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棋牌游戏返老还童

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棋牌游戏返老还童

不是只有大爷大妈才在网上斗地主,现在有两亿人在玩棋牌类网游。

图片来源:视觉中国

虽然像《英雄联盟》这样的大型网游已经成为了玩家们新宠,但古老的棋牌游戏却在这几年重新焕发出了新的生命力。

根据腾讯最新统计的数据显示,目前中国网络棋牌游戏用户规模还有着恐怖的2.4亿,这意味着每5个中国人中就有一个棋牌游戏用户,这也是用户规模最大的游戏类型。

其中,腾讯棋牌的活跃用户规模为1.8亿(PC+移动),占总体的75%。这个数字相当于一个日本、两个英国、两个法国的总人口。

对于还沉浸在打飞机、酷跑类游戏的人可能会感到诧异,难道还有一大堆中国老伯、大妈开始用电脑、手机打牌了吗?其实你错了。

数据显示,腾讯棋牌游戏70%的玩家年龄在20-40岁之间,近6成用户每天玩棋牌游戏超过1小时,还有200万用户每天超过8小时。换句话说,越来越多的年轻人开始迷上了网上打牌。

“快点啊,我等的花儿都谢了”“幺鸡不能打,一打就来俩”,也许你对这样的棋牌游戏用语还非常熟悉。2003年,腾讯推出了《QQ游戏大厅》,也正是通过这个当时以棋牌游戏为主的平台,腾讯可以说是奠定了游戏帝国的基础。凭借上百款简单的小游戏,《QQ游戏大厅》获得了2亿量级活跃用户,最高同时在线人数超过800万。

“腾讯发家靠的是棋牌游戏,从结果来看,棋牌算是腾讯游戏中最为关键的一步,在这之后才有了后面一些大型游戏项目的引进。”腾讯互娱光子工作室群总裁陈宇对界面新闻记者说。

陈宇在2003年加入腾讯,是腾讯游戏最早的创始成员之一。他所在的工作室不但研发了腾讯《欢乐斗地主》、《天天德州》、《欢乐麻将》等棋牌,也曾经引进过《QQ音速》、《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》等大中型网游的代理。

陈宇说,《QQ游戏大厅》在拥有了大量的用户之后,早期确实为许多游戏提供了流量入口。直到2008年开始,电竞类主题的游戏获得了爆炸性的成功。“棋牌游戏可以说为腾讯游戏做了很多基础性的工作。”

但也正因为大型电竞兴起的原因,腾讯棋牌在很长的一段时间里面似乎消失在人们的视线中。

一方面,大型电竞游戏的兴起所带来的声量开始淹没棋牌类游戏。除此之外,在全民游戏的品类挖掘中,除了网络棋牌,腾讯还经历《QQ农场》等游戏所代表的网页游戏阶段,而到了手机游戏时代,《天天酷跑》、《雷霆战机》等休闲类手游也开始全面爆发。

“游戏渠道的变化也在改变腾讯棋牌,从此前仅在《QQ游戏大厅》里面,腾讯棋牌用户也逐渐迁移到了微信和手机QQ。”陈宇说,通过最近三年的时间,腾讯棋牌可以说是握住了移动化的浪潮,并把此前游戏大厅里面的游戏,推出了单款的独立品牌。

棋牌游戏也算是一个非常特殊的品类。陈宇说,比起其他在短时间起伏的游戏,实体棋牌是一个传统规则的玩法,经过几千年的淘汰,留下来的都是经典棋牌项目,这些游戏几乎都秉承了易学难精通的特点。

网络棋牌游戏一般分为两种。其一是竞技化特别强的经典棋牌,比如象棋、围棋、桥牌,这就容易吸引重度玩家的参与;另外还有运气的成分比较重的斗地主这样的游戏,相对而言,这种类型的棋牌游戏用户里量就会相对较多。

