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不吹不黑,国产的游戏不香么?

在很多“硬核”的游戏玩家眼中,相较于外国游戏大厂的作品,国产游戏却始终戴着一顶“抄袭”和“氪金”的帽子,算不得“主流”。

文 | BAI资本 钟成 林澜

The organizers used to put the video game industry way, way in the back. In 1991, they put us in a tent, and you had to walk past all the porn vendors to find us.

——Tom Kalinske, CEO of SEGA America

当时,主办方把电子游戏公司的展位安排地特别靠后。1991年,他们把所有参展的电子游戏公司都塞在一个棚子里,你得先穿过一片成人影片的摊位才能找到我们。

——汤姆·卡林斯克,时任美国世嘉游戏公司CEO

随着国产手机游戏《原神》在商业上的登顶封冠,关于国产游戏的种种非议也一时成为了舆论关注的热点。不知不觉间,国产游戏似乎已实现了“弯道超车”,在全球市场中悄悄占据了一席之地。虽然国产游戏主机还在苦苦挣扎,奋斗了二十几年都还未走出国门,然而国产的游戏却已早早冲出亚洲,走向了世界。

据中国音数协游戏工委和国际数据公司披露的数据,2019年中国自主研发的游戏已在海外市场实现销售收入115.9亿美元,增长率高达21%。无论是手游还是端游,中国研发的游戏如今都颇为可观。

今年10月,国产手游《原神》交出了惊艳的成绩单 | SensorTower

中国研发的游戏在美国和日本等传统游戏强国也都取得了不俗的成绩,在中国出口游戏收入占比中,来自美国的收入占比达到30.9%,来自日本的收入占比也达到了22.4%……不看不知道,如今许多火爆全球的游戏,其实都是中国本土团队的手笔。

所思科技研发的游戏产品《Party Animals》开启第2次测试,同时在线玩家数一度超过6万,在Steam平台的热度一举超过《糖豆人:终极挑战赛》,一度名列第5 | 游戏葡萄

虽然国产游戏在商业层面的数据已经非常亮眼,但在很多“硬核”的游戏玩家眼中,相较于外国游戏大厂的作品,国产游戏却始终戴着一顶“抄袭”和“氪金”的帽子,算不得“主流”。

平心而论,在将近70年的漫长游戏产业史中,中国企业的进场还只是最近二十几年的事情,中国游戏在世界舞台上的活跃,也不过是在近期的几年。首先对世界游戏产业拥有初步的认知,我们或许才能更加客观地评价当前国产游戏所处的环境与地位。

01  从机房到家庭,游戏主机的九个世代

从1972年第一款家用电子游戏机米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)诞生,到2020年11月12日索尼PlayStation5发售,家用电子游戏机已经走过了48年的发展历程,经历了九个发展世代。

电子游戏机的九个世代 | 维基百科

伴随着游戏主机的演进,电子游戏也在过往的半个世纪中不断发展,从最早全靠脑补的运动光标,到如今可以媲美大电影的高清画质与丰富剧情,电子游戏如今也已成为继舞蹈、戏剧、电影之后的第九艺术。

2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会(National Endowment of the Arts) 正式宣布“电子游戏是一种艺术形式|https://www.arts.gov/

“摸鱼”摸出的电子游戏

1958年,美国物理学家威廉·辛吉勃森(William Higinbotham,1910-1994)用模拟计算机和示波器研发了一款具有雷达既视感的电子程序,操作员可以通过电灯开关一样的操作手柄控制示波器中电子光斑的运动,有趣的是,操作员还需掌握一定的技巧,以使电子光斑穿过屏中的“网”。

威廉将这款电子程序命名为《双人网球》(Tennis For Two),并将这个无厘头的装置放置在布鲁克海文国家实验室(Brookhaven National Laboratory),从此这个装置成为了布鲁克海文打工人消磨时间的神器。《双人网球》,成为了人类历史上第一个电子游戏。

