“双减双打”快速落地,保护未成年腾讯游戏再进一步

腾讯游戏又搞事情了。

作为国内乃至全球的行业领先者,腾讯在游戏改革上的每个小动作,经常都会形成媒体圈的一场大风波,尤其当改革涉及未成年人的时候。

而最新引起热议的动作,就是腾讯游戏宣布将升级未成年人保护措施,实行“双减、双打、三提倡”新举措。目前腾讯最热的两款游戏《王者荣耀》《和平精英》已经开始推行新措施,今后将逐步推向全线游戏。

此番推行的一个大背景,就是国家在保护未成年免于沉迷游戏方面,出现了更加严格细化的要求。

中外对比:中国更严

未成年人沉迷游戏,也算是个困扰全球的老大难问题了,各个国家在制度建设上也有不同的应对方案:

  • 日本并未实行实名制,而是采用了游戏分级制度,通过具有年龄限制的信用卡,来避免未达年龄要求的用户接触到不合适的游戏内容。
  • 韩国则对网游实行实名制,对于非手游类的游戏,还有针对未满16周岁青少年实行的0至6点不予登录的宵禁制度和消费限额制度。
  • 美国则只是实行了游戏分级制度,用户线下购买限制级别的游戏时需要提供驾照等身份证明,线上则主要依靠用户自律。

相较于上述日、韩、美这几个游戏大国,我国在解决未成年人游戏问题上,出台的规定更为严格。

国家首次就移动游戏的未成年人防沉迷标准提出具体要求,是在2019年10月国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中。《通知》提出了六方面的举措,并要求各游戏公司均需按照规定落实防沉迷措施,主要就包括:

  • 所有网络游戏实行实名注册制;
  • 严格控制未成年人使用网游的时段时长,设定22时至次日8时为宵禁时段,法定节假日每日游玩上限为3小时,其他日期游玩上限为1.5小时;
  • 规范向未成年人提供的付费服务,8至未满16周岁用户单次充值不得超50元,每月累计不得超200元,16周岁以上未成年人单次不得超100元,累计不得超400元。

在《通知》之后,国家又多次出台文件细化、深化要求,在今年六一正式实施的新修订版《未成年人保护法》中,新增了“网络保护”章节,提出对于网游游戏等网络服务,要有特别的审批流程,要针对未成年人设置时间、权限、消费等管理机制,等等,对未成年人游戏防沉迷提出了明确的要求。

在刚结束的ChinaJoy上,中宣部出版局副局长杨芳也特别提出:

“要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落实好各项管理规定,坚决保护青少年健康成长。这是当前最急迫和最重要的安全要求,決不允许打折扣、走过场。下步,我们将始终把防沉迷作为重中之重。”

一直以来,未成年人的身心健康都是国家重点关注、百姓十分关心的一大议题。腾讯此番推出“双减双打”,对外界、尤其是玩家来说可能是突然之举,但事实上也只是腾讯游戏作为一个行业领导者,对监管意志和社会意愿理所应当的主动回应。

国内现状:腾讯先行

所谓“双减”,即减时长、减充值。腾讯将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时,宵禁规则保持和国家政策一致,同时上调充值年龄下限至12周岁。

“双打”则为打击身份冒用,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,疑似由未成年人操作的成年人账户全部重新认证;以及打击作弊,防止用户通过加速器绕开登录IP限制和通过第三方平台买卖成年人账号的行为。

而“三提倡”则分别是:

1.    倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。

2.    倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。

3.    倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

新措施最直接的影响,就是未成年人的游戏行为得到了进一步规范,可以视为腾讯为创造更健康的未成年人成长环境,所做出的一分努力。

事实上,未成年人的健康游戏问题,一直以来都是腾讯关注的重点,国家的方针不仅得到了腾讯的积极相应,有时候我们还会看到腾讯的主动探索已经走到了政策的前面。

早在2017年,腾讯游戏就在行业率先构建了一套涵盖了“事前-事中-事后”链条的未成年人健康游戏体系。

而在《通知》提出网络游戏账号实名注册制度之前,腾讯就已经在2018年9月提前接入公安权威数据平台校验,实行强制实名注册的准入机制。

目前,实名制度已经在腾讯旗下运营的游戏中得到了全面落实。面对个别未成年用户冒用其他成年人身份注册游玩等问题,腾讯也积极探索、谨慎应用,通过人脸识别、AI检测、机器学习等技术手段,对疑似未成年人的用户进行甄别,一定程度上解决了这个行业痛点。

