候光一场戏,我们就要分析半天。”

双线叙事结构正是这一过程中最大的难度所在。一场戏一场戏之间都有搭扣,稍微改动某一处或增加减少一个情节,对于其他处的逻辑就会产生影响,“最后我们做了一张总表,把正常的时间人物、所有的事件列进去,再交叉拆分,已经非常详细了,即使这样做,在拍摄时,以及在后期还是会有一些拆解调整”。

双线带来的还有拍摄工作量的剧增。每场戏的镜头量、镜头的角度机位很多,一场戏需要拍不同人的回忆,不同视角。同一个场景,则因为两条故事线的需要,白天拍一条线的戏份,夜晚转场来拍另一条线的戏份,“很多场景都是出现这样的情况,我们拍了60天,整部剧有168个场景,有主场景的戏时,平均每天可能要拍三个以上的场景;主场景之外的戏,每天可能要拍上四五个场景,强度很大”。

“找到一个合理的故事生发地”

本土化,落地性,往往是改编作品最难却也极关键的环节。从真实的观众反馈来讲,《十日游戏》本土化的完成度无疑是令人满意的。

对于臧溪川来说,这个本土化过程并无独特秘诀,原则很浅显,“剧本打磨好,选景选对了,演员选对了,就没什么大错了”。

比如《十日游戏》避开了其他悬疑作品的热门拍摄地,另辟蹊径在武汉拍摄。

“武汉有种味道,你在镜头里能感觉得到。航拍大景别镜头可能不明显,但如果近距离感受,这种味道就会特别丰富和浓稠,许多空间细节都有着历经时间打磨的痕迹。它不仅仅是我们常说的烟火气,这种味道会让你觉得,在这里一切皆有可能。”——这也是臧溪川的认知中,本土化中的重要元素,一个合理的环境,让观众觉得这个故事是能在国内发生的。

对于武汉的选择是一场雪踏出来的。

在跑了许多城市堪景后,臧溪川等人在一个冬天来到了武汉,雪天却让随行车辆发生了故障,一行人不得不在陌生的城市里依靠公交地铁,用脚步来了次田野调查。然而特殊的走街串巷,进入真正的市民生活,三餐在街头吃饭,热心的当地人,却让他们第一天就认定了,具有强包容性的武汉正是这个故事的合理发生地。

大环境确定之后,原本剧本中许多没有具体落脚点的组成部分,就自然而然地转换成了武汉的面貌。比如男女主角初次见面吃饭的地方,剧本里原本设定的是小饭店、大排档,而当选定武汉以后,这个景就顺延变成了烧烤店,因为武汉的烧烤很有代表性。

当然也不乏例外,比如男主的家,臧溪川看好了武汉最热闹的汉正街的一处景,光影交映,正是他想要的自带悬疑感的斑斓效果,这是一般的民房都无法实现的。但从制片管理的角度来讲,闹市区人流太多,很难控制。反复协商与找办法,最后折中的方案是男主家的外景在汉正街实拍,借助真实的市井灯光,内景则在棚内搭景,使用技术手段造出了特殊的光影效果。

“说到底都是对细节的追求。在这里如果你给我打个普通生活剧的大平光,那就会浪费了这些空间的特质。”臧溪川表示,“但也好在,我们五元文化、弧光联盟每一个工种每一个部门,没有一个是来应付事的。”

“成全导演的演员”

《十日游戏》故事的一大独特性是“悬疑+爱情”,在这里,爱情是对故事有重要功能、对反转起关键作用的存在,因此其诠释的好坏,会决定到整个故事发展的合理性。

然而最大的特点也可能成为最大的漏洞,短短几天产生感情,它的来源在哪?更何况原著中,“爱情”包裹着的其实是无情的欺骗和极端的冷血,这种“财阀性”放到国内环境来说本身就具有悬浮感,这种情感状态无疑对我们多数观众的接受力也是一种挑战。