2014年,腾讯推出手机游戏《欢乐麻将》,仅在腾讯应用宝平台就实现了700万的下载量、发布四个多小时即登顶当日免费榜首位。移动动数据服务平台TalkingData发布的《2014年移动棋牌游戏行业报告》显示,2014年9月,欢乐斗地主的用户活跃量为1.2亿元。

比起其他手游,棋牌类产品其实在今天还是对手机游戏的新用户更有吸引力。

《2014年1-3月中国移动游戏产业报告》显示,移动用户首款游戏选择主要集中在几款类型。其中,31%首款游戏选择为棋牌类游戏,超过卡牌、RPG、策略等类游戏。而且,棋牌游戏新用户7日留存超过14%,相比于其他游戏类型也更高。

按照陈宇的说法,棋牌产品在腾讯内部起到最为关键性的作用,在吸引了大量手游的入门玩家之后,棋牌产品可以为其他游戏提供流量入口,其他品类手游可以承担更多营收作用。

但实际上,这种庞大的网络棋牌玩家数量,也能够给公司带来了不菲的收入。和腾讯其他产品类似,棋牌游戏的营收方式都是以免费试玩,推送增值服务为主。

“棋牌手游在近几年其实被严重低估了,庞大用户量背后的增值服务收入不会亚于龙头游戏。”一位手游行业人士告诉记者。

《中国移动游戏基地和游戏的年度报告》显示,从单机手机游戏的收入方面,益智类创造的收入占55%。腾讯棋牌有三四款产品,常年盘踞在苹果App Store收入榜20-30名之间。

网络棋牌的赚钱能力同时也在欧美市场得到佐证。在欧洲的苹果App Store、Google Play收入榜前50名中,有大量的博彩类手游产品排在前列,而在美国市场,则是前50名收入榜基本1/3左右为博彩游戏。

另外一家棋牌游戏的公司也正凭借棋牌游戏的再次爆发获得营收增长。以棋牌类游戏运营为主的博雅互动2014年全年收益约为人民币945.3百万元,比去年增加38.8%。《斗地主》游戏产生的收益于2014年内上升162.7%至人民币1.6亿元。《德州扑克》系列游戏收益增长24.0%,至约人民币7.37亿元。

虽然腾讯并未透露棋牌类游戏的具体营收,但在腾讯第三季度财报可以看出,腾讯开始逐渐强调棋牌游戏的重要性。智能手机游戏第三季收入约为人民币53亿元,收入同比增长60%。腾讯也提到,除了全力挖掘像《热血传奇2》这样的高收入、低日活游戏,同时也要建立单个用户付费低,但日活跃高的手机游戏玩家社区,比如棋牌类游戏。

腾讯也想将更多传统的线下棋牌玩家吸引到线上对决。2015年,腾讯互动娱乐开始推出的“腾讯棋牌”这个整体品牌,旗下包含《欢乐斗地主》、《天天德州》、《欢乐麻将》、《天天象棋》等棋牌移动游戏和《QQ游戏大厅》下超过100款棋牌游戏。同时最近持续开展线下棋牌活动,比如棋牌盛典、专业赛事、明星棋牌互动和棋牌真人秀等。

2015年开始,腾讯尝试在全国35个城市的562个社区推出了“腾讯棋牌社区赛,腾讯棋牌投入400万实物奖品,为超过30万用户提供线上实物奖励。

在另一方面,腾讯棋牌也正介入官方的棋牌赛事运营。在与国家体育总局合作之后,腾讯棋牌拓宽网络棋牌用户的专业晋升通路,对于牌类选手,腾讯棋牌还会选拔专业战队出征世界比赛。腾讯棋牌还在与棋牌顶级大师联合,建立起大师与用户之间的交流,甚至建立大师棋手们自己的虚拟门派。

“我们其实内部在沟通的时候很少去提棋牌项目上我们要赚多少钱,更多的是棋牌项目能有多少的用户规模,以及能够让多少的用户喜欢我们这个棋牌社区。”陈宇说,腾讯对棋牌线下赛事投入非常大,希望能将更多的用户导入线上。

