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《摩尔庄园》手游爆了,背后的吉比特是家什么公司?

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《摩尔庄园》手游爆了,背后的吉比特是家什么公司?

游戏出圈后,发行方雷霆游戏背后的母公司吉比特也浮现在大众面前,这是家什么公司?

记者 | 彭新

一款意想不到的新手游《摩尔庄园》,在过去一周内占据了社交网络公共讨论区的固定一角。

当游戏掀起大规模的声浪后,这一热度也反映在资本市场上,《摩尔庄园》手游发行商雷霆游戏母公司吉比特股价创下新高,在一系列资本层面利好因素刺激下,《摩尔庄园》手游发行商雷霆游戏母公司吉比特股价收于561.5元,触及年内高点。

从游戏卖点来看,《摩尔庄园》手游主打怀旧体验,面向的是长大后的“小摩尔”们,无论营销话题设置,还是游戏内容玩法层面,都希望找回10多年前小玩家们的回忆和情怀。

《摩尔庄园》手游前期无疑是成功的。根据官方数据,手游开服8小时,用户新增突破600万,同时在线人数突破100万,截至6月8日中午,摩尔庄园在iOS畅销游戏榜单超过了《王者荣耀》,排名第一。一位雷霆游戏的发行人员告诉界面新闻,《摩尔庄园》甚至没有进行太多买量,而是依靠社会化营销活动获得了大量流量。

游戏出圈后,发行方雷霆游戏背后的母公司吉比特也浮现在大众面前,这是家什么公司?

2004年,曾任中兴工程师的卢竑岩归国创业,与苏华舟两人各掏50万元成立了吉比特。在公司成立三年后的2006年,第一款网游《问道》上线。

彼时,中国游戏市场网游火热,《传奇》《魔兽世界》《梦幻西游》等产品占据头部位置,但市场上游戏多为时长付费,即“点卡”制,对于主力消费场所为网吧的玩家而言仍是较大支出。

面对市场现状,一些公司希望打破收费模式改变市场格局。史玉柱的征途网络(巨人网络前身)在2006年推出《征途》,以“永久免费”模式吸引玩家,其中,赚钱的国产游戏往往依赖少数头部付费用户,这部分玩家靠“氪金”(游戏充值)攀比装备、宠物等,竞相充值。

“免费氪金”的思路很快见效,同年推出的《问道》被玩家称为“免费版”《梦幻西游》而流行一时,凭借游戏质量很快收回成本,在玩家圈,《问道》成为网易《梦幻西游》外,回合制网游的主要代表产品。

2007年5月,《问道》在线人数突破40万。2008年10月,《问道》在线人数突破80万。2009年4月,《问道》在线人数突破90万。

2016年4月,吉比特再次成功推出《问道手游》并取得良好业绩,截至2020年12月,《问道手游》注册用户超过4500万。

《问道》IP的成功使吉比特跻身国内游戏公司的第二梯队,支撑了从端游到手游时代的主要营收。其后,吉比特在顺势提交招股书,募资6.87亿元用于网游研发、运营中心和支撑平台建设以及办公楼购买。2016年1月,吉比特在A股上市,成为成为近四年来A股最后一家成功上市的游戏公司。

上市后,吉比特受到市场的异乎寻常的热切追捧。到2017年3月,吉比特的股价一路从50元左右上涨到376元/股,一度超越贵州茅台成为“A股股王”,根据6月10日收盘价,吉比特目前仍是传媒行业第一高价股。

期间,吉比特股价起起伏伏。得益于吉比特投资的研发商青瓷游戏推出了《最强蜗牛》。2020年8月5日,吉比特股价一度升至671.60元,达到历史最高。但在随后,股价持续下跌。截至2021年3月达到300元区间,相较于历史最高价缩水超一半。

今年1月,吉比特经历过一轮抛售,连续数日跌停。主要原因是游戏《摩尔庄园》从春节延期到今年年中上市。市场对于《摩尔庄园》实际上给予了过多的预期,公司管理层在回应有关游戏延期问题时表示《摩尔庄园》游戏的模式不适合把付费做得很高,因此股价迎来下跌。

