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抖动文化所在的动态漫画市场会成为IP孵化的新利器吗?

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抖动文化所在的动态漫画市场会成为IP孵化的新利器吗?

在动漫产业链更为发达的美国,早在2009年,与漫威齐名的漫画巨头DC漫画公司便打通了《守望者》的平面漫画,动态漫画和大电影的全链整合。

上面这张有趣的封面漫画正是上海抖动文化传播有限公司(下简称“抖动文化”)一层办公室的实物写照。这家以动态漫画作为主打产品的内容公司成立于2015年的9月,同年10月抖动漫画获得由原子创投领投的百万级别的种子轮投资,目前正在进行pre—A轮融资。

创始人牟方冉(英文名:Ark)和李云(英文名:TeeEgg)分别来自东方梦工厂和德国著名动画工作室StudioZyklopik,多年国际动漫公司的工作经历使他们认识到,传统的好莱坞动画的模式并不适应瞬息万变的中国市场。他们希望通过一种更轻的的形式来加速原创动漫的IP孵化。而他们选择的载体,正是动态漫画。

动态漫画指的是保留漫画分镜,通过一定的动作处理,同时加入旁白、对话和背景音乐等辅助效果,从而将传统静态漫画转化为具有动态效果的视频表现形式。

(视频为牟方冉和李云曾共同筹备的动态漫画《灰体》)

抖动文化联合创始人牟方冉告诉数娱梦工厂:“二次元IP市场正处于小断层阶段,即积累多年的优秀漫画作品已被改编完毕,而更为源头的小说改编需要开发周期,无法在短时间内投放市场。这对于原创内容公司是一个抢滩的窗口期。”。

当然,任何的尝试背后都是需要付出代价的,抖动文化之所以选择了动态漫画这种载体,正是考虑到后者并不高昂的试错成本。根据牟方冉的介绍,动态漫画的制作成本仅是传统动画的十分之一。

1、好莱坞动画模式并不适合中国市场

在创立抖动文化之前,牟方冉曾在东方梦工厂担任发行,曾参与发行《守护者联盟》和《疯狂原始人》两部动画电影。《疯狂原始人》为典型的梦工厂动画,这部2009年立项的动画电影于2013年上映,并最终收获了5.6亿美金的全球票房成绩。

而《守护者联盟》则没有那么幸运,这部被视为梦工厂动画滑铁卢的作品,因为差强人意的票房(全球总票房仅3.07亿美元)而连累了梦工厂动画在2013年裁掉350名工作人员。

前东家的遭遇或许是牟方冉格外重视,IP孵化中成本控制和试错风险的原因。所以,能够同时覆盖视频与漫画平台,却只需要动画十分之一的成本的动态漫画,迅速进入了牟方冉的视线。

抖动文化的另一位联合创始人李云此前曾以导演的作品《快乐生活》曾入围动画界奥斯卡之称的法国昂西国际动画节。

2015年年初,牟方冉和李云共同加盟上海壳际科技有限公司,开始筹备《灰体》项目。这支搭建起来的内容制作团队正是抖动文化的前身。但在随后的磨合中,牟方冉和李云的团队与转型为动态漫画平台的壳际科技产生了战略方向上的分歧,双方于是在同年9月分道扬镳。牟方冉与李云成立了抖动文化,而《灰体》的版权,则留在了壳际科技。

多年国际动画公司的工作经历使牟方冉认识到,传统的好莱坞动画的模式并不适应瞬息万变的中国市场。以梦工厂为例,其制作一部动画作品需要3~10年的制作周期。这种模式更适合成熟的美国市场而非中国市场。因为这里面有三个不能规避的问题:

(1)制作周期长

(2)投入(成本)高

(3)由以上两个问题导致的投入市场后试错成本过高。

“因为中国市场的政策、市场、流行趋势、观众口味等因素变化太快,导致投入大量时间与精力扎扎实实地去做一个好内容未必能在一个好的时间获得好的市场反应,机遇在其中占有的比重太大了。目前中国现在成功的动画电影与动画作品基本上都是个案,每一个都有自己成功背后的故事,且每一个都不一样。这就导致了中国市场很难做分析,也很难做判断与预估。”牟方冉说。

2、相比漫画+动画,动态漫画有何优势?