因此,在《十日游戏》文本层面,我们可以看到创作者努力在夯实主人公情感的根源性,比如设置男主人公的背景是远有原生家庭伤害,近有坎坷经历,因此这个人物的内心极度孤独缺爱,也就是说对爱的应激接收也会与常有别。

文本是基础,同时还需要靠镜头运用,靠演员表演等因素来共同实现这种说服力。

“两个人之间表现出的这种吸引力、张力非常重要。爱情常常是在出其不意的情况下到来的,其中情境的营造特别重要,在一个共谋绑架的非正常环境下,天然有一种特殊的规定性,本来不应该有爱情的人之间出现了爱情,这要通过细腻的互动去实现。朱亚文金晨两位的表演也很好地帮我们进行了补充,他们将那种特别细腻的情感、小细节表现了出来,人物之间的碰撞让观众相信是有爱的。坦白讲原本我们也有讨论是不是要有一个特别重要的事件让两位主人公走到一起,但我们始终是觉得这样特别生硬,因此没有刻意去做。”

朱亚文和金晨的搭档对臧溪川来说也是一场意外收获。

“金晨给这个角色带来了一种洒脱率性的天真感,她身上有一种扑面而来的力量,这对一个习惯于孤独的宅男来说,是很难去抵抗的。金晨来饰演这个角色就增强了这个角色的说服力,增强了两个人物情感关系递进的说服力。”

“朱亚文则是非常认真有想法,哪场戏他觉得心理依据不足,他一定会一直抠细节。每个表情每句台词,他要有绝对充分的心理依据。你不觉得他将男主角那种两极的能量释放得特别好吗?早期策划绑架时的冷静缜密,对爱也是冷漠被动的人,而后期为爱情去牺牲时却有种特别的决绝。”

“成全导演的演员”,这是臧溪川对朱亚文的特别定义。

精彩补充

黑白文娱:与东野圭吾先生的改编合作是怎么产生的?

臧溪川:往最早说,首先还是因为平台和五元文化希望一起来推动一个特定的悬疑短剧剧场,也就是现在的“迷雾剧场”。在这个背景下,我们就开放了大量的12集的悬疑剧。

开发《绑架游戏》也是有机缘巧合,合作方好家伙影视拿到了这部剧的版权找到五元,因为大家在质量上的追求比较一致,所以一拍即合。当然选择《绑架游戏》而不是东野圭吾的其他作品,是考虑到作为一个悬疑类作品,悬念还是很重要的。一方面,东野圭吾在中国太红了,他最著名的作品受众很广,那么直接结果就是剧透,并且对于他的代表作,读者会有更多根深蒂固的认知,内心深处其实很难接受比较大的改动。另一方面,他的作品除了《白夜行》《幻夜》比较长,其他大部分都是电影的体量,做剧集的话,即使是12集短剧,也一定得大动。那么选择一个不那么著名的作品,其实给我们创作留有更大的空间。当然更重要的就是这个作品人物关系非常有意思,而且悬念的复杂程度也够。

既然这个项目有它极大的独特性,我们就不能随便做一下。为了凸显它的特质,我们从一开始就想要做得剑走偏锋一些。比如从编剧阶段我们请了电影编剧王沐等人,包括拍摄、制作,都是用的电影方式,希望给这部剧有一个不一样的品质。

《十日游戏》拍摄现场

黑白文娱:东野圭吾的作品讲人性讲暗处可说是毫不留情,你本人的创作观念是怎样的,偏向于“揭示黑暗”还是“留些希望”?