回顾吉比特历次股价大波动,都可以从游戏发行节奏中中找到蛛丝马迹:上市后股价大涨源于市场对于《问道手游》较高预期;2020年再次大涨则是《最强蜗牛》超预期;腰斩过半则源于《摩尔庄园》屡次延期。

不过,公司的主要营收都来自《问道》IP,对单一产品过于依赖是当时公司经营的主要风险。2017年至2019年,《问道》端游在总营收中占比分别为16.69%、11.02%及8.41%。《问道手游》在总营收中占比分别为64.89%、72.26%及72.62%;其毛利润占比分别为68.12%、75.92、77.65%。

但依赖少数爆款的产品模式并非吉比特独有,游戏行业的版号限制和强监管,以及游戏买量的潜在风险,让吉比特始终难以让市场放下疑虑。通俗来说,买量可以理解为广告投入,比如在微博、抖音上随处可见的游戏推广视频、开屏广告,均是游戏公司在买量方面的支出。买量可以为游戏产品增加曝光,获取更多的玩家与收入,但若买量成本过高,则会导致利润率的下降。

一直以来,如何丰富产品线,打造更具竞争力的游戏,成为吉比特努力的方向。从产品线上,吉比特陆续推出《一念逍遥》、《鬼谷八荒》、《最强蜗牛》、《不思议迷宫》等产品,试图打造差异化,并寻找市场方向。

在面向投资者提问时,卢竑岩就坦承,中等规模的游戏公司成长可能是阶梯性的,每出一个爆款公司就会上一个台阶。有些公司暂时没有出色的产品,并不代表他们不是出色的公司,只是确实需要一段时间来积累爆发,也有非常优秀的同业公司在迈入一个新台阶之前,在上一个平台会停留很久,但新的台阶跟之前的台阶相比可能会有10倍的高度。

目前来看,在没有“站队”大厂的游戏公司里,拥有自研IP《问道》的吉比特相对安全,而《摩尔庄园》的成功,让人们认识到这家老牌游戏研发商仍然有能力在产品和运营上做出突破的可能。

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。

吉比特

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  • 业绩首次两位数下滑,“游戏茅”吉比特股价距去年高点跌近七成
  • 吉比特(603444.SH):2023年全年实现净利润11.25亿元,同比下降22.98%

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《摩尔庄园》手游爆了,背后的吉比特是家什么公司?

游戏出圈后,发行方雷霆游戏背后的母公司吉比特也浮现在大众面前,这是家什么公司?

记者 | 彭新

一款意想不到的新手游《摩尔庄园》,在过去一周内占据了社交网络公共讨论区的固定一角。

当游戏掀起大规模的声浪后,这一热度也反映在资本市场上,《摩尔庄园》手游发行商雷霆游戏母公司吉比特股价创下新高,在一系列资本层面利好因素刺激下,《摩尔庄园》手游发行商雷霆游戏母公司吉比特股价收于561.5元,触及年内高点。

从游戏卖点来看,《摩尔庄园》手游主打怀旧体验,面向的是长大后的“小摩尔”们,无论营销话题设置,还是游戏内容玩法层面,都希望找回10多年前小玩家们的回忆和情怀。

《摩尔庄园》手游前期无疑是成功的。根据官方数据,手游开服8小时,用户新增突破600万,同时在线人数突破100万,截至6月8日中午,摩尔庄园在iOS畅销游戏榜单超过了《王者荣耀》,排名第一。一位雷霆游戏的发行人员告诉界面新闻,《摩尔庄园》甚至没有进行太多买量,而是依靠社会化营销活动获得了大量流量。

游戏出圈后,发行方雷霆游戏背后的母公司吉比特也浮现在大众面前,这是家什么公司?