这款今天看来非常粗劣的装置却在1958年10月18日展出当天,吸引了数百人排队来玩,建议运营者开启青少年模式 |Lab Oscilloscope

无独有偶,正如《双人网球》,最早一批电子游戏几乎都是诞生在实验室里的“摸鱼”之作。1962年,麻省理工学院学生史蒂芬·罗素(Steve Russell)在计算机DEC PDP-1中写入了一个可供双人对战的程序,两个移动的光斑被史蒂芬脑补为可以发射导弹的太空飞船,这个游戏就是煊赫一时的《太空战争!》(Spacewar!)。

看《太空战争!》,biu biu biu biu!| lcs.www.media.mit.edu
日本太东公司1978年模仿研制的《太空侵略者》街机 |スペースインベーダー官网

这款程序随着DEC PDP-1电脑的发售在业界引起了热潮,当时还在上学的诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)玩过游戏之后立即成为了电子游戏的迷弟,嗅觉敏感的诺兰感到了其中的商机。有感于《太空战争!》所带了的震撼,10年后,诺兰与友人创办了雅达利(Atari)。在街机、家用主机和个人PC称霸的游戏机第一世代,雅达利是彼时游戏世界绝对的王者。

电影《头号玩家》中致敬雅达利的彩蛋比比皆是 |《头号玩家》截图

1972年,米罗华公司发售了第一款家用电子游戏机奥德赛,也是在这一年,雅达利发售了第一台投币式街机,电子游戏机的第一世代自此正式拉开帷幕。

事实上,不插电的游戏机历史还可以追溯到更早。比如这款1912年诞生在西班牙的自动下棋机(El Ajedrecista),就是一架靠发条而非电力运作的黑科技游戏机 | elespanol.com

游戏机御三家的诞生

此后的20年,游戏机市场群雄逐鹿,激烈的竞争使游戏机更新换代频次很高,每一个游戏机世代,几乎都会拼杀出一个超级机型。

1976年,飞兆半导体(Fairchild Semiconductor)公司推出Fairchild Channel F,第一次使用可更换的游戏卡带。1980年,任天堂(Nintendo)凭借掌机Game & Watch在第二个游戏机世代中脱颖而出,开始在游戏产业崭露头角。在1983年的游戏机第三世代里,任天堂推出了划时代的FC红白机,这款超级机型不仅在日本大获成功,也在海外一举逆转了整个产业的颓势,终结了长达一年的美国游戏业大萧条(Video Game Crash),让任天堂取代了昔日的龙头雅达利,成为了称霸至今的游戏业巨头。

“被破产”的小霸王你醒醒,本尊FC喊你问话 | gamewikia.com

1989年,游戏机第四世代中的任天堂发售了掌机Game Boy,这款世界累计销量第二的机型让任天堂把疆域拓展到掌机领域,成为了游戏机领域名副其实的全能霸主。1994年的游戏机第五世代也同样热闹,这一年索尼(Sony)推出了历史上第一个销售破亿的游戏机型PlayStation,让入局不久的索尼一跃而成与任天堂平起平坐的游戏巨头。

1998年,微软(Microsoft)DirectX项目组的四名工程师将拆散的戴尔(Dell)笔记本组装成了一台基于Windows系统的游戏机,这款游戏机几经完善,后于2001年在美国发售,成为了惊艳一时的微软XBOX游戏机。凭借XBOX的强大性能,微软在游戏机的第六世代成功崛起,跻身游戏机产业的第一梯队。

游戏机“御三家”的代表机型,XBOX ONE、PS 4、Switch|www.avito.ru

2001年起,任天堂、索尼、微软“御三家”称霸游戏主机市场的格局延绵至今。

02  好游戏也愁卖

在游戏产业的初期,游戏的开发和游戏机的研制往往捆绑在一起。在游戏卡带问世之前,一款游戏机型大多仅有出厂设置的几款游戏,游戏机硬件的开发者,也往往就是游戏软件的制作者。

随着游戏机性能的加强以及卡带、光碟等软件媒介的出现,游戏软件开发人员逐渐与游戏硬件开发者分离开来,一个游戏机大厂,或者自己拥有强大的游戏软件开发团队,或者会与独立的游戏软件开发团队稳定合作,他们形成了稳定的共生合作关系。