臧溪川:套用罗曼·罗兰的那句话,“世上只有一种英雄主义,就是在认清生活真相之后依然热爱生活”。我其实一直喜欢的是现实性,也就是说无论作品的外壳是怎么样的,但里面的人要让我们能够看得到在社会中的真实存在感。

像我以前一部作品《捐赠者》,它可能会去讲残酷的真实,但作为一个创作者,我们去揭露一些东西不代表我喜欢它,或者只是为了独特猎奇,而是更希望那些影响和作用于人们的因素能够改变,希望社会是更美好的。

可能因为年龄阅历的关系,我不会去随便认知和定义作品里的人,正面还是反面。我是怎样一个活生生的人,我就怎么去做故事里的人。

黑白文娱:这部作品的类型特点是“悬疑+爱情”,在制作过程中你会针对未来可能的受众情况做一些特殊考量吗?

臧溪川:作为一个导演,说实话拿到剧本我一看特别喜欢,然后满脑子就是画面了。你看我们弧光联盟这一波尝试了很多不同元素,但对于我们来说,不管悬疑加什么元素,根本上还得是一个好故事,还是得先把故事讲好,这是观众买账的基础。

再进一步说,比如我们在前期策划时也做过可能性预估,觉得可能更多女观众会喜欢,但最终一定是这样吗?不一定哦,因为我们的作品也不是完全按照预设轨迹不变的,从剧本、制作到后期,每天反复在琢磨,有了一些新的想法,不断做更好的调整,所以到最后形成的气质跟我最初的预想都有一定差距,比如我觉得最后成片的节奏比最初想象得要快得多。

所以我可能不会考虑太多因素,还是先专注做内容。

臧溪川在《十日游戏》拍摄现场

黑白文娱:国内短剧类型刚刚开始爆发,你这次制作上有什么经验体会吗?

臧溪川:精悍短小,对于制作的要求反而是在提升,内容的密度和精细化程度需要更高,这样对你投入的时间精力的要求是一点都没减少。

比如我们剧本打磨阶段,就是一场废戏都不能留,到了拍摄阶段,公司给我们的时间相较常规电视剧拍摄已经比较宽裕了,他们一般是3天一集(最多4天),我们基本是5天一集,但想要每一场每一遍都追求更好,时间依然会每一分每一秒都需要用在创作上,而不是说时间宽裕了就睡大觉了,所以还是很紧很辛苦。

这个其实是老话题了,但还是需要跟行业说,创作还是需要有更多的容留空间。

黑白文娱:《十日游戏》是“迷雾剧场”打头炮的,你会有压力吗?

臧溪川:开播前和刚开播时,说实话压力特别大,因为第一二集的节奏会慢一些,特别想知道观众的反馈。不过没办法,前期必须有铺垫,没有这个过程的话人物立不住,后面再精彩也没用。

我们一般创作讲起承转合,但现在的观众可能不大有耐心等你的“承”,希望直接就到“转”到“合”。但同时来讲,其实如果是美剧,观众对于前期节奏的容忍度就会高一些,因为他会觉得这儿肯定是在铺垫,后面一定是会好起来的,有这个信任度在。

所以我们的剧集也需要整体发展起来,让观众对我们逐渐有耐心、有期待。

黑白文娱:你作为创作者,对于弧光联盟的合作和价值是怎么看的?

臧溪川:弧光联盟的宗旨就是相互帮扶,相互成就,希望为中国的影视工业化做点努力,你也可以理解为会员制,但入会需要有质量保证的作品,哪怕是短片。

你看我们的创作过程,我们导演可以提出创意或者提案,然后交给评估部门去评估,通过评估就会马上立项去开发。联盟的好处是什么?生产和制作效率是很高的,整合资源和聚集人才的能力很强。像我下面拍的就是一部古装戏,这是我第一次尝试古装,因为我也想做一些新的东西,像这些尝试只要评估通过,联盟就会支持,并且会有可能比我更懂古装戏的专业团队来支撑我完成。

我们的合作很宽松,联盟是特别支持我们和外面合作的,这种宽松是好的,大家在外面合作也在进步,进步可以进一步反哺联盟。所以说这是一个开放式的合作平台。

版式|王威

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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专访导演臧溪川:东野圭吾给出谜底,《十日游戏》重构谜面