2004年,曾任中兴工程师的卢竑岩归国创业,与苏华舟两人各掏50万元成立了吉比特。在公司成立三年后的2006年,第一款网游《问道》上线。

彼时,中国游戏市场网游火热,《传奇》《魔兽世界》《梦幻西游》等产品占据头部位置,但市场上游戏多为时长付费,即“点卡”制,对于主力消费场所为网吧的玩家而言仍是较大支出。

面对市场现状,一些公司希望打破收费模式改变市场格局。史玉柱的征途网络(巨人网络前身)在2006年推出《征途》,以“永久免费”模式吸引玩家,其中,赚钱的国产游戏往往依赖少数头部付费用户,这部分玩家靠“氪金”(游戏充值)攀比装备、宠物等,竞相充值。

“免费氪金”的思路很快见效,同年推出的《问道》被玩家称为“免费版”《梦幻西游》而流行一时,凭借游戏质量很快收回成本,在玩家圈,《问道》成为网易《梦幻西游》外,回合制网游的主要代表产品。

2007年5月,《问道》在线人数突破40万。2008年10月,《问道》在线人数突破80万。2009年4月,《问道》在线人数突破90万。

2016年4月,吉比特再次成功推出《问道手游》并取得良好业绩,截至2020年12月,《问道手游》注册用户超过4500万。

《问道》IP的成功使吉比特跻身国内游戏公司的第二梯队,支撑了从端游到手游时代的主要营收。其后,吉比特在顺势提交招股书,募资6.87亿元用于网游研发、运营中心和支撑平台建设以及办公楼购买。2016年1月,吉比特在A股上市,成为成为近四年来A股最后一家成功上市的游戏公司。

上市后,吉比特受到市场的异乎寻常的热切追捧。到2017年3月,吉比特的股价一路从50元左右上涨到376元/股,一度超越贵州茅台成为“A股股王”,根据6月10日收盘价,吉比特目前仍是传媒行业第一高价股。

期间,吉比特股价起起伏伏。得益于吉比特投资的研发商青瓷游戏推出了《最强蜗牛》。2020年8月5日,吉比特股价一度升至671.60元,达到历史最高。但在随后,股价持续下跌。截至2021年3月达到300元区间,相较于历史最高价缩水超一半。

今年1月,吉比特经历过一轮抛售,连续数日跌停。主要原因是游戏《摩尔庄园》从春节延期到今年年中上市。市场对于《摩尔庄园》实际上给予了过多的预期,公司管理层在回应有关游戏延期问题时表示《摩尔庄园》游戏的模式不适合把付费做得很高,因此股价迎来下跌。

回顾吉比特历次股价大波动,都可以从游戏发行节奏中中找到蛛丝马迹:上市后股价大涨源于市场对于《问道手游》较高预期;2020年再次大涨则是《最强蜗牛》超预期;腰斩过半则源于《摩尔庄园》屡次延期。

不过,公司的主要营收都来自《问道》IP,对单一产品过于依赖是当时公司经营的主要风险。2017年至2019年,《问道》端游在总营收中占比分别为16.69%、11.02%及8.41%。《问道手游》在总营收中占比分别为64.89%、72.26%及72.62%;其毛利润占比分别为68.12%、75.92、77.65%。

但依赖少数爆款的产品模式并非吉比特独有,游戏行业的版号限制和强监管,以及游戏买量的潜在风险,让吉比特始终难以让市场放下疑虑。通俗来说,买量可以理解为广告投入,比如在微博、抖音上随处可见的游戏推广视频、开屏广告,均是游戏公司在买量方面的支出。买量可以为游戏产品增加曝光,获取更多的玩家与收入,但若买量成本过高,则会导致利润率的下降。

一直以来,如何丰富产品线,打造更具竞争力的游戏,成为吉比特努力的方向。从产品线上,吉比特陆续推出《一念逍遥》、《鬼谷八荒》、《最强蜗牛》、《不思议迷宫》等产品,试图打造差异化,并寻找市场方向。

在面向投资者提问时,卢竑岩就坦承,中等规模的游戏公司成长可能是阶梯性的,每出一个爆款公司就会上一个台阶。有些公司暂时没有出色的产品,并不代表他们不是出色的公司,只是确实需要一段时间来积累爆发,也有非常优秀的同业公司在迈入一个新台阶之前,在上一个平台会停留很久,但新的台阶跟之前的台阶相比可能会有10倍的高度。

目前来看,在没有“站队”大厂的游戏公司里,拥有自研IP《问道》的吉比特相对安全,而《摩尔庄园》的成功,让人们认识到这家老牌游戏研发商仍然有能力在产品和运营上做出突破的可能。

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