成本优势仅仅只是动态漫画的特征之一,而它的另一大优势在于,与传统漫画工作室相比,动态漫画大大缩短了IP的孵化周期。

牟方冉告诉数娱梦工厂,漫画是一个长线积累的过程,在出版时代,这个积累周期需要至少五年时间,而即使到了互联网漫画时代,这个时间也需要三到五年。例如在有妖气连载的《端脑》,2011年5月开始连载,2014年11月动画上线,经历三年时间,这个速度在业内已经算是顶尖。

但在抖动文化,单条IP孵化周期仅需1年的时间。这个提速过程相比传统漫画要缩短了3到5倍的时间,之所以如此,是因为传统漫画只能通过漫画平台进行传播,而动态漫画不仅可以刊载在漫画平台上,同时还会被视频网站所接纳,因此在点击量上是传统漫画的数倍之多。

(动态漫画与漫画,动画相比图)

2015年第一季连载完结的《灰体》,于当年4月1日上线,同步登陆包括有妖气,腾讯动漫和A、B站在内的20余家漫画和视频平台,连载4个月后,漫画与视频总点击超过800万次,这一数据是许多纯漫画所难以企及的。

在PK完漫画公司后,我们再来看看动态漫画与动画公司的差异性,及优势所在。

与动画公司相比,一家与抖动文化体量相当的动画公司一年差不多只能进行一部动画的连载。而由于技术难度上的简化,抖动文化可以同时进行《分解世界》、《吃谜少女》和《求求你,吃我吧》三条IP线的连载,从而提高了IP孵化效率。

当然,动态漫画也并非完美无缺。在视频播放数据方面,动态漫画的播放数据往往只有动画的五分之一。不过,牟方冉认为:就动态漫画的性价比(成本仅为动画的十分之一)而言,这一结果是可以接受的。

相比2015年7月《灰体》上线时面临无法分类的尴尬问题,今年《吃谜少女》在上线后这些问题已经不复存在——动态漫画都被统一归类为国漫新番之中。虽然动态漫画市场还处于一个起步阶段,但从去年到今年,以各大视频网站为首的平台方的接纳度已经大幅提高了。

图为《吃谜少女》

正在像过去的所有二次元内容一样,动态漫画也开始围绕专业分类平台开始集聚。就在刚刚过去的四月份里,就有两家动态漫画平台成立,分别是位于厦门的玛奇动漫和位于上海的聚灵文化。

抖动文化的周围,一个围绕动态漫画的新产业链正在悄然生长。

3、动态漫画只是讲故事的形式,核心还在于内容

在动漫产业链更为发达的美国,早在2009年,与漫威齐名的漫画巨头DC漫画公司便打通了《守望者》的平面漫画,动态漫画和大电影的全链整合。

而在2015年的中国,选择以动态漫画做二次元IP孵化的团队却只有燃也文化传媒(北京)有限责任公司和抖动文化两家。前者为致力于动态漫画的制作与运营的技术型公司,而后者的核心优势则在于原创内容。

“抖动文化是一家原创内容CP公司,动态漫画只是载体,而内容是我们的核心竞争力。”牟方冉告诉数娱梦工厂。

2016年,抖动文化计划同时连载四个IP,分别是热血少年的《分解世界》,日系推理的《吃谜少女》,泡面番《求求你,吃我吧》和正在筹备阶段的轻科幻题材《Dream Hunter》。

对于为何会采取三条截然不同的IP同时连载,李云表示,既然不可能靠一个故事满足所有人的胃口,不如把目标分散,以不同的内容针对不同人群。短平快的泡面番与长篇连载推理的《吃谜少女》构成天然互补,对于工作室的曝光量也有了固定保障。

高频次的更新必须有过硬团队保障和内部优化。为此,抖动组建了一支12人的团队,其中包括创作赫子飞和夏时系列的推理作家鸡丁,《大城小事》编剧安蔚,《洛克王国4出发!巨人谷》原画指导陈俊,覆盖创导画的一条龙生产。