《十日游戏》守住了东野圭吾精髓的情爱与人性,同时实现了一次出色的本土化。

文|黑白文娱 蓝二

编辑|王子之

导演臧溪川,弧光联盟成员。毕业于上海戏剧学院。2005年,担任古装片《满城尽带黄金甲》的副导演,自此开始与张艺谋的长期合作。2012年开始独立执导,作品包括《像风一样行走》《激情跳水梦》等。2016年,其剧情长片《捐赠者》获得第21届釜山国际电影节新浪潮奖。

“东野圭吾原著的着力点是几人间的智力角逐,而最吸引我们的,就是在这种力量拉扯中会产生的,人和人之间那种吸引力的变化,以及不可捕捉的意外。”导演臧溪川这样向黑白文娱表示。

“游戏、计划可以设计得很完美,但只要是人去执行,就一定会有意外,会不断失控,飘忽不定,这样就有了悬疑感。”

“失控”,在《十日游戏》的创作中是一个题眼。一个落魄人与一位大小姐,设计了一场假绑架来骗取赎金,但这场游戏的“失控”从一开始就被创作者放到了台面上,上一秒十天前男女主刚在做计划,下一秒观众就随十天后查案的警察看到了最失控的结局,女主的死亡。创作者们就这样将时空折叠,以“十天前”与“十天后”双线叙事,从作案与查案两端往“失控”背后的真相逼近。到底是怎么演变成这样?“主角是好人”“主角不会死”这种习惯要翻转?悬疑的张力就这样迅速打了出来,牵引着观众往下走。

在这个对原著大胆改编的框架下,《十日游戏》守住了东野圭吾精髓的情爱与人性,同时实现了一次出色的本土化。

用一句话来总结这一场再创作:东野圭吾给了谜底,而改编则重构了谜面。

《十日游戏》拍摄现场

“非常极致地考虑每一场戏的作用”

相比《白夜行》《嫌疑人X的献身》等其他东野圭吾作品,原著《绑架游戏》在国内知名度并不高,这无疑给影视化创作留下了较大空间。并且,《绑架游戏》的内容颇为独特,它提供了一组非常有趣的人物关系,绑架者与被绑架者相互之间角色的转换,爱与欺骗,与之相随的是情节上的多重反转。这些都给影视化提供了非常扎实的基础。

在臧溪川看来,基于这几个条件,《十日游戏》的创作基础是有点“讨巧”的。

但尽管如此,依样画瓢地进行叙事显然是行不通的。

“需要耐心”,“信任东野圭吾才坚持了下去”,这是不少读者曾经给予原著的评价。原著的叙事是顺叙展开的,先带着观众细密铺垫圆满完成了这一场假绑架才逐渐露出疑点,这样的节奏对于影视观众来说,可能一两集就弃剧了,或者会直接搜原著找谜底,毕竟对于悬疑故事来说,“为什么”,是最关键的。

这也正是《十日游戏》的创作者们设计了双线叙事的出发点,以及巧妙之处。一条线讲述十天前开始的作案过程,一条线讲述十天后开始的查案过程,双线交错,一方面如前文所说将悬疑感一下拉到眼前,另一方面则在“为什么”之外,为这个悬疑故事新增了一个看点——“怎么了”。

一边,观众可以看到男女主在努力周密设局,另一边,则可以看到警察在抽丝剥茧追查线索,两相比照,逐步还原中间的失控过程,也给了观众站在上帝视角同步推理的空间。

当然,从另一个层面来说,警察查案故事线的加入,也在满足着我们国内影视创作必须去遵循的规律和底线。

“双线叙事效果很好,但确实是我们‘自讨苦吃’的一个挑战。”臧溪川告诉我们。

在剧本来到导演手上时,编剧团队已经数易其稿,拿出了最成熟的一个版本。此后,导演、制片、策划几个团队与编剧团队又一起打磨剧本近三个月,将内容的合理性和可操作性变得更强。