在积极响应政策规定之外,腾讯游戏也主动探索,致力于成为行业革新的表率。

腾讯2017年针对“事前”环节打造的“成长守护平台”,在亲子协商的基础上,帮助家长和子女建立平等关系,并通过一站式管理,协助家长对未成年子女的游戏行为进行引导。同时,平台还提供了大量家庭教育资讯与实例,帮助家长进行高效的亲子沟通,促进相互理解。

这是国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案,至今已服务超过3000万用户,绑定用户中有82%游戏时长出现下降,被外界视为游戏行业的健康持续发展历程中,具有标杆意义的探索。

在腾讯的引领下,之后网易和米哈游也分别推出了自家的关爱平台,帮助家长通过工具监督孩子的游戏行为。

除了上述措施之外,腾讯近些年在未成年人游戏保护上的主动付出还有很多,例如:

发起“少年灯塔工程”,建立未成年人消费申诉受理机制,对疑似非理性消费行为进行主动提醒,同时为有需要的家庭提供免费教育辅导乃至1对1的深度辅导服务,帮助超过2000个家庭改善亲子关系;

联合最流行的游戏引擎之一Unity推出防沉迷系统开发工具,帮助广大中国游戏开发者能够更简单、更快速地在游戏开发阶段应用防沉迷系统,助力行业共同进步;等等。

结语

去年腾讯首度在财报中披露了未成年人的游戏流水数据,第四季度,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%,收入约为9.38亿元。总体来看,腾讯游戏的收入结构中,未成年人的消费占比相对较小。

国家对针对未成年人的游戏行为加强监管,对于腾讯后续业绩的影响都比较有限。而在这个财务影响有限的领域,腾讯游戏之所以每年都要耗费至少十几亿在防沉迷等相关功能的开发探索上,更多的是出于一个行业引领者的责任担当、出于保护下一代的目的使命。

正如前天那篇刷屏的报道所言:

“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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“双减双打”快速落地,保护未成年腾讯游戏再进一步

腾讯游戏又搞事情了。

作为国内乃至全球的行业领先者,腾讯在游戏改革上的每个小动作,经常都会形成媒体圈的一场大风波,尤其当改革涉及未成年人的时候。

而最新引起热议的动作,就是腾讯游戏宣布将升级未成年人保护措施,实行“双减、双打、三提倡”新举措。目前腾讯最热的两款游戏《王者荣耀》《和平精英》已经开始推行新措施,今后将逐步推向全线游戏。

此番推行的一个大背景,就是国家在保护未成年免于沉迷游戏方面,出现了更加严格细化的要求。

中外对比:中国更严

未成年人沉迷游戏,也算是个困扰全球的老大难问题了,各个国家在制度建设上也有不同的应对方案:

  • 日本并未实行实名制,而是采用了游戏分级制度,通过具有年龄限制的信用卡,来避免未达年龄要求的用户接触到不合适的游戏内容。
  • 韩国则对网游实行实名制,对于非手游类的游戏,还有针对未满16周岁青少年实行的0至6点不予登录的宵禁制度和消费限额制度。
  • 美国则只是实行了游戏分级制度,用户线下购买限制级别的游戏时需要提供驾照等身份证明,线上则主要依靠用户自律。

相较于上述日、韩、美这几个游戏大国,我国在解决未成年人游戏问题上,出台的规定更为严格。

国家首次就移动游戏的未成年人防沉迷标准提出具体要求,是在2019年10月国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中。《通知》提出了六方面的举措,并要求各游戏公司均需按照规定落实防沉迷措施,主要就包括:

  • 所有网络游戏实行实名注册制;
  • 严格控制未成年人使用网游的时段时长,设定22时至次日8时为宵禁时段,法定节假日每日游玩上限为3小时,其他日期游玩上限为1.5小时;
  • 规范向未成年人提供的付费服务,8至未满16周岁用户单次充值不得超50元,每月累计不得超200元,16周岁以上未成年人单次不得超100元,累计不得超400元。

