位于芬兰埃斯波的Remedy从来不是一家愿意循规蹈矩的工作室,从2001年横空出世的《马克思佩恩》用标志性的子弹时间震撼了整个游戏业,并凭借独特的漫画式过场为观众带来耳目一新的剧情体验后,至此这家北欧工作室便被人们所铭记。
随后2010年Remedy与微软合作推出的射击游戏《心灵杀手》在游戏叙事的探索就更进一步,着重于心理恐惧的描写和美剧剧集式的故事推进模式打造了当时少有的“互动美剧游戏”。至此,两大系列奠定下Remedy的游戏制作风格(或者是模板):在第三人称射击为核心玩法的基础上,辅以玩法的创新(子弹时间,“黑暗俘虏”战斗系统),并以影视化的故事推进方式,所有元素综合而成具有强烈风格的作品。
即将发售的《量子破碎》,同样也不例外。
一款有关“时间”的游戏
作为叙事金矿,时空错乱下的剧情冲突一直是游戏制作者中炙手可热的题材之一。
十数年前当育碧以再造经典《波斯王子》的形式打造出《波斯王子:时之沙》时,恐怕不会有人想到第四维“时间”竟然可以在游戏中如此完美运用:脱离了俗套的穿越,“时间”深入到游戏的玩法机制中,并讲述一个足够吸引人的故事。
之后,来自Jonathan Blow(《见证者》作者)开发的小游戏《时空幻境》也同样打造了一段惊艳的时空冒险,散落隐藏于各处的隐喻和时光倒流玩法本身,共同在游戏的交互过程中完成了叙事的突破。
而在射击游戏领域,《时空穿梭》(Timeshift)和《奇点》(Singularity)两款作品同样以时间为题材,完成了各自不同体系的科幻故事背景的构建,最终玩家在掌握时间科技的主角视角下推动故事前进。
不难发现,以时间为题材的游戏在剧情上就更需要充分的逻辑自洽,以提供更强的代入感,这也是编剧为何愿意花大力气打造该类游戏设定的原因。具体到《量子破碎》上,Remedy在为时间科技设定了一套复杂晦涩理论体系的同时,还使用大量专有名词来强化游戏的可信度。在完善的世界观下,游戏的整体表现到位,角色刻画饱满,大量的细节(文件、邮件记录、街头涂鸦等)很好扩展并强化了游戏的背景。
另一方面,《量子破碎》仍然是一款本质上带有浓郁Remedy风格的第三人称射击游戏,玩家们可以从中不难嗅出大量似曾相识的要素:对应瞬间移动的“时光闪避”;增强版子弹时间“时间停止”;以及手榴弹变体“时间爆炸”……这些技能在时间包装下相当炫酷,带来了不错的战斗观赏性。同时,在为每一个技能强行时间化并给予逻辑的解释后,Remedy成功将经历了时间事故的主角杰克·乔伊斯完成了合理化。
与之对应的是,位于主角对立面的托拉斯企业“莫那其”集团士兵也以时间能力为区别分为两类,一种是普通士兵,另一种则是安装了时间控制装置具有时间“跳针”状态下运动能力的精英部队。普通士兵是玩家前中期主要面对的敌人,脆弱且没有威胁性,在主角时间能力的压制下很容易被消灭,装甲厚实的重装士兵在合理的策略运用下也同样很容易被击败。无视时间静止的精英部队则是主角需要迎战的棘手敌人,同样掌握了时空科技的他们需要在常规的掩体射击以外更需要注重各种时间技能的搭配。
总而言之,作为关键要素,时间在《量子破碎》的世界中无所不在。
一段“电视剧式”的故事
《马克思佩恩》和《心灵杀手》的珠玉在前让人们对《量子破碎》在剧情质量上有了较高的预期,但这次Remedy显然想为新作加入一些完全不一样的东西,他们大胆采用了一种之前从未尝试的制作手法:真人美剧和游戏部分共同完成故事演出,用两种完全不同的手段为游戏的叙事营造一种全新的剧情体验。
《量子破碎》和《心灵杀手》同样采用章节式的叙事手段,不同的是这次芬兰人在前者的章节之间删去了刻意的前情提要,而是使用真人演出作为过度,也就是长达20余分钟的美剧部分,用另一种形式以反派视角交待了剧情,更疯狂的是,为了整个游戏流程约一个半小时的真人演出,Remedy准备了近75G的庞大容量。显然,庞大容量所承载的并不简单只是一短短仅供观赏的电影段落,而是游戏和剧集共同作用产生的结果。