“一场戏一场戏地捋,非常极致地考虑每一场戏的作用。可要可不要的,就一定拿掉,很多时候光一场戏,我们就要分析半天。”

双线叙事结构正是这一过程中最大的难度所在。一场戏一场戏之间都有搭扣,稍微改动某一处或增加减少一个情节,对于其他处的逻辑就会产生影响,“最后我们做了一张总表,把正常的时间人物、所有的事件列进去,再交叉拆分,已经非常详细了,即使这样做,在拍摄时,以及在后期还是会有一些拆解调整”。

双线带来的还有拍摄工作量的剧增。每场戏的镜头量、镜头的角度机位很多,一场戏需要拍不同人的回忆,不同视角。同一个场景,则因为两条故事线的需要,白天拍一条线的戏份,夜晚转场来拍另一条线的戏份,“很多场景都是出现这样的情况,我们拍了60天,整部剧有168个场景,有主场景的戏时,平均每天可能要拍三个以上的场景;主场景之外的戏,每天可能要拍上四五个场景,强度很大”。

“找到一个合理的故事生发地”

本土化,落地性,往往是改编作品最难却也极关键的环节。从真实的观众反馈来讲,《十日游戏》本土化的完成度无疑是令人满意的。

对于臧溪川来说,这个本土化过程并无独特秘诀,原则很浅显,“剧本打磨好,选景选对了,演员选对了,就没什么大错了”。

比如《十日游戏》避开了其他悬疑作品的热门拍摄地,另辟蹊径在武汉拍摄。

“武汉有种味道,你在镜头里能感觉得到。航拍大景别镜头可能不明显,但如果近距离感受,这种味道就会特别丰富和浓稠,许多空间细节都有着历经时间打磨的痕迹。它不仅仅是我们常说的烟火气,这种味道会让你觉得,在这里一切皆有可能。”——这也是臧溪川的认知中,本土化中的重要元素,一个合理的环境,让观众觉得这个故事是能在国内发生的。

对于武汉的选择是一场雪踏出来的。

在跑了许多城市堪景后,臧溪川等人在一个冬天来到了武汉,雪天却让随行车辆发生了故障,一行人不得不在陌生的城市里依靠公交地铁,用脚步来了次田野调查。然而特殊的走街串巷,进入真正的市民生活,三餐在街头吃饭,热心的当地人,却让他们第一天就认定了,具有强包容性的武汉正是这个故事的合理发生地。

大环境确定之后,原本剧本中许多没有具体落脚点的组成部分,就自然而然地转换成了武汉的面貌。比如男女主角初次见面吃饭的地方,剧本里原本设定的是小饭店、大排档,而当选定武汉以后,这个景就顺延变成了烧烤店,因为武汉的烧烤很有代表性。

当然也不乏例外,比如男主的家,臧溪川看好了武汉最热闹的汉正街的一处景,光影交映,正是他想要的自带悬疑感的斑斓效果,这是一般的民房都无法实现的。但从制片管理的角度来讲,闹市区人流太多,很难控制。反复协商与找办法,最后折中的方案是男主家的外景在汉正街实拍,借助真实的市井灯光,内景则在棚内搭景,使用技术手段造出了特殊的光影效果。

“说到底都是对细节的追求。在这里如果你给我打个普通生活剧的大平光,那就会浪费了这些空间的特质。”臧溪川表示,“但也好在,我们五元文化、弧光联盟每一个工种每一个部门,没有一个是来应付事的。”

“成全导演的演员”

《十日游戏》故事的一大独特性是“悬疑+爱情”,在这里,爱情是对故事有重要功能、对反转起关键作用的存在,因此其诠释的好坏,会决定到整个故事发展的合理性。

然而最大的特点也可能成为最大的漏洞,短短几天产生感情,它的来源在哪?更何况原著中,“爱情”包裹着的其实是无情的欺骗和极端的冷血,这种“财阀性”放到国内环境来说本身就具有悬浮感,这种情感状态无疑对我们多数观众的接受力也是一种挑战。