在《通知》之后,国家又多次出台文件细化、深化要求,在今年六一正式实施的新修订版《未成年人保护法》中,新增了“网络保护”章节,提出对于网游游戏等网络服务,要有特别的审批流程,要针对未成年人设置时间、权限、消费等管理机制,等等,对未成年人游戏防沉迷提出了明确的要求。

在刚结束的ChinaJoy上,中宣部出版局副局长杨芳也特别提出:

“要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落实好各项管理规定,坚决保护青少年健康成长。这是当前最急迫和最重要的安全要求,決不允许打折扣、走过场。下步,我们将始终把防沉迷作为重中之重。”

一直以来,未成年人的身心健康都是国家重点关注、百姓十分关心的一大议题。腾讯此番推出“双减双打”,对外界、尤其是玩家来说可能是突然之举,但事实上也只是腾讯游戏作为一个行业领导者,对监管意志和社会意愿理所应当的主动回应。

国内现状:腾讯先行

所谓“双减”,即减时长、减充值。腾讯将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时,宵禁规则保持和国家政策一致,同时上调充值年龄下限至12周岁。

“双打”则为打击身份冒用,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,疑似由未成年人操作的成年人账户全部重新认证;以及打击作弊,防止用户通过加速器绕开登录IP限制和通过第三方平台买卖成年人账号的行为。

而“三提倡”则分别是:

1.    倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。

2.    倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。

3.    倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

新措施最直接的影响,就是未成年人的游戏行为得到了进一步规范,可以视为腾讯为创造更健康的未成年人成长环境,所做出的一分努力。

事实上,未成年人的健康游戏问题,一直以来都是腾讯关注的重点,国家的方针不仅得到了腾讯的积极相应,有时候我们还会看到腾讯的主动探索已经走到了政策的前面。

早在2017年,腾讯游戏就在行业率先构建了一套涵盖了“事前-事中-事后”链条的未成年人健康游戏体系。

而在《通知》提出网络游戏账号实名注册制度之前,腾讯就已经在2018年9月提前接入公安权威数据平台校验,实行强制实名注册的准入机制。

目前,实名制度已经在腾讯旗下运营的游戏中得到了全面落实。面对个别未成年用户冒用其他成年人身份注册游玩等问题,腾讯也积极探索、谨慎应用,通过人脸识别、AI检测、机器学习等技术手段,对疑似未成年人的用户进行甄别,一定程度上解决了这个行业痛点。

在积极响应政策规定之外,腾讯游戏也主动探索,致力于成为行业革新的表率。

腾讯2017年针对“事前”环节打造的“成长守护平台”,在亲子协商的基础上,帮助家长和子女建立平等关系,并通过一站式管理,协助家长对未成年子女的游戏行为进行引导。同时,平台还提供了大量家庭教育资讯与实例,帮助家长进行高效的亲子沟通,促进相互理解。

这是国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案,至今已服务超过3000万用户,绑定用户中有82%游戏时长出现下降,被外界视为游戏行业的健康持续发展历程中,具有标杆意义的探索。

在腾讯的引领下,之后网易和米哈游也分别推出了自家的关爱平台,帮助家长通过工具监督孩子的游戏行为。

除了上述措施之外,腾讯近些年在未成年人游戏保护上的主动付出还有很多,例如:

发起“少年灯塔工程”,建立未成年人消费申诉受理机制,对疑似非理性消费行为进行主动提醒,同时为有需要的家庭提供免费教育辅导乃至1对1的深度辅导服务,帮助超过2000个家庭改善亲子关系;

联合最流行的游戏引擎之一Unity推出防沉迷系统开发工具,帮助广大中国游戏开发者能够更简单、更快速地在游戏开发阶段应用防沉迷系统,助力行业共同进步;等等。

结语

去年腾讯首度在财报中披露了未成年人的游戏流水数据,第四季度,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%,收入约为9.38亿元。总体来看,腾讯游戏的收入结构中,未成年人的消费占比相对较小。

国家对针对未成年人的游戏行为加强监管,对于腾讯后续业绩的影响都比较有限。而在这个财务影响有限的领域,腾讯游戏之所以每年都要耗费至少十几亿在防沉迷等相关功能的开发探索上,更多的是出于一个行业引领者的责任担当、出于保护下一代的目的使命。

正如前天那篇刷屏的报道所言:

“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”

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