在推广方面,抖动文化主要在两方面发力。首先是在各大动漫平台,这是抖动文化旗下连载IP的主要曝光渠道。站在《灰体》的基础上,今年抖动文化将动漫连载平台的数量增加到了30家以上。“关键还是看内容,只要内容足够优质,平台方并不吝啬给推广位。”牟方冉答道。

第二是线下的漫展联动。例如《吃谜少女》在上线前,便在广州动漫节举办了声势浩大的发布会,吸引了一众国漫粉丝前来一同见证。

4、IP变现:影视+游戏+衍生品

作为二次元产业链源头的原创内容公司,抖动文化手中最值钱的资源依然为版权,因此其商业模式的设计也将围绕手中版权的后续开发进行。

以目前抖动文化正在连载的三部动漫IP为例,长篇重剧情的《吃谜少女》和《分解世界》将围绕影视化和游戏改编进行。而泡面番《求求你,吃我吧》由于故事情节简单,形象鲜明,所以更适合衍生品开发。

(泡面番《求求你,吃我吧》的周边将登陆6月9日的BJCC漫展)

据了解制作始于2016年1月的《吃谜少女》已于今年3月上线,预计在今年12月将会给抖动文化到来利润,目前《吃谜少女》的盈利主要为与“翻翻动漫”的合作出版版税、衍生品收入、以及海外授权与海外销售收入。随着IP开发的进行,下半年开始《吃谜少女》商业方向将换档至与影视公司的影视改编开发有关。

泡面番《求求你,吃我吧》将与文化周边电商T—magic展开周边合作,线下的销售也会在6月9日BJCC漫展上展开。

目前《分解世界》正在进行院线真人电影和CG动画方面的合作洽谈。另一方面,抖动文化的投资方原子创投也为抖动文化的IP改编提供了游戏变现途径的可能性,据悉《分解世界》在原子创投的引荐下,目前正在与游戏机构洽谈游戏改编权的合作。

目前,抖动文化正在进行pre—A轮融资,此次融资将主要用于目前连载IP的连载和后续IP的开发以及BD拓展费用。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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抖动文化所在的动态漫画市场会成为IP孵化的新利器吗?

在动漫产业链更为发达的美国,早在2009年,与漫威齐名的漫画巨头DC漫画公司便打通了《守望者》的平面漫画,动态漫画和大电影的全链整合。

上面这张有趣的封面漫画正是上海抖动文化传播有限公司(下简称“抖动文化”)一层办公室的实物写照。这家以动态漫画作为主打产品的内容公司成立于2015年的9月,同年10月抖动漫画获得由原子创投领投的百万级别的种子轮投资,目前正在进行pre—A轮融资。

创始人牟方冉(英文名:Ark)和李云(英文名:TeeEgg)分别来自东方梦工厂和德国著名动画工作室StudioZyklopik,多年国际动漫公司的工作经历使他们认识到,传统的好莱坞动画的模式并不适应瞬息万变的中国市场。他们希望通过一种更轻的的形式来加速原创动漫的IP孵化。而他们选择的载体,正是动态漫画。

动态漫画指的是保留漫画分镜,通过一定的动作处理,同时加入旁白、对话和背景音乐等辅助效果,从而将传统静态漫画转化为具有动态效果的视频表现形式。

(视频为牟方冉和李云曾共同筹备的动态漫画《灰体》)

抖动文化联合创始人牟方冉告诉数娱梦工厂:“二次元IP市场正处于小断层阶段,即积累多年的优秀漫画作品已被改编完毕,而更为源头的小说改编需要开发周期,无法在短时间内投放市场。这对于原创内容公司是一个抢滩的窗口期。”。

当然,任何的尝试背后都是需要付出代价的,抖动文化之所以选择了动态漫画这种载体,正是考虑到后者并不高昂的试错成本。根据牟方冉的介绍,动态漫画的制作成本仅是传统动画的十分之一。

1、好莱坞动画模式并不适合中国市场

在创立抖动文化之前,牟方冉曾在东方梦工厂担任发行,曾参与发行《守护者联盟》和《疯狂原始人》两部动画电影。《疯狂原始人》为典型的梦工厂动画,这部2009年立项的动画电影于2013年上映,并最终收获了5.6亿美金的全球票房成绩。