在同一个作品中同时采用游戏和视频两种表达方式并不算新鲜,在游戏产业刚刚发展的早期阶段,大量使用预录的视频来表现玩家在游戏操作后的结果已经大行其道(《龙穴历险记》(Dragon's Lair)),通常来说,这只是限于技术而采取的折衷做法。随着游戏图形性能的上升,全即时演算的画面同样也可以满足游戏叙事上的需要,因此在上个时代,我们见到了《最后生还者》(The Last of Us)这样堪称叙事巅峰的作品。
因此某种意义上,Remedy在《量子破碎》剧情处理上的融合两种媒体的做法,更像是一种执拗的复古。那么,这种“复古”是否真的如他们所愿,在完美融合两种媒体后又真正创造另一种耳目一新的叙事体验?要理解这个问题,首先我们得知道在他们在那堪称夸张的75G的剧集中,都塞入了什么。
首先从《量子破碎》的游戏架构说起,熟悉了第三人称射击游戏的玩家可以毫不费力嗅出《量子破碎》中的“剧情→解谜→战斗→剧情”的模式化套路,Remedy放弃了曾想在《心灵杀手》实现的开放式场景构想,将大量资源集中在线性流程设计中,剧情部分更是重中之重,也就是官方一直宣传的“互动式真人剧集”了,其中“互动”的涵义在于,随着玩家选择的不同,观看的真人剧情也会不一致。
为每一个剧情节点方向性的选择分别拍摄不同的剧集,算下来,在游戏内的4段剧情中,制作方最多需拍摄16支视频才能完整覆盖所有的剧情选择,同时为了呈现游戏部分“量子涟漪”对剧情的影响,还需要对剧情进行不同的处理,对于一款游戏来说,这样的工作量堪称庞大。一周目的流程下,玩家也无法完整接触到真人剧集的所有内容。
按照制作组的构想,《量子破碎》希望交给玩家在剧情上的掌控力,两种截然不同的媒体形态交替呈现的形式,给予玩家一个截然不同的视角,最终让玩家理解整个故事。在他们看来,如果没有这些真人剧,整个《量子破碎》的故事就是不完整的。更何况,在制作组的构思下,一个需要用大量的过场动画和镜头来表现的故事里,结合两种不同表现力度的媒介形式,正好才能完整表现出每一个角色和剧情细节。
但从游戏的实际表现中,Remedy的“互动美剧”构想是有些欠考虑的,因为他们在保持剧情的叙事部分和游戏本身机制的一致性这个关键问题上,失衡了。正如业界尚在探索的电影化游戏中的剧情呈现一样,一个电影化的好游戏,绝不意味着要把这个游戏做成电影,而意味着你要保证这个游戏所有的电影化叙事、剧情、故事部分,都能和游戏部分的体验达成一致。
因此,具体在游戏当中,即便制作组在游戏中安排了丰富的要素供玩家探索,即便玩家有了一定的剧情控制力,但实际上整个游戏还是以一个相当标准的第三人称射击游戏架构向前推进。单调且无亮点的解谜环节(通常只是主角能力的简单运用),火爆爽快的战斗,播片剧情(这点在历史上播片倾向严重的《合金装备》系列中已经放弃)。套路化模式下,剧情和游戏机制之间便失去了连贯性和互动感。更难堪的是,即使是在堪称近年来最精良的游戏真人演出剧集上,也只是一个实际效果平平的二流美剧而已。
值得一试的佳作
由于表现力上的优势,在整个游戏史上第三人称游戏便一直不乏在叙事上极为出色并超出同时代的创新作品。即使限定在射击一栏,我们也不难从中找出《黑手党》、《神秘海域》、《最后生还者》这样的顶尖作品,甚至包括Remedy自家的《马克思佩恩》。不容否认在这些凌驾于电影之上的体验之后,是大量游戏从业者在叙事上的艰难探索的成果。对比之下,我们却很遗憾看到在Remedy的叙事野心和执拗的融合思维下,优秀游戏玩法和异质化表现手法剧情的脱钩。
抛却叙事层面的缺憾,《量子破碎》依然是近期值得一试的优秀作品,华丽的时间破碎特效带给了独特且美妙的画面风格,尽管有所欠缺,结合两种媒体形式的“创新”也同样值得玩家尝试体验。此外,对于想要了解故事全貌的玩家而言,丰富的收集物品和分支剧情同样让《量子破碎》值得多次游戏。即使是对剧情失望的玩家,Remedy精心打磨的游戏射击系统在本作中依旧犀利无比,仅仅就此而言,《量子破碎》已经足够值回票价。
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