因此,在《十日游戏》文本层面,我们可以看到创作者努力在夯实主人公情感的根源性,比如设置男主人公的背景是远有原生家庭伤害,近有坎坷经历,因此这个人物的内心极度孤独缺爱,也就是说对爱的应激接收也会与常有别。

文本是基础,同时还需要靠镜头运用,靠演员表演等因素来共同实现这种说服力。

“两个人之间表现出的这种吸引力、张力非常重要。爱情常常是在出其不意的情况下到来的,其中情境的营造特别重要,在一个共谋绑架的非正常环境下,天然有一种特殊的规定性,本来不应该有爱情的人之间出现了爱情,这要通过细腻的互动去实现。朱亚文金晨两位的表演也很好地帮我们进行了补充,他们将那种特别细腻的情感、小细节表现了出来,人物之间的碰撞让观众相信是有爱的。坦白讲原本我们也有讨论是不是要有一个特别重要的事件让两位主人公走到一起,但我们始终是觉得这样特别生硬,因此没有刻意去做。”

朱亚文和金晨的搭档对臧溪川来说也是一场意外收获。

“金晨给这个角色带来了一种洒脱率性的天真感,她身上有一种扑面而来的力量,这对一个习惯于孤独的宅男来说,是很难去抵抗的。金晨来饰演这个角色就增强了这个角色的说服力,增强了两个人物情感关系递进的说服力。”

“朱亚文则是非常认真有想法,哪场戏他觉得心理依据不足,他一定会一直抠细节。每个表情每句台词,他要有绝对充分的心理依据。你不觉得他将男主角那种两极的能量释放得特别好吗?早期策划绑架时的冷静缜密,对爱也是冷漠被动的人,而后期为爱情去牺牲时却有种特别的决绝。”

“成全导演的演员”,这是臧溪川对朱亚文的特别定义。

精彩补充

黑白文娱:与东野圭吾先生的改编合作是怎么产生的?

臧溪川:往最早说,首先还是因为平台和五元文化希望一起来推动一个特定的悬疑短剧剧场,也就是现在的“迷雾剧场”。在这个背景下,我们就开放了大量的12集的悬疑剧。

开发《绑架游戏》也是有机缘巧合,合作方好家伙影视拿到了这部剧的版权找到五元,因为大家在质量上的追求比较一致,所以一拍即合。当然选择《绑架游戏》而不是东野圭吾的其他作品,是考虑到作为一个悬疑类作品,悬念还是很重要的。一方面,东野圭吾在中国太红了,他最著名的作品受众很广,那么直接结果就是剧透,并且对于他的代表作,读者会有更多根深蒂固的认知,内心深处其实很难接受比较大的改动。另一方面,他的作品除了《白夜行》《幻夜》比较长,其他大部分都是电影的体量,做剧集的话,即使是12集短剧,也一定得大动。那么选择一个不那么著名的作品,其实给我们创作留有更大的空间。当然更重要的就是这个作品人物关系非常有意思,而且悬念的复杂程度也够。

既然这个项目有它极大的独特性,我们就不能随便做一下。为了凸显它的特质,我们从一开始就想要做得剑走偏锋一些。比如从编剧阶段我们请了电影编剧王沐等人,包括拍摄、制作,都是用的电影方式,希望给这部剧有一个不一样的品质。

《十日游戏》拍摄现场

黑白文娱:东野圭吾的作品讲人性讲暗处可说是毫不留情,你本人的创作观念是怎样的,偏向于“揭示黑暗”还是“留些希望”?

