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字节跳动搞游戏,“脱平"是关键

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字节跳动搞游戏,“脱平"是关键

想要在中重度游戏市场分一杯羹,字节还需要做出更多的改变。

文|东西文娱 夏清逸 吕苏杭

编辑|颜巍

不久前,由字节跳动旗下负责中重度游戏业务的朝夕光年独代,《妖精的尾巴 力量觉醒》等二次元IP改编手游研发商的巴别时代负责研发的武侠题材国漫《镖人》改编手游正式上线。

这是字节跳动布局中重度游戏市场后,在本土市场正式上线的第四款重度游戏产品,也是首个IP改编游戏+MMORPG玩法的产品。

在《音跃球球》等产品证明了在超休闲与休闲游戏赛道上的发行能力后,持续加码游戏产业的字节跳动,需要通过中重度游戏真正在游戏产业站稳脚跟,证明字节跳动除了流量优势,也有产品和运营能力。

产品自研与运营能力已经成为了当下游戏产业竞争的关键。

从《镖人》的成绩来看,上线首日一度冲到APP STORE免费榜榜首,说明这款产品及背后的IP有一定的市场关注度。但随后口碑和排行的下滑,则反映出一款中规中矩的漫改MMORPG游戏和漫画粉丝原本的期待形成了落差,并且也没能特别吸引到大众玩家。

《镖人》并不是没有可取之处,在MMORPG玩法之中融入探案推理等元素,都可以体现出产品有意识的创新,但大框架上的平庸,只能勉强求稳,显然难以满足字节跳动在游戏业弯道超车,乃至在某些主流品类与腾讯一战的预期。

字节跳动后续如何避免平庸,给到市场惊喜,值得观望。

武侠国漫改编MMORPG《镖人》,期待与落差

“IP+主流玩法”的游戏化改编,是如今游戏行业非常常见的产品研发方向。除了伴随二次元游戏热潮兴起的二次元IP改编游戏,在新文创逻辑下开发IP产业的腾讯,也在深化旗下网文、漫画IP的游戏化开发。

《镖人》游戏也是这一趋势下的产物。

《镖人》原作是漫画家许先哲连载的硬派武侠题材漫画,至今已更新至106话,尚未完结。

漫画的故事背景设定在隋唐时代,围绕主角刀马与西域各大势力的活动展开。虽然并非特别具有流量效应的话题作品,但凭借如今非常稀缺的硬核写实的黑白漫画风格和精彩的剧情,曾被日本NHK电视台报道为“世界级水平的中国动漫精品”,在漫迷中有较高的口碑,改编成动画的呼声很高。而在尚未动画化前,《镖人》先宣布了手游化的消息,因而获得了不少粉丝的关注。

在《镖人》手游中,玩家将扮演虚拟角色前往西域江湖,一步步探索原著的武侠世界。游戏主打硬派武侠风格,以护镖冒险和帮派团战为特色,在玩法上采用了MMORPG类型游戏中经典的帮派系统,玩家通过加入帮派进行团体战、刷副本、提升排名。

同时,游戏在传统的MMORPG玩法上也进行了一些创新。如在战斗中加入 “颜色反击”系统,玩家可以根据敌人的大招的特殊颜色,选择对应的绝学技能进行反击,增加对BOSS的输出。

上线首日,《镖人》手游登顶APP STORE免费榜。截至目前,在TapTap上也获得了25000余次下载量。不过,其TapTap评分则滑落到4.5分,其他榜单成绩也一路走低,很大原因正是游戏与玩家预期有较明显的落差。

玩家对于游戏的不满主要集中在:首先,IP改编手游中屡遭诟病的“氪金”问题,许多玩家在进入游戏中后期后,面临着“掉队区间”的问题,如果不充值付费道具,将逐渐与游戏帮派中头部梯队拉开差距,难以匹配到对应的玩家。

其次,玩法整体缺乏新意。运用了较为传统的MMORPG系统,虽然成熟可靠,但玩法、元素与同类游戏差异化不足,与一般MMORPG游戏相比,在打击感等方面也不够优秀。

最后,游戏针对IP特色进行的定制化开发不明显,且虽然剧情忠于原著但表现形式和拓展支线不足,因而有换皮之感

犯了IP改编游戏通病的字节跳动,如何实现弯道超车

事实上,玩家对《镖人》的不满,并不只是这一款产品的特例,而是很多IP改编手游的通病。

很多厂商入局二次元IP改编游戏,一方面是看中逐渐壮大的二次元游戏市场,一方面则是IP开发逻辑得到了普遍的认可与探索。

市场上也不乏一些比较成功的IP改编游戏。例如《FGO》以FATE系列的型月世界观为背景,衍生出新的迦勒底世界和各色与前作关联的角色。对IP粉丝来说,同时满足了情怀复刻和增量体验,对新玩家来说,也有足够的内容和丰富的角色以供探索。