而《守护者联盟》则没有那么幸运,这部被视为梦工厂动画滑铁卢的作品,因为差强人意的票房(全球总票房仅3.07亿美元)而连累了梦工厂动画在2013年裁掉350名工作人员。

前东家的遭遇或许是牟方冉格外重视,IP孵化中成本控制和试错风险的原因。所以,能够同时覆盖视频与漫画平台,却只需要动画十分之一的成本的动态漫画,迅速进入了牟方冉的视线。

抖动文化的另一位联合创始人李云此前曾以导演的作品《快乐生活》曾入围动画界奥斯卡之称的法国昂西国际动画节。

2015年年初,牟方冉和李云共同加盟上海壳际科技有限公司,开始筹备《灰体》项目。这支搭建起来的内容制作团队正是抖动文化的前身。但在随后的磨合中,牟方冉和李云的团队与转型为动态漫画平台的壳际科技产生了战略方向上的分歧,双方于是在同年9月分道扬镳。牟方冉与李云成立了抖动文化,而《灰体》的版权,则留在了壳际科技。

多年国际动画公司的工作经历使牟方冉认识到,传统的好莱坞动画的模式并不适应瞬息万变的中国市场。以梦工厂为例,其制作一部动画作品需要3~10年的制作周期。这种模式更适合成熟的美国市场而非中国市场。因为这里面有三个不能规避的问题:

(1)制作周期长

(2)投入(成本)高

(3)由以上两个问题导致的投入市场后试错成本过高。

“因为中国市场的政策、市场、流行趋势、观众口味等因素变化太快,导致投入大量时间与精力扎扎实实地去做一个好内容未必能在一个好的时间获得好的市场反应,机遇在其中占有的比重太大了。目前中国现在成功的动画电影与动画作品基本上都是个案,每一个都有自己成功背后的故事,且每一个都不一样。这就导致了中国市场很难做分析,也很难做判断与预估。”牟方冉说。

2、相比漫画+动画,动态漫画有何优势?

成本优势仅仅只是动态漫画的特征之一,而它的另一大优势在于,与传统漫画工作室相比,动态漫画大大缩短了IP的孵化周期。

牟方冉告诉数娱梦工厂,漫画是一个长线积累的过程,在出版时代,这个积累周期需要至少五年时间,而即使到了互联网漫画时代,这个时间也需要三到五年。例如在有妖气连载的《端脑》,2011年5月开始连载,2014年11月动画上线,经历三年时间,这个速度在业内已经算是顶尖。

但在抖动文化,单条IP孵化周期仅需1年的时间。这个提速过程相比传统漫画要缩短了3到5倍的时间,之所以如此,是因为传统漫画只能通过漫画平台进行传播,而动态漫画不仅可以刊载在漫画平台上,同时还会被视频网站所接纳,因此在点击量上是传统漫画的数倍之多。

(动态漫画与漫画,动画相比图)

2015年第一季连载完结的《灰体》,于当年4月1日上线,同步登陆包括有妖气,腾讯动漫和A、B站在内的20余家漫画和视频平台,连载4个月后,漫画与视频总点击超过800万次,这一数据是许多纯漫画所难以企及的。

在PK完漫画公司后,我们再来看看动态漫画与动画公司的差异性,及优势所在。

与动画公司相比,一家与抖动文化体量相当的动画公司一年差不多只能进行一部动画的连载。而由于技术难度上的简化,抖动文化可以同时进行《分解世界》、《吃谜少女》和《求求你,吃我吧》三条IP线的连载,从而提高了IP孵化效率。

当然,动态漫画也并非完美无缺。在视频播放数据方面,动态漫画的播放数据往往只有动画的五分之一。不过,牟方冉认为:就动态漫画的性价比(成本仅为动画的十分之一)而言,这一结果是可以接受的。