一些人认为,索尼PlayStation的热卖,和索尼源源不断的高质游戏软件供应分不开 |media.playstation.com

三十年来,伴随着游戏机“御三家”的制霸,游戏软件领域也涌现出了一批在世界范围内颇具影响力的大厂,由他们出品的IP名作,共同构成了几代游戏玩家的童年。

育碧的《刺客信条》、艺电的《荣誉勋章》、Bethesda的《上古卷轴》、任天堂的《塞尔达》和索尼的《最终幻想》,都是长盛不衰的世界级游戏IP

在如今的世界主流游戏产业里,已稳定形成了研发、发行、渠道和用户四元产业链条,其中研发、发行和渠道又形成了传统意义上游戏产业最为重要的三个环节。

组团“带货”,从CES到E3

研发出了好游戏但无法卖出,这比做不出好游戏更加令人心碎。为了把握在手里的尖货卖出好价钱,游戏研发商筹建了自己的组织,举办起属于自己的行业峰会。

1967年脱胎于芝加哥音乐展会(Chicago Music Show)的消费电子展(Consumer Electronics Show,CES)不仅是电子产业的盛会,也是电子游戏产业最早的秀场和舞台,早期的雅达利和任天堂游戏机都是在CES的会展上完成首秀。

1980年的CES大展,索尼logo瞩目 | getsavvy.com

1994年,为应对美国《电子游戏分级法案》(Video Game Ratings Act),包括卡普空(Capcom)、艺电(Electronic Arts)、科乐美(Konami)、微软、万代南梦宫(Bandai Namco)、任天堂和索尼在内的游戏发行商联合成立了娱乐软件协会(Entertainment Software Association),组织起属于电子游戏的业界展会。

2019年人头攒动的E3大展 | digital trends.com

这便是令全球玩家热血澎湃的E3(Electronic Entertainment Expo)大会。1995年至今,一年一度的E3成为了游戏业界的盛典,见证了每一代超级机型和明星游戏的诞生。

E3也成为了游戏产业研发商、发行商和渠道商业界交流的重要场景,能否在E3亮相,很大程度上决定了一款游戏能否获得业界青睐,从而获得流行。

曾经的国货之光,登上过2001年E3大展的目标软件的《傲世三国》

然而作为游戏业界重要曝光平台的E3,却在近年迎来了挑战,随着互联网技术的进步,摆脱了传统业界展会的新曝光渠道诞生:

直播出现了。

涌现的新渠道

2007年,乘着流媒体的东风,视频网站Justin.tv出现,高速成长的游戏版块后来在2011年单飞出道。当年6月,一款名为Twitch的产品上线,第一个真正意义上的游戏直播平台就此诞生。

原本只在平台上嗑电竞赛事的玩家突然发现,游戏直播里原来有这么多小众又好玩的游戏。属于电子游戏领域的“直播带货”,就这样开始了。

不光“小姐姐”“小哥哥”,硬核玩家也能带货!| BadCoyoteFunky.com

2014年,电商巨头亚马逊以9.7亿美元收购Twitch,一向不温不火的游戏直播产业顿时成为了全球瞩目的新风口。外有Twitch的成功先例,内有国家“光进铜退”的基建政策,斗鱼、虎牙等国内游戏直播平台在2014年前后逐渐出现,并在2015年迎来爆发。

游戏直播公平公正,根本就没有开挂(名场面预警)

游戏直播平台的火爆,给没能在主流渠道获得关注的游戏带来了机会,因直播而火到出圈的《绝地求生》便是其中一个示例。

大吉大利,今晚吃鸡!给点儿掌声!

游戏直播平台,也为挤不进E3大会的中国游戏研发商提供了绝佳的曝光机会。随着手游时代的来临,中国的游戏人口不断拓展,从前在主机游戏时代对游戏并不熟悉的路人纷纷转粉,随着几款破圈游戏的流行相继入坑。

在手游市场的驱动下,中国游戏迎来久违了春天。

03  国产游戏到底香不香?