臧溪川:套用罗曼·罗兰的那句话,“世上只有一种英雄主义,就是在认清生活真相之后依然热爱生活”。我其实一直喜欢的是现实性,也就是说无论作品的外壳是怎么样的,但里面的人要让我们能够看得到在社会中的真实存在感。

像我以前一部作品《捐赠者》,它可能会去讲残酷的真实,但作为一个创作者,我们去揭露一些东西不代表我喜欢它,或者只是为了独特猎奇,而是更希望那些影响和作用于人们的因素能够改变,希望社会是更美好的。

可能因为年龄阅历的关系,我不会去随便认知和定义作品里的人,正面还是反面。我是怎样一个活生生的人,我就怎么去做故事里的人。

黑白文娱:这部作品的类型特点是“悬疑+爱情”,在制作过程中你会针对未来可能的受众情况做一些特殊考量吗?

臧溪川:作为一个导演,说实话拿到剧本我一看特别喜欢,然后满脑子就是画面了。你看我们弧光联盟这一波尝试了很多不同元素,但对于我们来说,不管悬疑加什么元素,根本上还得是一个好故事,还是得先把故事讲好,这是观众买账的基础。

再进一步说,比如我们在前期策划时也做过可能性预估,觉得可能更多女观众会喜欢,但最终一定是这样吗?不一定哦,因为我们的作品也不是完全按照预设轨迹不变的,从剧本、制作到后期,每天反复在琢磨,有了一些新的想法,不断做更好的调整,所以到最后形成的气质跟我最初的预想都有一定差距,比如我觉得最后成片的节奏比最初想象得要快得多。

所以我可能不会考虑太多因素,还是先专注做内容。

臧溪川在《十日游戏》拍摄现场

黑白文娱:国内短剧类型刚刚开始爆发,你这次制作上有什么经验体会吗?

臧溪川:精悍短小,对于制作的要求反而是在提升,内容的密度和精细化程度需要更高,这样对你投入的时间精力的要求是一点都没减少。

比如我们剧本打磨阶段,就是一场废戏都不能留,到了拍摄阶段,公司给我们的时间相较常规电视剧拍摄已经比较宽裕了,他们一般是3天一集(最多4天),我们基本是5天一集,但想要每一场每一遍都追求更好,时间依然会每一分每一秒都需要用在创作上,而不是说时间宽裕了就睡大觉了,所以还是很紧很辛苦。

这个其实是老话题了,但还是需要跟行业说,创作还是需要有更多的容留空间。

黑白文娱:《十日游戏》是“迷雾剧场”打头炮的,你会有压力吗?

臧溪川:开播前和刚开播时,说实话压力特别大,因为第一二集的节奏会慢一些,特别想知道观众的反馈。不过没办法,前期必须有铺垫,没有这个过程的话人物立不住,后面再精彩也没用。

我们一般创作讲起承转合,但现在的观众可能不大有耐心等你的“承”,希望直接就到“转”到“合”。但同时来讲,其实如果是美剧,观众对于前期节奏的容忍度就会高一些,因为他会觉得这儿肯定是在铺垫,后面一定是会好起来的,有这个信任度在。

所以我们的剧集也需要整体发展起来,让观众对我们逐渐有耐心、有期待。

黑白文娱:你作为创作者,对于弧光联盟的合作和价值是怎么看的?

臧溪川:弧光联盟的宗旨就是相互帮扶,相互成就,希望为中国的影视工业化做点努力,你也可以理解为会员制,但入会需要有质量保证的作品,哪怕是短片。

你看我们的创作过程,我们导演可以提出创意或者提案,然后交给评估部门去评估,通过评估就会马上立项去开发。联盟的好处是什么?生产和制作效率是很高的,整合资源和聚集人才的能力很强。像我下面拍的就是一部古装戏,这是我第一次尝试古装,因为我也想做一些新的东西,像这些尝试只要评估通过,联盟就会支持,并且会有可能比我更懂古装戏的专业团队来支撑我完成。

我们的合作很宽松,联盟是特别支持我们和外面合作的,这种宽松是好的,大家在外面合作也在进步,进步可以进一步反哺联盟。所以说这是一个开放式的合作平台。

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