相比2015年7月《灰体》上线时面临无法分类的尴尬问题,今年《吃谜少女》在上线后这些问题已经不复存在——动态漫画都被统一归类为国漫新番之中。虽然动态漫画市场还处于一个起步阶段,但从去年到今年,以各大视频网站为首的平台方的接纳度已经大幅提高了。

图为《吃谜少女》

正在像过去的所有二次元内容一样,动态漫画也开始围绕专业分类平台开始集聚。就在刚刚过去的四月份里,就有两家动态漫画平台成立,分别是位于厦门的玛奇动漫和位于上海的聚灵文化。

抖动文化的周围,一个围绕动态漫画的新产业链正在悄然生长。

3、动态漫画只是讲故事的形式,核心还在于内容

在动漫产业链更为发达的美国,早在2009年,与漫威齐名的漫画巨头DC漫画公司便打通了《守望者》的平面漫画,动态漫画和大电影的全链整合。

而在2015年的中国,选择以动态漫画做二次元IP孵化的团队却只有燃也文化传媒(北京)有限责任公司和抖动文化两家。前者为致力于动态漫画的制作与运营的技术型公司,而后者的核心优势则在于原创内容。

“抖动文化是一家原创内容CP公司,动态漫画只是载体,而内容是我们的核心竞争力。”牟方冉告诉数娱梦工厂。

2016年,抖动文化计划同时连载四个IP,分别是热血少年的《分解世界》,日系推理的《吃谜少女》,泡面番《求求你,吃我吧》和正在筹备阶段的轻科幻题材《Dream Hunter》。

对于为何会采取三条截然不同的IP同时连载,李云表示,既然不可能靠一个故事满足所有人的胃口,不如把目标分散,以不同的内容针对不同人群。短平快的泡面番与长篇连载推理的《吃谜少女》构成天然互补,对于工作室的曝光量也有了固定保障。

高频次的更新必须有过硬团队保障和内部优化。为此,抖动组建了一支12人的团队,其中包括创作赫子飞和夏时系列的推理作家鸡丁,《大城小事》编剧安蔚,《洛克王国4出发!巨人谷》原画指导陈俊,覆盖创导画的一条龙生产。

在推广方面,抖动文化主要在两方面发力。首先是在各大动漫平台,这是抖动文化旗下连载IP的主要曝光渠道。站在《灰体》的基础上,今年抖动文化将动漫连载平台的数量增加到了30家以上。“关键还是看内容,只要内容足够优质,平台方并不吝啬给推广位。”牟方冉答道。

第二是线下的漫展联动。例如《吃谜少女》在上线前,便在广州动漫节举办了声势浩大的发布会,吸引了一众国漫粉丝前来一同见证。

4、IP变现:影视+游戏+衍生品

作为二次元产业链源头的原创内容公司,抖动文化手中最值钱的资源依然为版权,因此其商业模式的设计也将围绕手中版权的后续开发进行。

以目前抖动文化正在连载的三部动漫IP为例,长篇重剧情的《吃谜少女》和《分解世界》将围绕影视化和游戏改编进行。而泡面番《求求你,吃我吧》由于故事情节简单,形象鲜明,所以更适合衍生品开发。

(泡面番《求求你,吃我吧》的周边将登陆6月9日的BJCC漫展)

据了解制作始于2016年1月的《吃谜少女》已于今年3月上线,预计在今年12月将会给抖动文化到来利润,目前《吃谜少女》的盈利主要为与“翻翻动漫”的合作出版版税、衍生品收入、以及海外授权与海外销售收入。随着IP开发的进行,下半年开始《吃谜少女》商业方向将换档至与影视公司的影视改编开发有关。

泡面番《求求你,吃我吧》将与文化周边电商T—magic展开周边合作,线下的销售也会在6月9日BJCC漫展上展开。

目前《分解世界》正在进行院线真人电影和CG动画方面的合作洽谈。另一方面,抖动文化的投资方原子创投也为抖动文化的IP改编提供了游戏变现途径的可能性,据悉《分解世界》在原子创投的引荐下,目前正在与游戏机构洽谈游戏改编权的合作。

目前,抖动文化正在进行pre—A轮融资,此次融资将主要用于目前连载IP的连载和后续IP的开发以及BD拓展费用。

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