从山寨任天堂FC的小霸王游戏机算起,中国在游戏机和PC引领的主机游戏时代一直没能闯出自己的天地,在第五世代方才入场的中国主机游戏,至今还在诸多方面苦苦地探索。

然而在新兴的手游时代,中国从业者却已在全球搞出了一番名堂。

手游的称雄

2019年,中国移动游戏用户规模达到6.2亿,移动游戏市场实际销售收入高达1581.1亿元,远远高于基于游戏机和PC客户端游戏的615.1亿元收入。

当下的中国游戏市场,可以说是手游的天下。在全球手游市场中,近年来缔造2亿以上下载量的国产手游也层出不穷。

中国手游已成为世界不可小觑的力量 | Sensor Tower

发达的智能手机产业孕育了手游开发的土壤,主机游戏产业的落后也让中国得以将大量优质的游戏开发者和资源配置在手游领域。在手游领域,中国游戏几乎已经实现了漂亮的弯道超车。

主机游戏的新机遇

在中国一贯落后的主机游戏世界,新兴技术的出现也让苦苦奋斗的中国从业者看到了新的机遇与转机。

随着5G的技术的诞生和云技术的日益完善,无需强大主机机能支撑即可丝滑运行的“云游戏”也正由概念逐渐走向现实。在游戏直播火热的中国,与直播结合的“云游戏”,也存在颠覆传统产业链条的可能。

由游戏主机大厂、发行商和渠道商主导的传统游戏销售方式,或许将迎来改变。

在现实生活中复刻电影《头号玩家》中的VR游戏场景已经不是想象 | Steam

在新兴的VR游戏领域,中国并不落后的VR软硬件,也为这一游戏种类的最终爆发奠定了夯实的基础。

业已称霸全球的中国手游,让世界领略了中国游戏的魅力。而在主机游戏领域,虽然中国遗憾地错过了四个世代,但随着5G和云技术的出现,摆脱主机机能束缚的“云游戏”也为中国带来了弯道超车的新机会。

不吹不黑,中国游戏,虽然在很多人看来还有着这样那样的问题,但无疑有着光明的未来和前景。

如今的中国游戏,已积累了足够的技术和资源,中国游戏在全球的全面崛起,或许只缺一个世界级的强大IP了。

万事俱备,只欠东风。中国游戏,奥利给!

本文参考:

1. Bruce Lambert: Brookhaven Honors a Pioneer Video Game, The New York Times, November 7, 2008, retrieved November 20, 2020.

2. 日本人よ,このままでいいのか?日中ゲーム開発の現状や,日本のゲーム開発者が進むべき道が熱い思いで語られた講演をレポート,4gamer.net,2020年9月3日,浏览日期11月20日。

3. 2019中国游戏产业年度报告:游戏用户超6亿 已近饱和,孤独的游戏者,2020年1月3日,浏览日期11月19日。

4. 迪亚菠萝包:上线3天同时在线超6万,这款国产游戏正悄悄抢走糖豆人的风头,游戏葡萄,2020年10月9日,浏览日期11月19日。

5. E3电子娱乐展,维基百科,浏览日期11月19日。

6. 塞尔达无双:灾厄启示录,nintendo.com,浏览日期11月19日。

7. 太空战争,维基百科,浏览日期11月20日。

8. 箱子:播个游戏而已,还要给厂商“交税”吗,游戏时光VGtime,2020年10月31日,浏览日期11月20日。

9. 游城十代:“无趣”的E3,靠云游戏拯救,预言家游报,2019年6月16日,浏览日期11月19日。

10. 中国手游世界第一!进军日本已威胁到日本厂商的生存,日经中文网,2019年4月1日,浏览日期11月20日。

11. 中国游戏直播行业研究报告,艾瑞咨询,2020年,浏览日期11月20日。

12. 周宇:《赛博朋克2077》再次放鸽子,为什么游戏大作总是“跳票”,APPSO,2020年11月17日,浏览日期11月19日。

13. 竺晶莹:81.3亿美元,“波兰蠢驴”升值记,虎嗅,2020年5月27日,浏览日期11月19日。

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