阅读更多有关科技的内容,请点击查看>>。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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不是只有大爷大妈才在网上斗地主,现在有两亿人在玩棋牌类网游。

图片来源:视觉中国

虽然像《英雄联盟》这样的大型网游已经成为了玩家们新宠,但古老的棋牌游戏却在这几年重新焕发出了新的生命力。

根据腾讯最新统计的数据显示,目前中国网络棋牌游戏用户规模还有着恐怖的2.4亿,这意味着每5个中国人中就有一个棋牌游戏用户,这也是用户规模最大的游戏类型。

其中,腾讯棋牌的活跃用户规模为1.8亿(PC+移动),占总体的75%。这个数字相当于一个日本、两个英国、两个法国的总人口。

对于还沉浸在打飞机、酷跑类游戏的人可能会感到诧异,难道还有一大堆中国老伯、大妈开始用电脑、手机打牌了吗?其实你错了。

数据显示,腾讯棋牌游戏70%的玩家年龄在20-40岁之间,近6成用户每天玩棋牌游戏超过1小时,还有200万用户每天超过8小时。换句话说,越来越多的年轻人开始迷上了网上打牌。

“快点啊,我等的花儿都谢了”“幺鸡不能打,一打就来俩”,也许你对这样的棋牌游戏用语还非常熟悉。2003年,腾讯推出了《QQ游戏大厅》,也正是通过这个当时以棋牌游戏为主的平台,腾讯可以说是奠定了游戏帝国的基础。凭借上百款简单的小游戏,《QQ游戏大厅》获得了2亿量级活跃用户,最高同时在线人数超过800万。

“腾讯发家靠的是棋牌游戏,从结果来看,棋牌算是腾讯游戏中最为关键的一步,在这之后才有了后面一些大型游戏项目的引进。”腾讯互娱光子工作室群总裁陈宇对界面新闻记者说。

陈宇在2003年加入腾讯,是腾讯游戏最早的创始成员之一。他所在的工作室不但研发了腾讯《欢乐斗地主》、《天天德州》、《欢乐麻将》等棋牌,也曾经引进过《QQ音速》、《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》等大中型网游的代理。

陈宇说,《QQ游戏大厅》在拥有了大量的用户之后,早期确实为许多游戏提供了流量入口。直到2008年开始,电竞类主题的游戏获得了爆炸性的成功。“棋牌游戏可以说为腾讯游戏做了很多基础性的工作。”

但也正因为大型电竞兴起的原因,腾讯棋牌在很长的一段时间里面似乎消失在人们的视线中。

一方面,大型电竞游戏的兴起所带来的声量开始淹没棋牌类游戏。除此之外,在全民游戏的品类挖掘中,除了网络棋牌,腾讯还经历《QQ农场》等游戏所代表的网页游戏阶段,而到了手机游戏时代,《天天酷跑》、《雷霆战机》等休闲类手游也开始全面爆发。

“游戏渠道的变化也在改变腾讯棋牌,从此前仅在《QQ游戏大厅》里面,腾讯棋牌用户也逐渐迁移到了微信和手机QQ。”陈宇说,通过最近三年的时间,腾讯棋牌可以说是握住了移动化的浪潮,并把此前游戏大厅里面的游戏,推出了单款的独立品牌。

棋牌游戏也算是一个非常特殊的品类。陈宇说,比起其他在短时间起伏的游戏,实体棋牌是一个传统规则的玩法,经过几千年的淘汰,留下来的都是经典棋牌项目,这些游戏几乎都秉承了易学难精通的特点。

网络棋牌游戏一般分为两种。其一是竞技化特别强的经典棋牌,比如象棋、围棋、桥牌,这就容易吸引重度玩家的参与;另外还有运气的成分比较重的斗地主这样的游戏,相对而言,这种类型的棋牌游戏用户里量就会相对较多。