而《敢达争锋对决》则是展现出了另一种路线。作为万代南梦宫和恺英网络联合开发发行的敢达动作手游,虽然在表现原作IP的剧情上较为弱势,但游戏流程顺畅、打击感良好,且针对不同敢打机体设置专属动作、技能和转场画面,给到玩家充分的代入感。

 这些产品体现了IP与游戏结合的两种典型路径:一方面,把游戏作为IP世界观、剧情的衍生,为IP提供足够的增量;另一方面,用游戏还原IP最吸引人的特质,比如粉丝看机甲动画时希望体验到的机甲战斗。

然而,探索IP改编游戏的过程中,不少传统游戏厂商的逻辑并没有随着人群和产品的特征改变,流量逻辑和求稳心理,以及IP归属和背后的KPI体系,导致不少IP改编游戏陷入同质化竞争,IP和改编游戏存在较深的割裂,很难做到真正的定制化开发。

最终导致的结果是,游戏套路化模式化,IP粉丝无法在游戏中获得期望的体验,而大众玩家也难以被吸引和留存。

作为行业“新贵”的字节跳动,自入局重度游戏以来,就紧跟市场趋势。在本土市场,一方面关注主流玩法领域,如MMORPG、吃鸡等。

除了《镖人》手游,字节跳动在2020年8月正式从网易手中接手《终结者2:审判日》并改名为《终结战场》,这是一款2018年1月公测的吃鸡游戏,甚至早于腾讯同年2月公测的《绝地求生:刺激战场》。

另一方面,布局新兴热门类别,如体育游戏、乙女游戏等。

如2020年3月上线的《热血街篮》,上线之初一度闯入App Store免费榜第二、登顶TapTap新品榜第一。但由于从运营到游戏本身的画风、设定,都比较中规中矩,与市场上很多同质化产品没有明显区分度,此后排名一路下滑。而这也是目前字节跳动在本土发行的游戏普遍面临的情况。

《镖人》原本凭借漫画,自带粉丝与差异化特色。但由于游戏产品陷入IP改编手游的通病,导致其依然未能帮助字节跳动在重度游戏市场一炮打响。

从去年10月,腾讯大举投资游戏产业,被市场普遍视为主要针对字节跳动的防御措施。而已经在游戏领域重金投入的字节跳动,现在最需要的,明显也不只是一款求稳的产品。

想要在中重度游戏市场分一杯羹,字节还需要做出更多的改变。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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字节跳动搞游戏,“脱平"是关键

想要在中重度游戏市场分一杯羹,字节还需要做出更多的改变。

文|东西文娱 夏清逸 吕苏杭

编辑|颜巍

不久前,由字节跳动旗下负责中重度游戏业务的朝夕光年独代,《妖精的尾巴 力量觉醒》等二次元IP改编手游研发商的巴别时代负责研发的武侠题材国漫《镖人》改编手游正式上线。

这是字节跳动布局中重度游戏市场后,在本土市场正式上线的第四款重度游戏产品,也是首个IP改编游戏+MMORPG玩法的产品。

在《音跃球球》等产品证明了在超休闲与休闲游戏赛道上的发行能力后,持续加码游戏产业的字节跳动,需要通过中重度游戏真正在游戏产业站稳脚跟,证明字节跳动除了流量优势,也有产品和运营能力。

产品自研与运营能力已经成为了当下游戏产业竞争的关键。

从《镖人》的成绩来看,上线首日一度冲到APP STORE免费榜榜首,说明这款产品及背后的IP有一定的市场关注度。但随后口碑和排行的下滑,则反映出一款中规中矩的漫改MMORPG游戏和漫画粉丝原本的期待形成了落差,并且也没能特别吸引到大众玩家。

《镖人》并不是没有可取之处,在MMORPG玩法之中融入探案推理等元素,都可以体现出产品有意识的创新,但大框架上的平庸,只能勉强求稳,显然难以满足字节跳动在游戏业弯道超车,乃至在某些主流品类与腾讯一战的预期。

字节跳动后续如何避免平庸,给到市场惊喜,值得观望。

武侠国漫改编MMORPG《镖人》,期待与落差

“IP+主流玩法”的游戏化改编,是如今游戏行业非常常见的产品研发方向。除了伴随二次元游戏热潮兴起的二次元IP改编游戏,在新文创逻辑下开发IP产业的腾讯,也在深化旗下网文、漫画IP的游戏化开发。

《镖人》游戏也是这一趋势下的产物。

《镖人》原作是漫画家许先哲连载的硬派武侠题材漫画,至今已更新至106话,尚未完结。

漫画的故事背景设定在隋唐时代,围绕主角刀马与西域各大势力的活动展开。虽然并非特别具有流量效应的话题作品,但凭借如今非常稀缺的硬核写实的黑白漫画风格和精彩的剧情,曾被日本NHK电视台报道为“世界级水平的中国动漫精品”,在漫迷中有较高的口碑,改编成动画的呼声很高。而在尚未动画化前,《镖人》先宣布了手游化的消息,因而获得了不少粉丝的关注。

在《镖人》手游中,玩家将扮演虚拟角色前往西域江湖,一步步探索原著的武侠世界。游戏主打硬派武侠风格,以护镖冒险和帮派团战为特色,在玩法上采用了MMORPG类型游戏中经典的帮派系统,玩家通过加入帮派进行团体战、刷副本、提升排名。

同时,游戏在传统的MMORPG玩法上也进行了一些创新。如在战斗中加入 “颜色反击”系统,玩家可以根据敌人的大招的特殊颜色,选择对应的绝学技能进行反击,增加对BOSS的输出。

上线首日,《镖人》手游登顶APP STORE免费榜。截至目前,在TapTap上也获得了25000余次下载量。不过,其TapTap评分则滑落到4.5分,其他榜单成绩也一路走低,很大原因正是游戏与玩家预期有较明显的落差。

玩家对于游戏的不满主要集中在:首先,IP改编手游中屡遭诟病的“氪金”问题,许多玩家在进入游戏中后期后,面临着“掉队区间”的问题,如果不充值付费道具,将逐渐与游戏帮派中头部梯队拉开差距,难以匹配到对应的玩家。

其次,玩法整体缺乏新意。运用了较为传统的MMORPG系统,虽然成熟可靠,但玩法、元素与同类游戏差异化不足,与一般MMORPG游戏相比,在打击感等方面也不够优秀。

最后,游戏针对IP特色进行的定制化开发不明显,且虽然剧情忠于原著但表现形式和拓展支线不足,因而有换皮之感

犯了IP改编游戏通病的字节跳动,如何实现弯道超车

事实上,玩家对《镖人》的不满,并不只是这一款产品的特例,而是很多IP改编手游的通病。

很多厂商入局二次元IP改编游戏,一方面是看中逐渐壮大的二次元游戏市场,一方面则是IP开发逻辑得到了普遍的认可与探索。

市场上也不乏一些比较成功的IP改编游戏。例如《FGO》以FATE系列的型月世界观为背景,衍生出新的迦勒底世界和各色与前作关联的角色。对IP粉丝来说,同时满足了情怀复刻和增量体验,对新玩家来说,也有足够的内容和丰富的角色以供探索。

而《敢达争锋对决》则是展现出了另一种路线。作为万代南梦宫和恺英网络联合开发发行的敢达动作手游,虽然在表现原作IP的剧情上较为弱势,但游戏流程顺畅、打击感良好,且针对不同敢打机体设置专属动作、技能和转场画面,给到玩家充分的代入感。

 这些产品体现了IP与游戏结合的两种典型路径:一方面,把游戏作为IP世界观、剧情的衍生,为IP提供足够的增量;另一方面,用游戏还原IP最吸引人的特质,比如粉丝看机甲动画时希望体验到的机甲战斗。

然而,探索IP改编游戏的过程中,不少传统游戏厂商的逻辑并没有随着人群和产品的特征改变,流量逻辑和求稳心理,以及IP归属和背后的KPI体系,导致不少IP改编游戏陷入同质化竞争,IP和改编游戏存在较深的割裂,很难做到真正的定制化开发。

最终导致的结果是,游戏套路化模式化,IP粉丝无法在游戏中获得期望的体验,而大众玩家也难以被吸引和留存。

作为行业“新贵”的字节跳动,自入局重度游戏以来,就紧跟市场趋势。在本土市场,一方面关注主流玩法领域,如MMORPG、吃鸡等。

除了《镖人》手游,字节跳动在2020年8月正式从网易手中接手《终结者2:审判日》并改名为《终结战场》,这是一款2018年1月公测的吃鸡游戏,甚至早于腾讯同年2月公测的《绝地求生:刺激战场》。

另一方面,布局新兴热门类别,如体育游戏、乙女游戏等。

如2020年3月上线的《热血街篮》,上线之初一度闯入App Store免费榜第二、登顶TapTap新品榜第一。但由于从运营到游戏本身的画风、设定,都比较中规中矩,与市场上很多同质化产品没有明显区分度,此后排名一路下滑。而这也是目前字节跳动在本土发行的游戏普遍面临的情况。

《镖人》原本凭借漫画,自带粉丝与差异化特色。但由于游戏产品陷入IP改编手游的通病,导致其依然未能帮助字节跳动在重度游戏市场一炮打响。

从去年10月,腾讯大举投资游戏产业,被市场普遍视为主要针对字节跳动的防御措施。而已经在游戏领域重金投入的字节跳动,现在最需要的,明显也不只是一款求稳的产品。

想要在中重度游戏市场分一杯羹,字节还需要做出更多的改变。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。