2014年,腾讯推出手机游戏《欢乐麻将》,仅在腾讯应用宝平台就实现了700万的下载量、发布四个多小时即登顶当日免费榜首位。移动动数据服务平台TalkingData发布的《2014年移动棋牌游戏行业报告》显示,2014年9月,欢乐斗地主的用户活跃量为1.2亿元。

比起其他手游,棋牌类产品其实在今天还是对手机游戏的新用户更有吸引力。

《2014年1-3月中国移动游戏产业报告》显示,移动用户首款游戏选择主要集中在几款类型。其中,31%首款游戏选择为棋牌类游戏,超过卡牌、RPG、策略等类游戏。而且,棋牌游戏新用户7日留存超过14%,相比于其他游戏类型也更高。

按照陈宇的说法,棋牌产品在腾讯内部起到最为关键性的作用,在吸引了大量手游的入门玩家之后,棋牌产品可以为其他游戏提供流量入口,其他品类手游可以承担更多营收作用。

但实际上,这种庞大的网络棋牌玩家数量,也能够给公司带来了不菲的收入。和腾讯其他产品类似,棋牌游戏的营收方式都是以免费试玩,推送增值服务为主。

“棋牌手游在近几年其实被严重低估了,庞大用户量背后的增值服务收入不会亚于龙头游戏。”一位手游行业人士告诉记者。

《中国移动游戏基地和游戏的年度报告》显示,从单机手机游戏的收入方面,益智类创造的收入占55%。腾讯棋牌有三四款产品,常年盘踞在苹果App Store收入榜20-30名之间。

网络棋牌的赚钱能力同时也在欧美市场得到佐证。在欧洲的苹果App Store、Google Play收入榜前50名中,有大量的博彩类手游产品排在前列,而在美国市场,则是前50名收入榜基本1/3左右为博彩游戏。

另外一家棋牌游戏的公司也正凭借棋牌游戏的再次爆发获得营收增长。以棋牌类游戏运营为主的博雅互动2014年全年收益约为人民币945.3百万元,比去年增加38.8%。《斗地主》游戏产生的收益于2014年内上升162.7%至人民币1.6亿元。《德州扑克》系列游戏收益增长24.0%,至约人民币7.37亿元。

虽然腾讯并未透露棋牌类游戏的具体营收,但在腾讯第三季度财报可以看出,腾讯开始逐渐强调棋牌游戏的重要性。智能手机游戏第三季收入约为人民币53亿元,收入同比增长60%。腾讯也提到,除了全力挖掘像《热血传奇2》这样的高收入、低日活游戏,同时也要建立单个用户付费低,但日活跃高的手机游戏玩家社区,比如棋牌类游戏。

腾讯也想将更多传统的线下棋牌玩家吸引到线上对决。2015年,腾讯互动娱乐开始推出的“腾讯棋牌”这个整体品牌,旗下包含《欢乐斗地主》、《天天德州》、《欢乐麻将》、《天天象棋》等棋牌移动游戏和《QQ游戏大厅》下超过100款棋牌游戏。同时最近持续开展线下棋牌活动,比如棋牌盛典、专业赛事、明星棋牌互动和棋牌真人秀等。

2015年开始,腾讯尝试在全国35个城市的562个社区推出了“腾讯棋牌社区赛,腾讯棋牌投入400万实物奖品,为超过30万用户提供线上实物奖励。

在另一方面,腾讯棋牌也正介入官方的棋牌赛事运营。在与国家体育总局合作之后,腾讯棋牌拓宽网络棋牌用户的专业晋升通路,对于牌类选手,腾讯棋牌还会选拔专业战队出征世界比赛。腾讯棋牌还在与棋牌顶级大师联合,建立起大师与用户之间的交流,甚至建立大师棋手们自己的虚拟门派。

“我们其实内部在沟通的时候很少去提棋牌项目上我们要赚多少钱,更多的是棋牌项目能有多少的用户规模,以及能够让多少的用户喜欢我们这个棋牌社区。”陈宇说,腾讯对棋牌线下赛事投入非常大,希望能将更多的用户导入线上。

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